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浪人崛起-見證日本黎明的幕末歷史動作遊戲

隱名 | 2024-06-09 21:05:25 | 巴幣 1516 | 人氣 835

前言
浪人崛起於2024年3月於PS5平台上發售,為光榮旗下的Team Ninja小組開發,以日本幕末時代為背景的開放世界遊戲。
我對日本和風背景的動作遊戲很有興趣,便入手這款遊戲,以一周目中的最高難度(夜晚)破關,以下是個人的無雷心得。

日本幕末時代的開放世界
一開始玩的時候,感覺本作畫面場景的貼圖材質有些粗糙的地方,比不上某些3A大作的高品質水準。但破關之後,整體場景設計及畫面的表現還是不錯的,本作的開放世界地圖分為三大區域(橫濱、江戶及京都) ,第一章的橫濱中呈現幕末日本開國後各國文化的融合,像是街道上並列的西洋與和風建築,還有獨具特色的中華街

第二章的江戶地圖則是日本江戶城熱鬧的市井氛圍,還有著名的江戶城跟雷門寺等景點。第三章的京都是有著古色古香,富含底蘊的日本文化古都,清水寺、南禪寺或西本願寺這些知名的神社寺廟景點相當漂亮。
三大區域的開放世界地圖是完全分開的,並各自呈現不同的日本風貌,這款目前也是日本文化景點最多的開放世界遊戲,像我這種喜歡看和風景觀的玩家就逛得很開心。
作為忍組第一次製作的開放世界遊戲,開放世界的遊戲性或探索表現來說就是中規中矩,並沒有特別突出之處,開放世界地圖一樣灑滿各種收集要素(貓咪、拍照、神社、敵人據點、通緝犯、寶物等等),地圖劃分成各個小區塊,每個小區域達成100%收集率就會給予獎勵,增加玩家收集的動力。
地區因緣達到三等,就會直接在地圖標示收集要素的位置,不需要玩家另外像無頭蒼蠅一樣在地圖到處亂搜,或是要自己查攻略找位置,這點是相當方便。
另外遊戲的移動非常俐落方便,有平面的移動(騎馬跟游泳),垂直的移動(滑翔翼跟勾繩),還有各地軍旗可以快速傳送。
建築物可以找勾繩爬上去、水池或海洋可以游泳過去,滑翔翼可以從上方飛越到目的地,大幅減少玩家移動時被障礙物阻擋的煩躁感。
值得一提的是本作有開放世界遊戲少見的留魂錄設計,將主線及角色任務區分為關卡,玩家不但可以從留魂錄隨時重溫這些關卡,還能重新選擇分歧路線,體驗不同的劇情,不需要重玩第二輪。
雖然本作在開放世界的遊戲性及探索性很普通,沒有特別令人驚豔之處,但是自動標示、移動方式以及留魂錄提供玩家非常多的便利性,減少遊玩或收集時的煩躁感,這部分的設計我覺得值得肯定。

石火與流派,爽快俐落的戰鬥
本作承襲忍組遊戲戰鬥的優點,戰鬥手感俐落流暢並兼具打擊感,而本作的戰鬥特色「石火及流派」,石火可以反彈攻擊及削減敵人精力,將敵人精力削減至零,就能使出追加攻擊造成大量傷害,石火兼具防禦及維持攻勢的功能,還有失敗會受傷的風險,玩起來很爽快又刺激。再搭配防禦及閃避的設計,給玩家更靈活的戰鬥選擇。
流派則是各類武器的武技組合,每把武器可搭配三種流派進行切換,六種武器加上各種流派,能玩的招式很豐富多變,嘗試使用各種武器玩起來也很有新鮮感。
流派分為天、地、人三種屬性,對於不同敵人各有優勢,屬性相剋的設計鼓勵玩家使用不同的武技應對敵人,但也變相限制玩家使用武技,個人覺得有好有壞。
此外遊戲提供暗殺、道具或遠程武器,勾繩還可以奪取敵人道具或是把敵人拋飛,這些戰鬥方式可以互相搭配使用,讓戰鬥過程更具變化。
本作的難易度選擇有相當大的調整幅度,一周目能選黎明(簡單)、黃昏(普通)、夜晚(困難),二周目則有最高難度的暗夜,每個主線關卡最多能請兩個盟友一起戰鬥,玩家可以調整盟友數量調整關卡難度,除了原本的動作玩家客群,也適合不擅長玩動作遊戲的玩家。
就我玩一周目黑夜難度的體感來說,本作相比前作仁王或臥龍的一周目難度整體來說偏簡單,只要等級差距不會低於建議等級,大多數BOSS很快就能打贏。
但本作非常喜歡一次放兩隻BOSS,明顯是因應玩家可以叫盟友一起參戰而作的平衡設定,但如果是像我一樣喜歡單挑不叫盟友的玩家,雙BOSS的難度就高很多。
兩隻BOSS的攻擊全都針對主角,由於視角只能鎖定一人,又很容易被另一隻BOSS從視線死角攻擊。
身為單打玩家,這遊戲跟BOSS一對一對打時大都很簡單,但一遇到雙BOSS就會變很難,全程單打不叫盟友體感難度差距會很大,另外支線任務(不能叫盟友)還有個2+1的三BOSS車輪戰,這支線就是很微妙的設計。

