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【出發吧麥芬】放置型遊戲所講究的公平原則

小短腿 | 2024-06-14 02:21:39 | 巴幣 2 | 人氣 49

【契機】
        除了定期逛Steam特賣,我也會關注能長期停留在巴哈姆特前20名的遊戲版。出發吧麥芬是一款光看名字完全想像不到這遊戲在玩什麼的,含有副本、旅團等社交要素的放置型遊戲(Idle game)。在正常情況下,放置型遊戲完全不會在我的考慮名單內,只是這遊戲上市了幾個月還是能維持一定熱度,有和貓貓蟲咖波、線條小狗等可愛IP合作,身邊也有重度沉迷的朋友......。總之,我鼓起勇氣邀了另個朋友一起努力玩了兩個多月,雖然直到現在還是沒辦法感受到這遊戲的魅力就是了www。(內心OS:定期上線領離線獎勵不就是一種上班嗎


【玩法】
        麥芬駕駛著露營車帶領玩家前往各個充滿怪物的區域冒險,小憩時間則可以在營地內尋寶、逛商店、升級裝備、改變穿搭、學習新技能,或和可愛的寵物、坐騎相遇等等。簡單說就是透過各種管道來提升玩家的戰力上限,也是消費者們的課金目標。值得一提的是,絕大多數的放置遊戲都有單人遊玩的傾向,可能會有玩家間的PVP排名、或是聯盟共同討伐強大頭目,但都不會像麥芬這樣有著熱絡的社交系統:比如找人結伴組隊可更有效率地收穫離線獎勵,加入活躍的旅團除了基本的養成資源,也方便約好時間組隊打副本。雖然可能因為系統穩定度的關係會定期清空留言,未上限時收到的密語也不會有人性化的提醒,但足以用來培養戰友之間的情誼了。

        有趣的是麥芬在副本設計環節上,有著讓人懷疑「這樣還算是放置遊戲嗎!?」的手動操作空間,玩家的職業區分成經典的坦補打,還需要針對頭目的招式去移動、嘲諷、減傷、打斷、補血等,給予第一線的拓荒冒險者們不能直接放著發呆的技術挑戰。這環設計對於喜愛QTE(Quick Time Event)機制的玩家來說,既有成就感且在養成角色上也可透過放置來提升,非常適合每天僅有1小時左右遊玩時間的上班族。

【公平性】
        在演化的需求上人類需要團結才能生存,所以為了讓團體能夠有效率的運作,就必須解決那些白吃白喝的寄生蟲。這種天性讓玩家們對於所謂的「公平性」產生強烈的競爭心態,當發覺自己的權益受損時燃起抗爭的慾望,也往往不願意在小細節上占人便宜。

        從時間的觀點來看,已經遊玩30天的玩家就會多出這一個月的經驗值,晚加入的新手將永遠地和前輩們有著無法跨越的經驗鴻溝。雖然從努力的保值來看這種設計對於放置型遊戲來說相當合理,但沒有後追機制的副本遊戲,長遠下來每個伺服器的玩家只會越來越少,即便邀請了朋友來玩,也絕對不可能和自己擁有同樣的遊戲進度。就像是在比拚耐力的馬拉松賽跑,無法跟上的玩家會逐漸掉隊(退坑),晚起步的新人們也沒辦法急起直追,遙遙領先的元老級玩家終有一天只能孤獨地自己遊玩。

        若是晚加入的新手並不介意和前輩之間的差異,他們可以讓那些已經提升完戰力的前輩們帶領自己通關,不需要煩惱副本機制、只要躺平記得說「謝謝」就夠了。只是從公平性和自尊心、參與感等等衍生的糾結心理,這種除了言語交流外沒辦法派上任何用場的遊戲體驗(畢竟新手不可能追上前輩的遊戲進度),也不是每個玩家都會喜歡的遊戲方式,這點也可能會讓他們(包含我)走向退坑的結局。

Q1. 若是堅決不想用後追機制讓老玩家的辛苦被稀釋,還有什麼方法可以改善現況嗎?
        單純就副本角度來說,或許可以參考Final Fantasy XIV的設計,讓每個關卡都有等級、技能、裝備等戰力上限,老玩家擁有絕對的經驗優勢,而新玩家也不會因此而被剝奪遊戲參與感。只是戰力系統算是放置型遊戲的主要課金項目,這種無法盡情展現優越感的限制,勢必會讓玩家的消費動力減低。

Q2. 公平性還有可能展現在哪些遊戲機制上呢?
        最常見也最無解的就是職業平衡吧。為了讓每個職業都有屬於自己的定位(坦、補、打),又有趣味的技能組合,在數值設計方面很容易出現戰力天花板與下水道的職業。試想已經花了數萬元在這款遊戲上,輸出(Damage Per second,DPS)卻無法超越、甚至有可能會輸給當前頂尖職業的無課玩家,這對於消費者來說是不是一種委屈和不公平呢?況且麥芬的設計上,玩家發現自己選錯起跑線(職業)時,不能無痛轉職成其他更強勢的職業,更不可能重玩(沒有後追機制),只能摸摸鼻子安慰自己還有其他一樣慘的同伴了。

-------參考資料-------
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        到底怎麼可以這麼忙!!! 救命啊 XD 寫了論文初稿、整理程式、還要規劃搬家的東西......。然後扣除這篇,想寫的遊戲大概還卡了三個在胃裡還沒吐出來QQ 充實歸充實,但還是想要更多可以悠悠哉哉發懶的時間呢

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