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《山海鏡花》靈氣系統極富樂趣,有點東方又不那麼東方的神話RPG

地上跑的生魚片 | 2024-06-18 16:25:26 | 巴幣 114 | 人氣 3858

如果對東方題材有興趣,但又不偏好太仙俠/武俠感的作品,那麼就絕對不能錯過這款主打上古神話重新呈現的“山海鏡花“,其有著水準之上的劇情與玩法,電波對上就可能會喜歡的美術,KOKIA獻唱的主題曲等等,充滿各種亮點,整體肯定不讓人失望。


∥懶人包

  前衛的東方神怪題材運用有其特色,但能不能接受見仁見智;劇情敘事平穩節奏順暢,表現在水準之上;角色立繪風格濃厚,建模一言難盡;玩法較一般類魔靈系有趣,但沒有好真的太多。電波對上了的話可以一試。

∥前言

  前略,雖然這麼說可能有點突然,但不知道各位對於東方題材(不是看到就會讓人想進來的那個東方)的作品有怎麼樣的聯想呢?是角色會穿著古風的裝束,還是畫風會有一點山水或者水墨的質感,又或是台詞會充滿文言文呢?上述提到的這些元素,在東方系作品中都十分常見,而在看似非常東方的“山海鏡花“中自然也是...幾乎都沒有?沒錯,本作在各種意義上,都可以說是滿破除常規的東方作品,整體相對不那麼落於俗套,呈現了一種很獨特的樣態,值得喜歡新奇東方作品的玩家體驗。
非典型的神話角色形象,是本作很重要的特色

∥遊戲介紹

劇情
(以下內容涉及至序章結束為止的劇透,知道與否應該不會影響太多遊戲體驗,但排斥的玩家還是可以選擇跳過)
  本作的故事起源於一個名為「小隱」的村落,身為「十巫」之一的「巫禮」在此將主角「黃龍」拉拔長大,而在一次對抗「祝融」手下「畢方」的事件中,巫禮遭到畢方所傷,並且此傷連藉由黃龍的龍子之血而解除封印的上古神將「白澤」都無法處理。不得已之下,白澤便建議將巫禮冰封起來,藉此延緩其完全死亡的時間一年,讓其他人趁這個時候,尋找黃龍以外的其他九個龍子,結合龍子之力來治癒巫禮。爾後,在將巫禮暫時冰凍後,黃龍便與夥伴白澤、菟絲子踏上了尋找其他龍子的旅程。
部分動畫風(?)的演出也是劇情的魅力之一

美術

  就風格主調來說,本作的東方色彩頗濃,尤其有著許多對東方玄幻元素的化用,而比較特別的是,雖然東方神怪題材通常會給人一種偏古風的印象,但本作的氛圍並不會特別具時代感,與一般的中式神話/仙俠作品有所不同。更具體而言,本作的美術其實有那麼點蒸氣龐克的味道,但科幻感相對不那麼強,並且用了東方元素作為部分要素的替代,其中。具主介面功能的「蜥蜴列車站」算是個人認為最能直觀體現這種特質的場所。西式古典的大鐘、天窗、淺色磚瓦牆面、雕刻較浮誇的柱子與欄杆,甚至連大型列車站這種概念本身,都是很蒸氣龐克的內容,但在蜥蜴列車站中又同時存在著具強烈中式神怪/廟宇風格的牆面裝飾、告示牌,並且賣票亭(?)以及列車也都是中式鬼怪的造型。
  這樣的「上古神話重新詮釋」(官方介紹語所云)遍布於遊戲中,除了場景外,人物、介面、過場等等,也都是由這種風格所構建。此般略顯前衛的風格,雖然賦予了本作較突出的特色,但也同時使得本作衍生一些稍微讓人不容易接受的地方。以人物為例,雖然角色的外型皆由東方傳承作為基礎,並且有著大量的外顯元素強化形象,但在某種程度上,本作的角色並沒有太創造本質上的東方感,反而有些流於披上東方刻板印象外皮的西式/日系奇幻。當然,這樣的手法並非必然不可,並且若整體風格真的太過東方,或許更不符合本作想呈現的調性,但以東方神話元素為號召,內容卻偏向前衛,大抵還是比較吃玩家電波的做法。
從蜥蜴列車站能看出許多衝突元素的結合

