前言
同盟系列,這個當年在2000年初出現的一系列作品,在當年本就屬於小品作品,如今也同樣淪落到被埋沒的命運也不是令人意外,又同時因為近年的懷舊風潮被翻了出來進入冷飯移植行列。作為我對戰旗最初回憶,我要來談談系統其中之一的烈焰同盟。
「烈焰同盟」,是由STING開發,Atlus在2010年發行於PlayStation Portable的回合制戰略模擬遊戲.遊戲是前作聖劍同盟的前傳,採用了同樣的同盟系統作主軸而延伸的玩法。並在13年後,於2023年移植至手機以及Switch上發售,並於隔年發售了中文版。
烈焰同盟是我當時剛入手PSP所玩的遊戲,當時玩得頗開心的,不過也因為當年自己完全不懂日文,而遊戲的文本也不少,使得我對劇情可以說連一知半解都沒有,甚至就連卡片的發動效果也看不懂,使得我就是隨便選卡片,渾渾噩噩的玩完整款遊戲,如今移植了還有中文,也該是時候補補當年的遺憾了。
註:以下將會嚴重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關者觀看前請三思。
劇情
烈焰同盟的劇情發生在聖劍同盟的數年之前,講述了加爾凱薩——還不是焰帝,而只是一個義賊卡洛特的故事。
從帝國的重稅,延伸貴族的貪汙腐敗,造成人們人心惶惶,民不聊生,所衍生出一介地方的義賊團開始,這個義賊團原本只是卡洛特與其青梅竹馬一起組成,卡特洛也並沒有什麼特別深遠的理念,卻在幾次戰鬥後得到了想改變國家的貴族威爾曼相助,成為其私人軍烈火軍團,並在接下來的旅途中邂逅夥伴,並一步步成長茁壯。
劇情上的發展較為王道,玩家可以看到卡洛特從一個義賊團團長成為軍團的領導人,並在過程中遇到像貪汙貴族或是盜賊等等各式各樣的事件,他的想法也逐漸受到著改變。
對卡洛特的描寫也較為到位,這點同樣也連動了遊戲機制,從一開始只能對單一敵人攻擊,後來學會了與同伴合作,能夠發動連鎖攻擊,對卡洛特來說,夥伴帶給他的重要性不可言喻。
同樣的夥伴也對卡洛特的心境有著重要影響,他最初只是個單純既衝動行事的人,因此梅提度多次制止了他的衝動,同時希絲琪亞給迷茫的他建議。正是因為如此,看著最終已經放棄最初理念而不再能體諒他人的焰帝,這樣的轉變更是讓人心痛。
不過或許如此,對於人物描繪有些太集中於卡洛特身上,其他地方反而有些太過草率。
舉例來說,A路線有一段是威爾曼叛變,使得卡洛特必須要打倒他,然而我卻完全想不透,覺得欸,也太突然了吧,上一章結尾都還在講說信任,受到其影響了不少,看起來兩人的信賴有所加深,結果這章開頭突然覺得他勢力坐大就想斬草除根。
同時遊戲非常喜歡把舊角一用再用,相當煩的地步。
舉例來說,遊戲前期會有潔西卡為了報仇而一直來煩,雖說是想表達殺了人所引起的復仇連鎖,但反正我是看的很煩。
(官方吐槽最為致命)
隨著遊戲進展,玩家有機會讓更多夥伴入隊,讓人意外的是,遊戲對可選加入的伙伴一樣會給予戲份,例如說在攻打叛亂軍要塞時,若是事前讓伊蒂入隊,就可以觸發伊蒂砲擊叛亂軍的劇情,即便沒有這種劇情,也總是會讓這些額外夥伴說個一兩句話,算是我認為意外細心的地方。
另一個讓我覺得用心的點,是玩家可以到訪地圖上的小屋,可以透過此,去了解這個世界下的平民,同時會隨著玩家接的任務會有所改變。