劇情氛圍-幕末浪人的戰鬥之旅
本作主線劇情融合幕末的歷史事件以及隱刀的原創設定,身為隱刀的主角是不屬於任何一方的自由浪人,因故捲入幕末時代的動亂,與各個幕末的名人們結下因緣。
整體主線劇情是依循幕末重大的歷史事件,雖然是開放世界遊戲,但劇情編排及關卡設計流程仍可窺見忍組之前的作品(仁王及臥龍)的影子,以重大的歷史戰役或轉點為主線關卡,並藉此推展劇情。
當然主線劇情仍有鋪陳不夠細膩,轉折過快的毛病,不過比起仁王跟臥龍來說,劇情份量變得很多,情節鋪墊跟編排也比較流暢進步。
此外還有角色們的因緣任務,可以更加深入了解角色的背景故事,讓玩家更加貼近這些角色,這部分是很不錯的設計。
有好感度的角色們還能成立比翼因緣,建立朋友以上的關係(並非全都是戀愛),主角不分性別都可以攻略所有角色,比翼對象有帥哥美女符合多數玩家的喜好,雖然部分比翼對象只限一位能發展更親密地過夜劇情,但所有對象都可以無數次分手後再復合,不用擔心錯過對象或關係無法挽回,也給玩家很大的便利性。
另外本作劇情主打玩家的選擇,包含對話的選項,以及主角幫助倒幕派或擁幕派兩大陣營的選擇。
不過對話選項頂多影響角色的因緣及好感度,而主線中不管選擇幫助倒幕派或擁幕派的任務,劇情結果仍不會有太大改變,只是情節過程跟面對的BOSS會不同,導致不論選擇擁幕派或倒幕派,主線劇情骨幹都是相似的,劇情能夠改變最多的地方就是部分角色的生死。
劇情中主角遊走於倒幕派跟擁幕派之間,雖然能從不同陣營的視角觀看劇情或局勢變化,但主角在不同陣營間的轉換鋪陳不夠細膩,經常發生之前跟主角敵對,打得你死我活的角色,下一秒又非常信賴主角,二話不說就願意跟主角並肩作戰,過於割裂的情感及立場轉變導致不少的出戲感。
另外本作兩人一組隱刀的原創雙主角設定,在開頭劇情的確很引人入勝,但雙主角一起行動的時間非常短,絕大部分時間玩家只有操作一名主角,隱刀雙主角的情感描寫也不夠細膩深刻,這部分很可惜。
這款的劇情就當作幕末全明星大集合,看主角跟各個人物建立關係,享受參與歷史事件的氛圍,不要對細節編排太過講究比較適合。

結語
浪人崛起作為忍組首次製作的開放世界遊戲,雖然劇情有些瑕疵,開放世界設計中規中矩,沒有特別突出驚豔的表現。
但許多體貼玩家的便利性設計、爽快俐落的戰鬥手感、充滿日本人文風情的開放世界場景,還有各種鮮明個性的幕末角色,就我的感覺玩得還是很開心,對於喜歡動作遊戲、和風場景及幕末歷史的玩家是值得一玩的遊戲。

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