玩法

  戰鬥系統的基礎為半回合制的類型,角色由行動條決定順序,並且部分技能的施放條件只有回合冷卻一項(部分玩家可能會稱呼這種玩法為類魔靈)。於此之上,本作有著相對獨特的「靈氣」系統,整個隊伍會共用一條靈氣量條,靈氣每隔一定回合會自動補充,而角色們的部分技能則會需要消耗靈氣才能使用。靈氣系統使得本座的戰鬥思維與傳統競品產生了比較大的差異,玩家需要考慮的點不再只是回合,而也必須將靈氣的消耗也計算進去。
  在核心育成機制方面,本作走的是體力制,主線不消耗體力,僅育成關卡需要使用體力,消耗體力除了可以獲得角色養成資源,也可以提升玩家等級,藉此解鎖新的主線。而在角色個別的養成設計上,角色等級上限是吃素材突破、重複角色可以用來提升技能強度(疊突破數)、有類似符文的裝備系統、可以對角色個別能力做提升,各方面都是比較安全牌的設計,沒有太多特異之處。
戰鬥系統由冷卻型半回合制混合特殊的靈氣系統所構成

∥遊戲特色

節奏平穩而有著多樣演出的精采奇幻故事
  細究故事框架,本作或許可以分類為「為了很小的目的而出發,最終卻意外撼動世界」的冒險旅行劇,而因為這種形式偏王道,所以玩家對於劇情的評價,就會很受到故事的敘事節奏以及演出手法所影響。幸好的是,本作在這兩方面的表現都有一定水準,構成了一個可看性很不錯的故事。
  就敘事節奏來說,本作的故事篇幅以及連結性都掌控的非常剛好,從最早的小隱村啟程,到接續下去的狐村事變、兄妹跳舞等等情節,都使用了較為剛好的篇幅,以簡單直白的構成講述了精簡而深入的劇情。儘管這些劇情多少都有點王道,很難說設定或者情節上有獨到之處,但反過來說,能把王道的故事寫得讓玩家不至於想跳過,也不是件易事。
  而在演出手法方面,本作的故事演出大概有2.5種類型,主要由以模組配合立繪的一般對話來推進情節,在較為關鍵的場合,則會有類動畫的演出出現(比PPT稍微好一點的那種)。對於這種非超級大作的作品來說,能準備出這個份量的演出手法,已經頗具驚喜,也就讓人相對不會那麼在意演出手法上的細節缺憾。於此之上,本作的敘事美術也頗有細節,像在第二個故事中,主角們為了潛入狐狸村,便使用了狐化的道具,在這段期間,角色的立繪以及模組還真的會有帶狐耳的差分,令人印象深刻。
  不過,儘管本作的故事大致是合乎水準的,但卻還是存在一個有些微妙的事情是,劇情在整體上似乎沒有太深入地對神話元素進行化用,而比較偏向只是就表面的特徵跟關係去做延伸。當然,這是不是問題就有些見仁見智,畢竟很多神話題材作品也都是這樣的,但難免會覺得這方面若能處理地再好一些,或許就能讓本作達到更高一點的境界。
乍看宏大的場景提升了不少劇情的帶入感

