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6/14~6/16,《遊戲設計師-被設計好的五年》素材蒐集part 1

李兒諳 | 2024-06-14 16:28:45 | 巴幣 0 | 人氣 82

6/16,音樂的動機(motif)
英文長這麼怪的原因是其實這是法文
動機一般被認為是調式音樂作曲的最小單位
那什麼是調式音樂
「其實你一天談的詞彙不只一個啊」
呃,是這樣的
我希望的是一天一個新概念
理想狀態是至少能像維基百科那樣
所以不是一天一個詞彙
此外根據佛教的緣起論
認為事物不能獨立拆分來看
各事物是透過因緣聯繫在一起的
那人類的痛苦受到12種因素影響
所以有十二因緣
要想跳脫輪迴,追求涅槃就要……
其實我也不太清楚要怎樣
對佛教不熟
如果覺得談概念談到佛教
好像給人感覺有些那個啥的

那這種看法正式的稱呼是 整體論
好像是holism什麼的

整體論一般來說不太好用
因為事物要完整的看待
不能「頭痛醫頭,腳痛醫腳」
缺鈣不能只吃鈣,要注重鈣磷比
因此拿鐵喝多的人容易骨質疏鬆

但絕大多數的理科問題都講究各個擊破
受力分析拆成水平與垂直
先分析數值小的狀況
再用倍數的方法擴展到現有的問題
……之類的

所以一般只有需要整體看待的特例
才會再特別審視
像是 複雜系統
日本那邊有複雜系統相關的科系
那日本為什麼會有
是不是抄其它國家的我就不確定了
那要學的學科跟處理問題自然是跨學科的

有興趣的人可以藉由 哲學理論 這詞
在維基百科找到更多資料

現在回到音樂的動機
動機就是一小段旋律或單個音符
也可能是某個和弦
會說動機是調式音樂的作曲最小單位原因就是
調式音樂主流有七種
但大致上都是一個八度之內的不同排列
調式音樂有些複雜
建議直接去聽
不同調式作為主角的音階不同
帶給聽眾的感覺也不太一樣
以後有機會的話我再另開一篇
分類下自己有聽過的歌是屬於哪個調式
為什麼說有機會
因為調式主流有七種我也是昨天才知道的
因此還沒著手去聽

動機
也就是簡短、有特色的音樂片段
是在同個曲中常反覆出現
根據反覆出現的排列組合手法
大概有以下這幾種
模進、逆行、倒影、逆行倒影、時值變化
由於我只會逆行跟時值變化
所以只講這兩個
逆行 將原來音符順序倒過來
像簡譜765變567這樣
時值變化就是將某些音拉長
例如八分音符改二分音符
像 薛岳 《機場》
(應該要寫作曲的人,
但機場我只記得歌手)
前面幾次唱得都是
「雖帶不走卻也拋不去」
但結尾時是
「雖帶不走卻也 拋~不 去」
唔,其實拋那邊的音符音階也改高了
這是流行音樂很常見的手法
因此其它比較音樂系的
我就不知道那是什麼與例子了

更詳細的請參考 十二音技法 與 勛伯格作曲
勛伯格把作曲講得很玄
把作曲像是一種修行、展現不同作曲家人生這樣
就像是有些遊戲設計師也認為
遊戲設計者應該要提升素養
像是古代可能是庖丁解牛
說技術好的一把刀把整個牛完成
技成之後宰牛就沒換過刀了
但現代屠宰場
各個部位所用的刀是不一樣的
像放血刀、剝皮刀、切骨刀
聽說歐美屠宰場分得更細
不過知乎那位業內人士暫時還沒更新相關文章
就不知道分得多細了
就有些遊戲設計師認為要提升素養
或者是有些特定領域的專業儲備知識
像是各朝代的服飾、
古代兵器的種類、
各器物出現的朝代、
對各類美術手法的基礎認識
(厚塗、素描、水墨、潑墨、水彩……等等的)

並認為這是專業遊戲設計師與一般遊戲設計師的分野
勛伯格作曲的書我沒看過
但聽轉述的話
論調應該是類似這樣的
就作曲與人生的關聯
比作曲跟音符的關聯大這樣
這種投資者比較不愛聽
但很能激勵新人與後繼從業者的話

那今天大致上就這樣
作曲很複雜
光認識現有調式、音程、和弦種類就很難了
我不專業也只能這樣道聽塗說
約略介紹下

6/15,歸結法則(resolution principle)
resolution這字的意思是決心、解決、分解
電腦界用到基本上都是分解的意思
因此螢幕解析度的解析度也是這詞

絕大部份的學科都是歸納的
很紅的機器學習也是歸納的
試著透過數據集找出共同的大原則
但透過輸入隨機向量產生新圖形、新結果的部份又是演繹的
雖然演繹根據的是在數據集中學到的法則

只是機器學習的歸納結論可能很怪
像人臉的特徵是
鼻子附近的對比度呈現什麼數值這樣
對於一般人與畫家不是很有建設性的已知規律

歸納
也就是觀察過往結果
總結出像是對的結論

而數學之所以難的原因
就是數學是拿個槌子
然後找各種東西敲敲看會怎樣
(美國俗諺:
「當你手上有槌子時,
碰到什麼問題都像釘子」)
是根據已知規律
推演出理論上可行的各種狀況
但推演不保證是對的、現實會確實存在
因此數學不是科學
此外早期的演繹
像三段式推理
就被認為是封閉的演繹手法
因為它不會產生新的、革命性的成果
革命性的成果要根據新的公理、公設
再次進行演繹才能得出