舉例來說,在威爾曼會談期間到訪的小屋會有一戶人家,是傑農的家,如果玩家接了鹽路這個任務,會發現其為參與叛亂的貴族之一,之後再到時便會發現人去樓空了。
而遊戲雖然是前傳,不過卻有著多個路線,玩家可以選擇要讓卡洛特走怎麼樣的路。
想當然而有著正史的A路線,意味著卡洛特成為焰帝加爾凱薩並在日後侵略其他國家,接續到聖劍同盟。
作為看著卡洛特一路走來的我,對結局以及隨後聖劍同盟的劇情始終不能接受,至少是很難以接受卡洛特從屠龍者成為惡龍,以及日後這些夥伴的命運。
而若是進了B路線,則可以看到王國的一面,了解艾姬娜的身世以及對祖國的憎恨,同時亦能發現事情的真相,看著艾姬娜最後與優葛朵拉化解了心結,比起A路線來說,這個結局更深得我心。
當然只要你不要手賤派艾咪出去打,還是相對美好的,嗯。
而C路線則更較為完善,反叛軍的根除,與威爾曼互助的延伸,帝國的魔龍詛咒,涅賽亞的真正目的等等,這些都有表現出來。使得結局更偏向於卡洛特所理想的結局。
比較可惜的是,三種路線都有些太短了,加上故事的過渡一直都較為省略,顯得突如其來。
像是A路線攻入帝都,或是B路線攻進王國,都是短短幾場戰鬥就結束,反而沒有種「你在對付整個國家」的感覺。B路線更是隨便的就進到王國內部(即便故事有說宰相從中作梗減輕守備,但是,還是好反常啊)。
而C路線更是嚴重,C路線的劇情量很大,包含前面提及的叛亂軍的捲土重來以及魔龍詛咒的補述,這些情節卻只用少少幾場戰鬥快速帶過。而即便是幕後黑手涅賽亞,短短一章內要演他被揭露叛變並到被打敗,更別提還每場都在輸,連操控皇帝引發戰爭你都沒搞定,這顯得他根本沒有幕後黑手的氣魄,真的太虛了。
而分歧路線也會神隱某些角色,顯得突兀。
像上述的涅賽亞,他的目標是引起戰爭引起紛爭,但在B路線他卻一路神隱,沒什麼劇情,他如果在最後扶植刺激艾米一把,那更顯得做為幕後黑手藏的深遠的野心。又或是C路線的艾姬娜,面對本應該是痛恨的父親卻沒有太多反應,即便在該路線中沒有發生姐姐遭暗殺的事,但還是很難想像居然反應這麼冷淡。
遊戲性
遊戲是較為傳統戰棋,玩家在指定的方格中移動,然後結束回合並以此輪續。
玩家一回合只能發動一次攻擊,但相對的有著連鎖機制,在發動攻擊的當下可以同時攻擊其他範圍內敵人,使得佈陣變得相當重要。
同樣的,玩家也可以將範圍內的友軍拉進來一起打,避免因為連戰帶來的消耗,亦能安排讓有相剋優勢的夥伴去攻擊特定敵人,甚至還能多人車輪BOSS消耗,讓被克制的夥伴仍有機會打贏。
並且連鎖機制帶來的也有不少優點,由於戰鬥中有量表機制,可以透過消耗或是累積來增減攻擊力,玩家可以降低攻擊力來累積量表,並帶給下一個人使用,也因此可以犧牲他前人的優勢來累積量表,留給下一個人使用以便突破困境。
可惜的是,遊戲在玩法實踐上卻有些一言難盡,主要歸咎於卡片機制的設計不良。
遊戲的玩法以卡片做展開,它影響了你在這回合能移動的距離、使用的技能、造成的傷害等等,玩家在事前準備時需要選擇卡片,並應用在每一回合上,理論上玩家應該要以關卡設計以及當下戰況來做選擇,但實際上卻不是如此。