美術風格前衛而又有些衝突

  本作以東方神怪為主題,但既不是走傳統古風路線(由古裝、神仙、山水、中式城鎮等經典元素來構成美術),也非較為極端的模式(讓內容主調奇幻/科幻到極致,使得相關元素變成只是引子或概念來源),就讓本作的美術呈現變得相對有挑戰性。畢竟如果世界觀與設定不夠架空,就會使玩家很難不去在意元素與原典的關聯性,並且在不沿用古風元素的前提下,則更不容易讓內容語彙與玩家的印象連結。
  就實際的狀況而言,本作的場景、人物以及裝飾物件等等,都稍微給人一種只是在原創的西式/日式內容中,強行加入東方元素的感覺,這可能並非製作組的本意,但其多少還是意味著元素化用以及玩家印象的脫節。以神靈角色為例,玩家對這些中國傳說人物的聯想,多半會是更為古典內斂並且簡雅寡淡的,基於這種刻板印象的存在,玩家便可能會覺得本作的角色不夠「東方」或者不夠「還原」。若考慮到本作有著「將現代美學與上古神話重新結合」這樣的目的性,美術與玩家印象不相符並不見得是壞事,但倘落連結性真的不足到一個程度,那便有些流於只是原創了。
  另外還有一個比較衝突的地方是,就像在講述劇情的小節中提到的,本作裡總共有動畫(類PTT/CG)、立繪、建模三種美術手法,而對於部分角色來說,在不同表現法下,外型就會變的彷彿像是完全不同人。這個現象或許可以部分歸因於表現法本身的實踐難度差異(如同大家所知,建模要弄得跟立繪一樣精緻是很困難的,更不用說需要動起來的動畫),而這的確也是每個作品中或多或少會存在的事情,並不是不能理解。但在本作中的這份差異,實在讓人感覺並不只是技術或是成本問題,而是更根本性地存在風格上的不一。以主角為例,立繪中的主角給人一種有血海深仇要報的黑暗感(實際上也的確是如此),但建模看起來卻又莫名爽朗,而在部分動畫演出中,主角則像是稍有中二病的憂鬱文青(過場動畫)。至於最顯著受這個問題影響的,則是在劇情展演的部分,因為很多時候立繪跟建模是會被一起使用的,就會有一種視覺上的矛盾感存在。
  不過也還是必須說,前面講的這兩個問題,都是用比較高的標準來看待才會存在的,或許有一定的吹毛求疵,並且也很看個人的認知與觀點,大抵不是對每個人都是問題,實際上對遊戲體驗的影響應該是有限的。
立繪跟建模的風格差距,有時候會讓人有點出戲

富具特色的立繪與難以評價的建模

  前面關於美術的討論,都比較是就「風格」的角度去談論,所以這裡想要補充一下關於品質方面的事情。就特色以及表現力來說,個人會認為本作的立繪是相當突出的,較為濃厚的用色以及大膽的陰影使用,都帶出了跟許多主流作品不太一樣的氛圍。在介面設計方面,雖然UI的布局不算太理想,但各個ICON本身其實都頗有風味。至於其餘比較零碎的元素,像是可愛的Q版單格漫畫、有各自背景的角色奇譚、意外有所考慮的征戰圖示等等,也都是能有所加分的地方。
  相較於上述表現普遍不錯的2D美術,本作的3D美術就比較一言難盡。單就建置的量與細緻程度來說,本作的建模絕對是在水準之上的,尤其在場景的部分更是如此,有可接受細緻程度建模的前景跟貼皮(應該是吧?)的後景呈現了很好的交錯,讓主線在敘事時更有臨場感。而在人物模組方面,絕對也遠遠說不上不細緻,至少在角色的服裝與裝飾物件上,都算是有相對完整的呈現,角色的動態自然度也在合理範圍內。
  不過,尷尬的點就在於,雖然本作的場景與人物建模都不算差,但似乎就是沒有辦法帶來一個很好的呈現結果。戰鬥畫面就是其中一個略微妙的地方,視覺性遠遠說不上好,除了因為攝影機的因素導致整體有點混亂外,特效更是偏荒腔走板,就導致戰鬥給人的觀感不是那麼好。更為尷尬的是,本作的戰鬥甚至還有自由轉動視角這種功能,導致這方面的短版更容易被看出。
  硬要說的話,個人會覺得不是本作的3D美術本身完全不行,而是這種全建模的敘事手段以及大場面的戰鬥畫面本身需要的品質標準是比較高的,使得本作的3D美術會有點撐不起這種表現法。不過,也因為在劇情上,明顯能看出製作組對於可能只會用到一次的內容也有所用心(像是前面說的狐狸外型),就會讓人覺得這方面的問題或許也不是真的那麼大,尚在可以接受的範圍。
主角群的立繪頗有某種特殊風情,但風格似乎也跟其他角色有點不太統一?

