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【 殤之谷 | Drift Vale 】遊戲開發進度 Vol.9 - 關卡就要好看新奇又好玩

麻桑 | 2024-06-25 22:29:46 | 巴幣 1104 | 人氣 217


Vol.9 - 關卡就要好看新奇又好玩



明明才剛放完連假不久
怎麼六月就要過完了(?
原本打算做的AI跟互動機制還沒做
倒是做了一點場景美術跟系統功能
所以今天這篇會著重在關卡設計
特別是美術跟環境特效這塊

在兼顧美觀跟功能的前提下
從零開始一步步搭建關卡
讓環境吸引人又能玩

另外有個好消息是下班的案子要結束了
七月開始可以把時間全部投入開發
唯一的阻礙只有法環DLC跟九日
希望能經得起誘惑繼續推進度
在七月結束時把之前的進度補足



............
關卡
............

ᐱ在遊戲引擎中俯瞰現有的關卡

前幾回我們提到了一些遊戲元素
玩家可以操控的''角色''
讓角色動起來的''動畫''
使遊戲能互動的''機制''
但以上這些元素
都需要一個場景跟情境才能運作
也就是遊戲的''關卡''

關卡可以很單純也可以很複雜
簡單的可以像是踩地雷
全部都在2D的平面方格內遊玩
複雜的則像許多開放世界探索遊戲
有大量的可互動物件與機制讓玩家操作


ᐱ遊戲提供的體驗不同,關卡型式也不同

但總得來說
看開發者想要提供甚麼體驗
或者透過關卡教玩家怎麼和遊戲互動
因此開發者必須有個目的
並透過一些事件跟機制引導玩家進行遊戲


常見的遊戲關卡通常有很多元素
像是場景、道具、敵人、事件、美術
音樂、音效、故事、、、
等等
雖不是每個關卡都必須具備以上元素
但多半會是3~5個以上


ᐱ最小可行性產品的概念 ( 設計師:Henrik Kniberg )

因此關卡設計是一個跨度很大
且牽涉很多領域的設計專業

在這麼龐大跟複雜的架構之下
開發者一定不是直接從頭做到尾
埋頭苦幹直到完成
而是先做最小可行性測試
不斷來回調整跟試玩
最後才成為我們玩到的遊戲關卡
因此在實際製作關卡之前
我會先將關卡設計分成以下步驟

|   1.關卡設定   |
|   2.關卡灰模   |
|   3.遊戲測試   |
|   4.重複2.3.   |
|   5.美術細節   |
|   6.音樂音效   |
|   7.最後測試
   |

由於我沒有任何遊戲開發的經驗與背景
所以以上的步驟只是我個人的工作習慣
實際的開發方式還是看團隊跟開發者
並沒有一個絕對正確或一定的順序


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|   
1.關卡設定   |

ᐱ重要關卡的簡單設定

【 殤之谷 】作為一款3D平台跳躍遊戲
關卡很自然地是3D場景
並透過場景的排列跟障礙物組合
刺激玩家一步一步挑戰自己
達成某些高難度的技巧與操作

這次拿來解說的是遊戲剛開始的關卡
在角色甦醒沒多久
還在適應環境跟行動的階段
是類似新手教學的過程
因此先簡單地列出關卡需求:

關卡時間:1-2分鐘
關卡目的:測試基本操作的綜合使用
( 移動、前進跳躍、跑步跳躍 )

環境元素:峭壁、水、少量植被
色調:藍、黃、明亮
氛圍:自然、秘境、靈性
故事背景:主角甦醒正在熟悉環境

這個關卡最重要的目的
是讓玩家熟悉基本操作
並對這個世界跟環境感到熟悉
因此在環境上儘量不使用刺激的顏色
整體氛圍比較平靜安心
讓玩家可以在緊張度低的狀況習慣操作


|  
2.關卡灰模   |

ᐱ灰模階段注重在遊戲流程,無視美術細節

在灰模階段
我們可以開始構思遊戲的流程與玩法
我希望玩家第一眼能清楚地辨識前進目標
也就是右上角的山洞

但又不會過於直白
因此設計了一個逆Z字形的路徑
並稍微打破路徑的辨識度
增加一點視覺上的變化跟豐富性


ᐱ逆Z字的路徑,引導玩家前往右上的山洞

由於這個關卡的目標是讓玩家熟悉操作
必須有一些可以行走、跳躍的平台
在這個關卡中就是前景的橋
以及上方突出的石塊
讓玩家從簡單的行走
到平台之間的跳躍
從簡單到稍微有點挑戰性的過程
再結合關卡需求內的環境元素
我可以初步建構出一個地下洞窟
呈現有點神祕但又開闊的氛圍


ᐱpintrest上蒐集相關資料既方便來源也豐富

另外遊戲的故事設定跟水神獻祭有關
所以加了水的元素在山洞(瀑布)
大家在搭建關卡時
也可以先在pintrest找好大量參考
思考有甚麼元素可以強化自己的故事
或是傳達某些特定的情境
再拼貼組合出自己覺得有趣的畫面

最後可以先試著打一盞方向光
確認環境在光照下是甚麼氣氛

也可以透過光引導視覺
讓玩家看向目標或是特殊物件等等
在這個階段也建議先想好構圖
可以為後面美術細修時省下不少功夫


|   
3.遊戲測試   |

ᐱ最最早期的初步測試

這個階段可以自己先初步測試
測試著重在一些基礎的互動
確認場景有達到一開始設定的目標
像是平台間的跳躍距離是否剛好
玩家可以行走的路會不會太窄
操作的容錯率高低等
把所有美學、視覺上的元素先放一邊
優先考慮遊玩上的問題

