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控制CONTROL: 致敬SCP、聯動心靈殺手,樂美迪野心勃勃的超自然懸疑劇 (全有雷分享)

葉哥 | 2024-07-09 17:08:04 | 巴幣 14 | 人氣 182


本作從開始的圖片文字就有劇透, 在意者請自行離開












REMEDY(樂美迪)這家芬蘭工作室自從江湖本色和子彈時間驚豔世人後,即便後續命運坎坷卻沒放棄自身堅持的創作路線,即便心靈殺手初期賣相不好+版權由微軟把持,它們選擇暫時沉潛下一盤大棋,先是對上了微軟XBOX ONE主機時的家庭影音娛樂路線,從而開發了卡司強大且充滿濃濃美劇風的量子裂痕,接著找上了505 GAMES投資,選擇了由敲邊鼓的方式為心靈殺手二預作準備,最終出來的成果就是: 控制CONTROL。今天來聊這款在光追和美術上充滿話題性、一度由EPIC於PC上獨佔的第三人稱射擊遊戲。
1.      一貫驚豔的視覺美術
如果說REMEDY有甚麼一直令人讚嘆的地方,其中之一想必就是視覺美術了,從江湖本色到心靈殺手再到這款控制甚至是最新的心靈殺手二,他們家的作品都給人一種當下時代裡頗為享受的視覺體驗。這款控制也不例外,遊戲全程在一棟名叫亙古之屋的房子裡進行,但是這棟房子有著超自然力量會自動到處變化萬千,於是乎我們可以看到即便大致上是在室內,但控制局的每個區塊依舊有著明顯的特色,從中央行政區的行政氣息、不管哪個區塊都漂浮著人的詭異、維修區的工業管線風,甚至是這遊戲最大噱頭的煙灰缸迷宮,都再再讓人讚嘆美術方面的感官體驗。

2.     自家比前比後都不怕的遊戲性
筆者前面文章也提到過,REMEDY家的遊戲一直以來遊戲性偏單調,工作室起點的江湖本色所謂一本道線性過關的概念更是延續到了量子裂痕,戰鬥體驗不到令人髮指卻也說不上深度有趣。控制顯然打算針對這樣的局面做出明顯應對,比如心靈殺手的戰鬥除了光照概念頗為有趣之外,實際上的體驗和深度其實是略為單調的,又或著量子裂痕不僅看劇看文件的比例極高,實際上主要也就是把時空能力個別升級,即便是最新的心靈殺手二升級和戰鬥方面依舊是一言難盡。
於是到了控制,我們看到武器可以幻化出六種不同型態、可以收集資源來強化升級、有著更為廣泛的技能樹和分支、武器型態和角色都各自可以裝配三個插件來強化。地圖探索方面也終於擺脫了線性,同時搭配了所謂支線任務這樣子的設計來鼓勵玩家探索,加上所謂超能力浮空和投擲帶來的場景跑圖跟解謎體驗,即便細部戰鬥體驗較主觀,但整體上來說控制的遊戲性顯然比之前的作品豐富不少。另外本作搭配各個區塊有著數個以上的控制點(篝火),玩家一旦啟動之後就可以在這邊做快速傳送/升級/製作模組等操作,設定上也有那麼一點魂系的意思,如果死掉會掉些許的金錢並返回上一個控制點,令人莞薾一笑。