以「靈氣」為軸的特色戰鬥系統

  若不看靈氣系統的存在,那麼本作的戰鬥系統其實非常普通,這種依靠行動條決定順序,並且角色技能發動依存於回合冷卻的模式,無疑是相對爛大街的。而在加上靈氣這個要素後,就瞬間讓本作的戰鬥體驗變的極為不同,甚而促進了角色設計以及隊伍組建的多元性。
  具體來說,靈氣比較直觀的一個作用是,可以減少角色「滾技能」(重複先放技能,普攻等冷卻,冷卻好了再放技能的循環)的比例,讓玩家必須更謹慎地抉擇使用技能的時機,而不能像純回合冷卻制系統那樣,技能想開就開。並且因為靈氣是全隊共用,便加深了抉擇的複雜度,使用技能時不能只考慮當下的角色本身,也得留意後面角色的靈氣是否夠用。
  這樣乍聽之下,或許會讓人覺得靈氣有些綁手綁腳,限制了玩家的自由,但就個人的體驗來說,會覺得正因為有靈氣的制衡,才能讓不同的角色有更多元的發揮空間,並且也使得成功建構出「軸」(綜合考量敵我技能、行動順序、資源消耗等因素後設計出的固定行為模式)時的成就感變得更強。以每場戰鬥的開局階段為例,在不帶靈氣輔助的前提下,初始的靈力基本上只夠給一到兩個角色使用靈氣技能,因此玩家就必須要最合理化自己的角色陣容、順序與靈氣分配,以求在開局階段做出順暢的行動,這個打磨隊伍的過程,確實充滿趣味。此外,本作裡總共有四人戰跟六人戰兩種模式,兩種模式的差異遠遠不只是上陣人數不同,而是整個隊伍構成策略跟靈氣運用都有所差異,使得本作的可鑽研點更為廣闊。
  而在靈氣之外,本作其實也還有一些比較特別的戰鬥系統,像是消耗特殊量條呼叫支援的「召喚獸」以及附帶特殊效果的「待機」等等,但這些內容對體驗帶來的影響就相對不如靈氣那麼顯著(前者基本上是滿了就開,後者則只有很少角色會用上,都較不具戰術選擇性),比較可惜一些。
若隊伍配置失衡,就有可能導致很缺靈氣,而無法順暢戰鬥

角色技能組多樣且組隊彈性高

  從結果來看,本作的角色設計多樣性可以說是相當不錯,基本上不太有完全沒用的角色(至少高稀有度是如此),並且角色間的體驗差異亦相對明顯,使得玩家會很樂於嘗試取得並使用不同的角色,並構建各種不同的隊伍。而之所以可以有這樣的角色多樣性與組隊彈性存在,大抵可以歸功於「靈氣運用帶來的角色差異性」以及「角色設計相對不局限於特定系統」兩件事。
  關於前者,最直接的例子就是與靈氣有關的角色們,像是能開場提升全隊靈氣的夕,能夠讓一個成員暫時不消耗靈氣的天狐,只在開場需要消耗靈氣,後續便能不用消耗靈氣使用技能的青鳥,因為可以調控靈氣,因此便有了較獨特的價值。另一方面,部分角色雖然不直接干涉靈氣,但可以在不使用靈氣的狀況下維持戰力,以將靈氣留給其他角色(如完全沒有靈氣技能,只能使用普攻跟被動的無支祁),同樣具有另一種層面的價值。總之,相較於沒有靈氣的同類遊戲,靈氣系統的存在等於多了一種賦予角色性能差異的選項,自然對提升角色多樣性有所幫助。
  至於後者,首先要提到的事情是,在一些同類遊戲中,常常會存在各種「系統隊」,但在這些系統隊之間,很多都容易流於只是名目或者特效有所差異,而實際體驗則近乎相同。至於在本作中,這樣的狀況相對是不明顯的,一方面是因為本作幾乎沒有角色的性能只與系統掛勾,幾乎都還是有自己的額外特性,導致角色的設計不會太趨同;另一方面,本作中的各種系統本身就有不小的差異,連比較經典而容易本質相似的負面狀態系統(毒、燒、冰)都有著更自不太一樣的細節設計,那就更不用說像是回合外行動流,省靈氣流等明顯特別的流派了。
靈氣相關的技能通常能為隊伍拓展進攻方式的多元性