由於牽涉到當下能走的步數,加上遊戲又很講求佈陣的連鎖攻擊,步數過少的卡片就顯得很難運用,畢竟你連陣都沒擺好還談什麼戰鬥,使得玩家挑選會更以步數優先。
例如說希絲琪亞的疾盜之影,這張卡的技能是盜竊,但能盜竊的對象有限,而且還限定本人使用,但卻成為我很常出的一張卡,為什麼呢?因為他是遊戲少數能移動12格的卡,能走得越多代表你能更快佈好陣,甚至還夠你在戰鬥完後移動到安全位置。
同時卡片還牽涉到戰勝後能造成的傷害,即POW值,數值越高越能消血,雖然隨著出場次數也會跟著成長,但要是卡片先天數值爛,即便他的技能好用,你也不會想選他,進一步造成即使日後有機會出,卡片沒練也根本不會想用。
加上效果觸發不易也進一步限制實用,有些是限定武器,更甚至還限定人物,就算這些都達成了,要使用你還需要累積量表,但累積時卻會降低攻擊力,相反的可以消耗量表來增加,除非是能扭轉情勢的強大技能,不然去用那個還不如全梭下去拚擊殺。
我記得有張卡是發動後ATK可以全滿,我原本是想透過此打消地形帶來的不利,但即便我從50%開始累積,發動時我的人員也只剩3位,加成根本沒辦法抵銷人員損失。
變本加厲的是,開發組似乎也不覺得是什麼問題,在後期還能拿到不少玩家根本不能用但數值很好的卡,使得玩家更不會去用那些沒練過的卡。
並且如果通關夠快,還會給MVP能力加成獎勵,但想達成又依賴那些高素質的卡片,使得這問題更雪上加霜。
相對的,卡片效果設計在敵方身上卻顯得很煩。
個人就很討厭神聖守護這張卡,效果是無敵,對於一些必贏的戰鬥,你用無敵拖時間逼我打輸,但又沒方法可以應對。即便玩家想阻止敵方累積量表也不行,遊戲只有少數卡可以減少量表,你唯一能控的就只有決定對戰順序或是用增減攻擊的方式去試著讓敵方能把技能開到別的角色身上。
而隨著故事推進,玩家也能在特定章節選擇任務,不過卻非常沒有必要。
怎麼說呢,或許你會認為任務間的劇情發展是有衝突的,所以才需要作出抉擇,但其實衝突不大,不同任務的劇情根本沒有連貫,影響的也只有會走到哪條結局。然而最難受的是,玩家會因為選擇而失去人物加入的機會。
像是第三章會有總計8個任務開放選擇,其中幾關會有人物加入,帕梅拉或是伊蒂等等,玩家只能選擇五個任務,雖然選擇還挺充裕,但玩家如果想走C路線,光第三章就要至少花掉兩個去。同時你這時沒拿到伊蒂,後續亦影響捷露法入隊,搞得我很是煎熬,我就想全走全拿不行嗎。
更別提在正史劇情中,伊蒂跟捷露法都有入隊並成為後來新生帝國軍的骨幹,既然這樣,為什麼可以允許玩家在沒讓兩位入隊的情況下進正史的A路線,完全背棄了選擇的意義。
同時夥伴的多寡亦影響了戰略的變化,像是如果地圖有水濱會想出人魚、有森林會想出獵人,但如果沒拿到就白搭了。且夥伴多同時也能替換,畢竟來來往往的戰鬥中消耗士氣是家常便飯,替換能讓那些低士氣的下去休息,反之你就只能啃個勳章補士氣然後繼續上。
系統
在系統上,作為棋盤遊戲,第一點稱讚的是製作組提供了著悔棋機制,如果你覺得這一步走錯了,還可以回溯倒回去重新思考。
另外遊戲也設計了一些特別的事件,像是地圖會有房屋之類的,玩家可以登門拜訪,有時還能拿到道具,還有的格子看似什麼都沒有,當踩上去時就能觸發並拿到道具。