3.      類銀河惡魔城地圖、探索體驗因人而異
類銀河惡魔城地圖,顧名思義就是銀河戰士跟惡魔城那種緊密相連延伸,當玩家發掘新的能力之後往往可以開啟地圖新面貌的設計手法。控制這次擺脫過往他們家熟悉的線性地圖,不僅每個區塊都做出各自風貌外,縱向的延伸感也頗為強烈。隨著玩家陸續拿到更高權限的門禁、獲得浮空能力之後,便可以回頭去探索原本不能開啟的門或無法到達的區塊。(比如安德希爾博士支線需要懸浮),然而這樣子的設計卻也帶來了錯綜複雜的地圖連接(含上下層),往往讓人跑圖時容易迷失,像筆者初到維修區時吃了不少苦頭。
本作關卡後期有個絕對亮點: 煙灰缸迷宮,這場戰鬥幾乎也是整個遊戲的最高潮,優秀到讓後面的收尾關卡看起來像是小學生的暑假作業一樣,不管是視覺上的高深莫測、還是音樂的搭配以及一邊戰鬥的爽感,都算是本遊戲的最上乘關卡,相較之下遊戲結局收尾的兩場雜兵戰就令人髮指了,敷衍到難以置信。
4.      貌似懸疑實則簡單的劇情
本作的開頭和初期相當慢熱,玩家直接來到了控制局本部意外發現局長自殺身亡、莫名成為下一任局長。隨著玩家慢慢深入之後,拋開那些SCP刻意懸疑的文件、案例,其實故事主軸相當單純: 姊弟倆幼年意外發現超自然媒介物體幻燈機跟一堆異世界投影片,不僅意外發現北極星跟希斯,還導致鎮上的大人全滅讓控制局介入,慌忙之下把幻燈片全燒了只留下第36張,最終弟弟迪倫被帶回局裡接受不人道的局長候選訓練,潔西則獲得北極星幫助逃脫,多年流浪之後她冥冥之中找到了控制局紐約總部,最終遇上希斯入侵局內+局長自殺,潔西成為局長之際慢慢抽絲剝繭,最終找回弟弟並消滅希斯。
這樣子的劇情其實整體上非常簡單也沒什麼轉折反轉,撇開本就刻意營造的懸疑氣氛之外,像弟弟對姐姐的怨懟也由於平凡鎮的事故只透過腳色對白和文件補遺,而且是後期遇到弟弟後一口氣趕進度,講實話非常沒有帶入感也進一步削弱了終局戰鬥的感受,更別提遊戲從頭到尾塑造的敵人:希斯,沒有具體形象之外還要透過代理人弟弟迪倫,變相讓遊戲最後的兩場戰鬥安排上非常尷尬跟失望。其他像是FBC各個部門同事也沒有太大感覺,這些都是本作劇情上的平淡跟可惜之處,除了一貫的懸疑靈幻感拉滿外,劇情本身沒太大亮點。
5.      看似多樣卻體感微妙的戰鬥
本作的戰鬥在REMEDY的遊戲裡算是相當豐富,首先槍枝型態含DLC有六種,超能力則有浮空/投擲/護盾/洗腦四種,同時超能力還有技能樹可以衍伸一些分支,像是浮空就可以衍伸出砸地、投擲可以影響敵人並增加數量等等。然後槍枝跟主角本身還可以裝各三個插件,插件本身帶有些許的打寶設計,玩家可以適度去擠出一點強化客製感,同時有動力跑圖跟接支線。乍看之下本作的應對手段非常豐富,超能力部分類似量子裂痕,槍戰部分武器的型態分工也比心靈殺手多變,甚至會常常需要玩家三度空間作戰,那究竟為甚麼本作的戰鬥體驗跟評價會微妙分歧呢?
首先第一個關鍵點是本作槍枝的雞肋,即便中後期花費不少金錢跟資源把單一型態升到LV3,體感殺傷好用上依舊不如超能力投擲來的直觀有效,而且本作槍枝的瞄準手感和準心一言難盡,加上中期開始陸續面對海量敵人+三度空間包圍,玩家不僅要像鋼彈裡的新人類感知能力超強之外,還得面血量極脆的現況。
再來,或許是出自於平衡性以及希望多多切換作戰考量,本作不管是彈藥或是超能力都是共用的情況,某種程度上也導致了便秘感,比如說我用旋轉型態把子彈開完,然後切成初始握把型態,這時候你會發現還是一樣要等子彈回復,超能力也是這種情況,衝刺閃避/浮空/砸地(還會全部耗光)/護盾全部都是共用的,中期以前投擲往往只能投兩次然後剩一點點。這種所謂吃大鍋飯共用的情況很惱人,即便是後期能力跟插件強化上去了也沒改善太多(格子有限,跟FF16一樣用有限的三個格子逼人做取捨當作有深度和流派)。
至於普通敵人種類跟變化方面倒沒什麼太大問題,從初階槍兵到具有威脅性的火箭彈兵、自爆兵、浮空敵人等等,再加上部分會用特定超能力的菁英怪,整體上的觀感至少比心靈殺手好上不少。但如果說到頭目戰顯然就讓人非常無奈,大多數感覺就是一個血比較厚的菁英小怪,比如說初見通訊部主任托馬希覺得很新奇,結果之後雜兵戰你會發現這種飛在天上的小兵常出現,本篇除了特定支線的頭目例如鏡中世界的分身西潔(分階段依序使用主角的超能力)、某支活像洛克人黃惡魔的獨眼怪之外,並沒給筆者太多印象。
最後是即便主角本身能力有提升,但你依舊會發現戰場的情況錯綜複雜,不僅僅是三度空間很考驗反應能力,其他像是按著護盾直到放開之前都無法開槍、殘餘彈數兩把槍共用、超能力量表共用都是擾人之處,即便筆者刻意裝生命相關的插件,還是常常被自爆兵或火箭筒近身、或是四面八方包圍之下而突然瀕死。可以說本作的戰鬥相比Remedy其他作品的確手段豐富不少,但實際體驗下卻非常五味雜陳,槍枝偏向雞肋、超能力投擲一式走天下,都讓本作戰鬥其實並沒有看上去或是製作組預想的那樣好玩。
6.      野心勃勃的REMEDY宇宙
本作製作跟發行的時間點,心靈殺手依然由微軟掌握,但這時候已經看的出來Remedy慢慢布局來醞釀後面花錢跟微軟買回版權,具體起步則是透過控制來建構自家作品宇宙連動,所以我們明確看到官方宣示說兩款作品是同個宇宙,甚至還直接出了一個AWE的DLC,裡面不僅可看到相關文件、一代哈特曼醫生的後續及登場、甚至把心靈殺手的光與暗玩法搬了過來,讓筆者印象深刻。另外工友阿提也是從控制過去的,像筆者是先玩心靈殺手二才來玩控制,就有點恍然大悟的感覺,而其他文件方面的補遺跟世界觀連動也不用說,加上已經在開發續作,讓人非常期待心靈殺手三跟控制二後續的發展。
7.      致敬SCP基金會濃厚
SCP基金會是一個網路共同創作的超自然懸疑題材,本作很明顯就是在致敬,不管是控制局這個組織、各種異世界和超自然的監控、文件裡有意無意的塗黑,甚至是最明顯致敬案件SCP-173的冰箱支線,無一不讓喜好相關主題的人感到欣喜和會心一笑。
8.      結語
控制是一款不錯的第三人稱動作冒險遊戲,以超自然懸疑題材為主,搭配Remedy一貫強大的視覺美術、大致酷炫的超能力戰鬥、懸疑敘事包裝之下中規中矩的劇情,目前發售已經將近五年,不僅有著含DLC的終極版,各大平台也不時會特價,想入手的話算是相當甜蜜的時機,喜好SCP題材或是Remedy電波、想玩玩第三人稱動作射擊的人都推薦入手,如果對戰鬥感到棘手官方也貼心內建了輔助選項讓玩家可以輕鬆享受探索跟劇情,讓人期待二代會如何發展並且繼續和心靈殺手連動。
我是葉哥,我們下次再會

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