等自己確認過一輪
把該修的基礎問題修正過後
再請親友或是試玩者給予回饋
順便驗證角色操作的直覺性


|   
4.重複2.3.   |

自己試玩或得到回饋後
重複2.3.步驟
把所有可能中斷遊戲過程的因素去除
包含碰撞物設定、事件觸發的順序
動線不良、機制失效等等
中間一定會有大量修改
絕對不要害怕打掉重做
這也是灰模階段不看美術的原因
如果灰模開始細雕美術
就會讓人沒辦法大刀闊斧更動
要先確保遊戲流程跟體驗
美學跟視覺設計才有意義



達成目標後讓玩家可以俯瞰風景

在這個階段來回打磨後我也發現
自己的遊戲很適合在登高後
或是達成某些挑戰、難關時
讓玩家有回頭俯瞰的機會
讓玩家覺得自己經歷的一切
現在都在自己腳下
讓玩家感到滿足
產生克服萬難的自信心
所以在玩家到達山洞內部前
還有一個突出的石塊
可以讓玩家暫時回望自己經過的路
感受自己努力帶來的成果

這樣的獎勵我也會應用在後續的關卡中


|   
5.美術細節   |


ᐱ ᐱ ᐱ為關卡增加美術細節與特效

這個階段就單純許多
只要根據灰模的基礎
把美術素材、打光跟特效加上
最後調整視覺感受

以及構圖跟畫面重心等等
基本上就能完成了

素材的部分不論是自己製作
或是購買現成的素材
都要留意風格一致性的問題
是風格化多一點
還是寫實感多一些
貼圖的解析度是否統一
整體色調如何
有沒有比例不對的物件
都需要開發者仔細地觀察跟調整

拿這個場景做過的調整舉例:

ᐱ ᐱ ᐱ將部分灰模換成美術素材ᐱ ᐱ ᐱ
並調整石頭的比例與大小
同時保持原本的遊戲動線



ᐱ ᐱ ᐱ由於場景設定上想給人明亮的氛圍ᐱ ᐱ ᐱ
於是加強了光源的亮度跟範圍
順便將重要的元素''水''加進關卡中
也在水底塞一盞點光源造假反射光



ᐱ ᐱ ᐱ調整畫面色調ᐱ ᐱ ᐱ
讓顏色更接近灰模狀態的水藍色
同時加上部分草跟樹木增加細節
水也稍微調高透明度增加層次感
可以注意到前景的石橋又被換成灰模
這是因為原本的石頭少了格線
讓我不太好抓整個場景的比例
所以先暫時換成格線灰模方便判斷



ᐱ ᐱ ᐱ加上部分場景特效ᐱ ᐱ ᐱ
像是落葉、飄散的光點、霧氣等等
營造多一些秘境跟靈性的氣氛
同時讓環境多一點動態
而不會只有靜態物體過於死板



ᐱ ᐱ ᐱ把灰模再次換回素材ᐱ ᐱ ᐱ
水的色調稍微調綠一點增加色彩變化
但還是保持在水藍色的範圍內
微調瀑布在視覺上的比重
將重心保留在逆Z字的路徑上
同時打一盞點光在右上角山洞內
增加一些終點的視覺引導



ᐱ ᐱ ᐱ剩下就只有細節的加強ᐱ ᐱ ᐱ
像是畫面重心跟光源調整
尤其是右上角的洞窟
美術細節加上去後讓前進方向有點模糊
所以在岩壁上加一點發光藍菌
增加視覺誘因讓玩家好奇並前進



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6.音樂音效   |

為完成的關卡增加音樂、音效
但這部分還沒進行
所以先跳過~


|   7.最後測試   |

ᐱ ᐱ ᐱ美術完成後再次進行測試確認沒有問題ᐱ ᐱ ᐱ

將所有元素準備就緒的關卡
請親友或自己從頭試玩一遍
並紀錄時間跟路徑
如果能錄影下來或是邊玩邊講更好
會更容易發現玩家當下的狀況
確認沒有因為加上美術而產生問題
若有則必需回到5.的階段
將一些不必要的美術資源
或是造成視覺干擾的素材去掉
一部分是為了效能優化
另一部分是為了遊戲體驗
一樣的考量
遊戲性優先於美術

......

ᐱ ᐱ ᐱ從灰模到完成的過程ᐱ ᐱ ᐱ

這次做了幾乎一個完整的關卡學到不少,除了幫自己預估時程、定下視覺風格的一致性以外,還發現自己遊戲的一些獎勵呈現方式,雖然這個關卡只是最前期最簡單的,後面一定還有機制更多、互動性更強、考慮要素更多的關卡要設計,但不管怎麼說,看到自己的遊戲離DEMO版又更進一步還是蠻讓人興奮的,期待自己七月能拿出更多成果給大家!

再次謝謝看到這邊的你~想看新的製作過程跟進度歡迎追蹤twitter,有任何問題跟想了解的主題一樣歡迎私訊跟留言,再來是七月底見了,掰~





2024-06-29 20:44:50
感覺就像在變魔術一樣
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