像若平行公設若不成立
那就會從歐式幾何演變成非歐幾何
像羅氏幾何與黎曼幾何這樣

所以數學是演繹
後來有人用形式邏輯推演出
歸納和演繹是互補的
也就是一體兩面

或者說
只有在形式邏輯
命題只有真假兩種可能時
歸納的反面是演繹
演繹的反面是歸納這說法才成立
(這說法有問題
在邏輯中
逆 跟 反 是不一樣的
印象中逆是指 本來是 P蘊含Q
也就是若P則Q
那逆是若Q則P
而反的話是 若 非P則Q
不過年代久遠
我也不確定有沒有記錯
歸納與演繹應該關係比較接近逆命題時也成立吧
還要再查資料才能確認)

相關的名詞還有 穆勒五法
不過穆勒五法
不要求限定在形式邏輯與一階邏輯
所以對於寫程式、發展AI的幫助較小

延伸閱讀
MIT開放式課程關於歸結原理
有比較詳細的描述與步驟
不過我也不確定有沒有更易於理解
但我上面的式子好像寫錯了
回家後再查核

回正題
歸結原理是什麼我還在學
但之所以要學歸結原理
是因為根據歸結原理
再加上些操作
像 吸收、辨識、內構、互構的手法
可以達成逆歸結的效果

但大致上有一個要求跟常見結論

首先參與的命題
要有些互補關係
像P是true,非P就是false

那 若P則Q(P->Q) 可以寫成 非P或Q(-PvQ)
在超過三個命題以上有類似特性時
就能用歸結原理達到簡化邏輯的效果

像 若A則B , 若非A則C
可以根據歸結原理
把兩式寫成 B或C(BvC)

不太好懂的原因是 歸結原理通常口述
但若自製真值表,可能還是不好懂
但總之我們會發現結論是對的

就類似有些遞迴的程式不好寫
但若我們假定遞迴式丟進去的是對的
通常給出的結果也會是對的
只是程式執行過程有些複雜到
寫遞迴式的人也不清楚程式執行流程是怎樣

我就今天看看這能不能再表達的更清楚些
那美術圖就不特別說了
如果打定主意要侵權
那可以找一天再湊1827個動漫或遊戲角色
我要趕緊先完成每日星鐵的電動進度了

6/14,費歇爾投影法
這是有機化學或立體化學的東西
相關概念是手性chirality
為什麼手性沒有hand
因為希臘文的手
對應的英文字母是cheir
手性指的是說
一個分子結構,往往拆到不能再拆的時候
左看右看上看下看都一樣時
(費歇爾投影式就類似於 俯視或仰視
所以它也只有兩種表達方式)
不管怎麼轉都一樣時
往往會有種鏡像結構的存在
就像左手跟右手
只能透過鏡像
或者說以y軸(一條在左右手正中間的垂直線)呈對稱
才能把左變右、右變左

大家國中時應該知道
葡萄糖化學式是C6H12O6
那果糖呢?
其實也一樣
是比石墨跟鑽石更生活化的同素異構體
果糖是左旋的,葡萄糖是右旋
此外,蔗糖(食糖,甜度的比較是以蔗糖為基礎的)
蔗糖是由葡萄糖跟果糖結合而成的
但比總數少一個水分子
所以是C12H24O12 -H2O =
C12H22O11

那今天大致上就這樣
美術圖就 黑川茜 的 星星眼
如果以太閣立志傳或太吾繪卷
那種選擇組件的創角手法就是
第一天過後
眼睛選擇從X/10變成X/11
然後人物模板又多個侵權疑慮的

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假如每天都要有個新概念、新東西
那五年就會有1826~1827個
以機器學習來說的話
大概就是數據集要多1827個標籤
如果實際上不到那麼多的標籤
那就不是diversity(多樣性)
而是組合,組合就是同類元素
像骰子的六個點
雖然是六個不同的結果
不過其實就是骰子
不具獨特性,不像多樣化彼此正交
例如美國公司假設雇不同族裔的雇員
那非裔美國人
跟西班牙裔美國人差別就比骰子點數大一些
是同性戀還是變性人
是低收入戶還是中等收入的?
多樣化會有很多標籤,導致你對單變數單面向微分後
依然是個很複雜的多變數函數
那能的話希望被設計好的五年也是這樣的
而不像圖鑑式書籍
今天是孟買貓,明天是摺耳貓,後天是加拿大無毛貓
差異大概要像
今天是妙蛙種子,明天是小火龍,後天是傑尼龜

不過……其實有不少人
是比較喜歡縮限在自己守備範圍的
但那樣就像現代AI繪圖
數據集中除了被提到的標籤以外
其它的就當它不存在
像結果容易嚇到人的NSFW(不適合在工作場所看)
容易崩的原因是
有些數據集是爬蟲,爬NSFW圖
導致分不清楚是獵奇還是~

我今天是正好放假
理論上來講要每天更
但我看應該是很困難
可能會挑幾天補足一星期的量
我猜應該很快就會無疾而終!!

啊,忘了,把本來要講的補在這好了
要記1827個名詞
不是固定種類分開記特性
像美國有哪50個州
大概是需要動用到字典、語言級別的分類方法
像首字注音、首字部首、英文字首字根

又或者是圖書館 杜威十進位圖書分類法
林奈生物二名法

不過我先過幾天再看看
每日一概念是否有什麼傾向吧





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