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【 殤之谷 | Sorrow Valley 】遊戲開發進度 Vol.8 - 生病還是得擠進度

麻桑 | 2024-05-28 22:34:15 | 巴幣 2 | 人氣 117



Vol.8 - 生病還是得擠進度



已經五月了呢 ˊ__>ˋ
本人上禮拜不幸地生了場病
於是就這麼少了一個禮拜的進度
不過還是有穩穩地在製作新內容
聽說上禮拜是自製遊戲公會的活動
豪想去ㄚㄚㄚㄚ
很想去現場看看其他開發者跟大家的作品
但就這樣完美錯過了...

五月的進度大多是關卡跟機制測試
尤其是幾個月後要推出的試玩內容
來來回回揣摩了好多次初期關卡的流程跟難度
總算喬到比較滿意的程度
但原本預計的敵人AI還沒深入了解
只試了一種簡單的互動模式
希望六月可以加緊腳步趕上進度
可是六月有法環DLC



............
關卡、機制
............

這個月一樣做了三種機制
但互動性又更強一些
原因是排了幾次關卡後發現
實際遊玩時場景蠻平淡的
雖然有路徑上的高低起伏
但沒有主動跟被動的節奏感
少了一點進退應對的過程

就覺得只是單純在跑地圖
另一方面也是看了一些人的回饋
感覺到物理性的機制跟關卡
好像有一定程度的吸引力
過程有些許的隨機性
但是可以用操作克服障礙

是看起來跟玩起來都蠻有趣的方式
所以這次跟未來
應該都會朝這方面強化遊戲內容
這個月就先以單純的功能起手

|   1.投射物AI   |
|   2.漂流路徑  |
|   3.失衡平台   |

以下就分享一些應用
跟製作時的新想法

--------------------------------

|   1.投射物AI   |

偵測角色位置投射物體的AI

會在一定距離內偵測角色位置
然後投射物體的定點式敵人

現在只把功能做出來而已
還沒有想法要做成甚麼樣的敵人
可以是活物也可以是場景的陷阱
感覺有蠻多應用方式
放在定點可以刺激玩家保持移動
放在動態物件上可以增加互動方式

另外還有一個附帶的機制
玩家可以用武器反彈投射物
這樣在空中時可以多一個選項
看玩家要採取安全的閃避
或是風險高但可以順手擊殺敵人


應用投射物AI的測試關卡

目前投射物還有調整的空間
因為沒有設定預判
通常射不太到一直在移動的角色
可能會變成沒什麼殺傷力的敵人(?
另一個要調整的是射擊速度
要讓玩家在移動過程可以判讀
而且來得及做出反應
得讓人試玩後來回調整平衡

|   2. 漂流路徑  |

ᐱ可以自訂路徑的功能

算比較隱晦的功能
需要和其他動態的平台搭配
像是掉落的垂釣平台
目的是限制玩家的移動路徑跟速度
讓玩家在有限的空間內閃避或反擊
算是考驗高精度操作的輔助功能


ᐱ應用漂流路徑的測試關卡

但還在研究怎樣的模式不會太煩躁
畢竟玩家只被允許在特定區域內移動
還是會讓人感到有些不自由的
偶爾拿來緩和關卡節奏
應該是不錯的手段

|   3.失衡平台   |

ᐱ會根據重量偏移的平台

一個根據重量偏移的平台

算是相對單純但視覺效果有趣的機制
目前想過幾種機制間的組合
像是投射物AI加失衡平台
讓玩家挑戰保持平衡的同時閃躲
或是有傷害判定覆蓋的失衡平台
限制玩家在特定位置保持平衡


靠重量保持物理平衡

另外還做了一個失衡平台的變體
垂釣的失衡平台
和普通的垂釣平台一樣可以切斷繩子
但這個平台只能用來跑牆、攀附
不能像垂釣平台一樣站立休息
所以玩家在跑牆或攀附時
還得同時考慮作用力造成的偏移
修改牆跳的時機或位置


垂釣的失衡平台

也有想過用平台會失衡的特性
做一些類似翹翹板的解謎機制
但這部分涉及更複雜的程式設計
所以還沒有實際製作

......

ᐱ嘗試把目前為止的機制編成一個關卡

五月的進度就是這樣了,稍微落後了一些AI的部分,不過也有補充額外的物理機制,順利的話接下來六月想把其他可互動的敵人AI完成,目前還想加入會指向性衝撞的敵人、循固定路徑移動的敵人這兩種,也要把傷害判定的功能、障礙物、材質做好,還有存檔讀檔的功能,獲得新能力的解鎖功能,在六月把大部分的功能跟互動機制搞定,等七月案子結束後,準備全力衝刺遊戲剩下的美術,像是UI、遊戲首頁、標準字、場景美術、動態細節、特效、音效、音樂等等,最理想的狀況是九月可以做好第一版測試給人玩,聽起來時間非常的緊湊哈

謝謝看到這邊的你~一樣想看最新的製作過程跟進度歡迎追蹤我的twitter,有任何問題跟想了解的內容都歡迎私訊跟留言,再來就六月底見了,掰一

創作回應

悠露
加油! 我也是邊養病邊做遊戲,一起努力! https://media.tenor.com/1EBcIlPbW6oAAAAC/yurucamp.gif
2024-05-30 22:26:25
麻桑
嗚嗚嗚悠露一起加油 身體好好的才能一直做喜歡的事情 你也要保重!
2024-05-30 22:27:58

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