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2024.06.19 關於醜俠傳的缺點分析

雨情 | 2024-06-20 02:09:13 | 巴幣 14 | 人氣 90

撇開網軍的一連串虛假負評操作
實際上,真實玩家的負面評論中
整體看下來,作者可以說一連串的反應
都是史實及的錯誤

現存的所有一切玩家的負評
甚麼難度過高、甚麼骰子系統、甚麼劇情描述破碎、這個那個的

而作者給予的回應
甚麼希望玩家不要SL、不要得失心太重、不要這個那個的

這些都是表面現象,真正的核心問題其實只有一個

作者做了一個以"多周目"為核心的遊戲
玩家卻是以"單周目"為遊戲方式進行的

曾經有人說嗆我如果不SL玩這遊戲會玩不下去
但是我就是不讀取的,摔下山折斷退陪了醫藥費
我也沒覺得如何挫折

本來這遊戲的第一輪
就只是讓玩家體驗跟了解主角的原始人生而已
結果玩家第一輪就要稱霸武林,你當然充滿挫折感

本來就是以主角的視角描述的故事
主角看得到的、玩家才看得到,主角參與的、玩家才有參與

多周目輪迴、隻言片語般的故事描述、重複相同抽絲剝繭的故事旅程
曾經有個作品就是以這種方式呈現,那個作品叫寒蟬

故事是碎片化的,故事的描述本來應該是不斷多周目遊戲後
由玩家自己去拼湊組合的,所以這遊戲不採用上帝視角解釋
完全讓玩家以主角的第一人稱去看世界

作者的所有設定都是以多周目為主的
他不但讓絕大多數的戰鬥都可以被打敗
玩家可以一事無成的故事走向
必須勝利的戰鬥都有路人相助
甚至準備了一條快速通往結局的通道

玩家的遊戲方式跟作者遊戲設計上的核心呈現嚴重的衝突
而設計學的第一天條,所有的人機衝突,都是機器的錯

遊戲本身缺乏引導,才是這個遊戲最核心的缺點
甚至大過缺乏肉鴿要素這一個缺陷

事實上,遊戲應該一開始就做成自動記錄的模式
壓根就該讓玩家失去SL的能力
但凡玩家能SL,就一定會SL
作者應該用實際的系統,讓玩家知道不需要SL
才能好好享受遊戲,放下得失心,只要專心的享受旅程

實際上,皇女結局說的一些話其實應該放到開頭
讓玩家知道,且用台詞去引導玩家
這是一個多周目遊戲,一個周目的失敗不是失敗

我第一周目80%的戰鬥都是敗的,我覺得有問題嗎??
不覺得,畢竟肉鴿遊戲,第一輪來認識環境,死就死了

而且逆天系統,應該一開始就告訴玩家
也應該做得更加完善
(作者這部分的設定沒做,我是真沒想到)

這部分最值得參考的就是E社了吧
E社總是一開始就告訴玩家繼承要素是甚麼

如果一開始就告訴玩家,逆天系統可以改變骰子的點數
他會抱怨骰子系統嗎??
有些人會,但絕對不會變成可以炒作的話題

本來這遊戲就是先抑後楊的走勢
第一輪多憋曲,之後就多快樂
命運多麼殘酷,武林充滿惡意>>逆天改命,走向巔峰

很好的設計走向,但卻沒有告訴玩家
後面有甜頭

而且作品也沒有好好的引導玩家
死亡並不是一件值得反感的事情
除了死亡的收集獎勵太不明顯以外

重要的事情是,作者沒有提示
想想今天如果皇女在玩家死後
跳出來評論玩家死掉的姿勢可以得幾分
然後明顯的給予命運點數
那死亡的挫折感就會被引導為快樂
不過是死了,何必那麼的難過呢??

就因為作者沒有在遊戲中做出正確的引導
所以玩家埋怨骰子、埋怨破碎的劇情表現、埋怨死亡的頻繁出現
這一切的一切,都只是因為

作者沒有告訴玩家,這是一個多周目遊戲
第一周目的結束,只是遊戲的開始

結果作者就開始抱怨玩家為什麼無法理解
然後開始自暴自棄的改東改西,越改越糟糕

其實本來該改的地方只有一個
就是把缺失的肉鴿系統做上去
剩下的就別管了

一個肉鴿遊戲,何必在一輪遊戲中滿足玩家的所有條件???

然後接下來的反應更是史詩及的糟糕
作者居然表達了想棄坑的意願

工三小??只損就是把問題擴大嗎??

一個作者可以惡名昭彰
多少從人人喊打到受人尊敬的創作者??
無人深空的前例在那了

但是,我還沒看過失信於人還能翻身的

作者敢棄坑,我就敢棄作者

無信無以為商,多數負評也沒阻止我買遊戲
但是放棄承諾,下次沒有了

負評也是一種流量,流量就是錢
但是信用不同,沒有了就是沒有了

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