話雖如此,但這個機制卻做的不是很好,你得剛好踩在上面才會觸發,對於一些地圖上看不到的,玩家得要一格一格試誤,雖說可以回溯,卻很浪費時間,那樣的話,為什麼不設計成經過後自動發現就好。
另一個讓我不滿的是掉落物,有時打倒敵人會掉道具,如果敵人經過就會搶走,可問題是有時我方人員剛戰鬥完,不可能為了那個掉落物讓自己處於不利位置,甚至有時是對方回合攻擊被反殺後掉落但同時又被搶走,一氣呵成,完全不給人撿的。
此外遊戲的每一個格子都有各自的地形,像是沙漠或是街道等等,玩家可以讓有地形優勢的夥伴佔住這個位置來進攻,這點很棒,也有些地形會直接造成你難以行走,而只能移動一格等等,但在以佈陣為主的這部作品中,會影響完成的都實質來搞人,沒有必要。
而在戰鬥中,卡片的技能發動也是一大問題,前面已經提過累積量表了。
然而還有一些變數會影響發動,像有些卡片你累積完,還需要蓄力才能發動,個人相當討厭這種卡,因為敵方只要發出強力攻擊就會打斷,打斷過後又要重新蓄力,這點在對上強攻擊頻率加快的潘朵拉更是雪上加霜,我足足被斷了4次才發動成功,但也為時已晚,使得這一設定根本就在搞人。
敵人AI也相對死板,他們在累積憤怒至二階段時會提升攻擊力,有些還會帶屬性傷害,但有些角色對特定屬性是免疫的,卻會依舊以此屬性攻擊,這使得對方幾乎都會敗北。
當然系統上還是有不少可以稱讚的,首先遊戲收錄了所有劇情事件跟圖片,方便玩家事後調出查看。
並且遊戲支持全觸控的,幾乎所有操作都能以觸控完成,即便我還是用搖桿玩,但仍可以運用到像直接點選敵方來確認狀態,或是透過滑動頁面來滾動,而不需要靠方向鍵。
影音
遊戲的畫面風格是以立繪配合16BIT的人物來演出,我挺喜歡的,尤其是人物的演出,動作相當生動,並且在劇情過場中,人物部分也會配合演出,像是受到驚嚇或是倒地等等,相當細心。
戰鬥演出我也挺喜歡,角色會依照當前戰況發言,像是突襲或是反擊時都會有所回應,很好的加深了戰場中的敵我對峙感。
不過立繪水準就有點一言難盡了,我倒不是說不喜歡畫風,而是有些立繪看起來像是畫崩了。例如下面這張,我一直覺得艾姬娜頭跟身體的比例比好像不太對。
在音效上,遊戲是全語音的,除了教學畫面以及少數個別對話外,基本上全劇情上都有,令人意外。
並且,每個人物皆有自己的BGM,這使得玩家可以很快的透過BGM加深對其的印象,例如說雷歐的BGM就比較狂躁,反應人物狂戰士的風格。我個人則挺喜歡艾姬娜的BGM。
結論
認真來說的話,烈焰同盟不算是一款足夠優秀的戰旗,雖然同盟系統很有趣,但我認為不少地方的設計不夠精細,像是遊戲的獎勵始終與機制背道而馳,你一方面要玩家多去探索地圖,一方面卻又給予快速通關的加成,又因為戰鬥時間拉長可能會用完卡片,傷害低的也難出,這些種種使得卡片數值的重要性遠大於其賣點的技能。
可相對的,又能感受到遊戲在特定地方做的細心之處,包含三線劇情以及會因任務而改變的探索劇情,就感覺它是在這些能做好的地方還是挺努力。
個人評價大概是★★★,即便我還是能說他是好玩的,卻免不了對系統設計困惑。同時劇情我個人還算喜歡,至少是挺吸引我的,我依然很喜歡卡洛特這樣一步步爬起的樣貌,即便他在未來成為了一個暴君。