育成設計略帶特色而整體中規中矩

  在資源取得設計方面,本作的處理相對一般,只有關卡在功能分流上很明確這點相對值得一提。因為各關卡的掉落物功能面向完全不同,玩家便可以直觀地根據自己的需求選擇關卡,而不用去比較各個關卡的效益來選擇,減少了一些育成面的抉擇必要。
  而在角色育成這塊,就有相對多有趣的地方存在,像「衝靈」這個功能就可以各別性地提升角色的特定能力,印象中頗少這類型的遊戲有這種系統。尤其部分角色的衝靈甚至是可以提升速度的,意味著玩家多了一種管道可以調整軸,令戰術規劃上有更多選擇。
  另外,靈器系統也是頗有意思的一個,像這種類符文形式的系統,應該較少有這種會根據角色不同而改變裝備欄位開放順序的設計。而關於靈器能力與詞條本身的設計,個人認為就有點見仁見智,從結果來看,本作的靈器選擇性並不算高,靈器各自不能混套,並且外圍的靈器欄位(天地人)有著較明顯的最佳解傾向(以地為例,對打手來說選項基本上就只有裝芙華或蔓居來加暴擊率或破擊),「和」的部分則稍微彈性一點,但選項依然有限。這種設計比較好的地方在於,可以讓玩家很容易地去找到最適合角色的符文,並且不存在部分競品中那種「看似有選項但其實沒有選項」的狀況,從而減少一定的上手難度;但這種綁比較死的符文設計,的確也減少了玩家的角色自訂性,並且比較難搞出一些超乎想像的玩法,整體有利有弊
  總之,本作的育成設計雖然是有些特異之處,但大致上都不是那麼突破框架的內容,整體表現偏中規中矩,可能不到足以憑此增加玩家遊玩意願的地步,但的確也至少讓玩家在遊玩時是不會不舒服的。
靈器(符文)選項有點制式,但搭配起來還是有點意思的

對上電波的話是個可選的劇情RPG

  從許多面向來看,本作的品質對比大多數手遊,應該可以說是在水準之上的,但必須考慮的是,劇情向RPG真的是個頗競爭的市場,除了有很多品質滿點的頂流大作外,就連一些相對次級的作品,綜合品質也都高得嚇人。因此,對於這種品類的遊戲來說,品質達標只是基本,還必須具足夠出色的特殊性或附加價值,才有出頭的機會。
  以本作來說,本作最突出的特點大抵是那較不走傳統路線的東方元素活用,但伴隨著東方科幻作品的抬頭,像本作這樣非典型的東方作品的確是越來越多,便使得這樣的特點較容易被稀釋。而前面給予比較多讚譽的靈氣系統,則雖然是有趣而細緻的設計,但終究較偏向於留住玩家的加分項,而非能憑其本身吸引玩家的內容。
  在這樣的狀況下,就變成本作要吸引玩家,就必須在比較多細微的地方對上玩家的電波,這本身並不是件易事。不過也相對的,若電波對上了,應該就會深受本作的吸引,畢竟本作真的是有不少很難明言,但又確實存在的隱性魅力。
可以從中學到許多魔性的東方神話豆知識,或許也是個吸引人的地方

∥總結

主題:★★★(東方神話題材具珍稀性+0.5星)

劇情:★★★☆(敘事節奏流暢+0.5星,情節王道直觀而情感豐富+0.5星)

美術:★★★(立繪風格獨特+0.5星,建模細緻+0.5星,戰鬥畫面微妙-0.5星)

玩法:★★★☆(靈氣系統有趣+0.5星,角色技能足夠具多樣性+0.5星)

附加價值:(無)

推薦給喜歡東方神怪題材的玩家。

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