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【UE5 自學筆記】 專案Missing parent class , 創立空物件 (USceneComponent), SetTimer

%%鼠 拒收病婿 | 2024-05-22 00:56:49 | 巴幣 2146 | 人氣 167

前言
開新系列,不知道能活多久。
總之就是紀錄UE5學習的過程。
目標是用C++做出Flappy bird。

專案Missing parent class

有時候重開UE5會發現繼承自C++腳本的blueprint無法使用。

解法1  (來源)

  • Close ide and project,and then open again the project
  • In World Settings/ GameMode override,i select MyGameModeBase (derived from GameModeBase),this is fundamental!
  • if i open visual studio,the project is there,with all the code.
  • AND EVERYTHING WORKS

解法2

不要用Epic launcher開UE,直接從.sln開啟VS專案,再F5 build出UE。   我覺得這個比較好用,缺點是VS crash掉要重build UE。


USceneComponent

如果沒有指定Root Component,UE會自己找一個component當作root。若沒有特別設定,則pivot會在Mesh的中心點。


很慘的是UE的collider跟Mesh綁在一起,且collider也沒有像Unity可以調整offset。

我們可以創個空物件,再把Mesh創在他下面:

USceneComponent 定義: 只具備transform的空物件,適合用來調整offset。
This makes USceneComponent useful as a ‘dummy’ component in the hierarchy to offset others. For example, you might use a USceneComponent as a pivot point for rotating other components, or as a placeholder that other components can be attached to.


自訂類別屬性欄位

類似Unity的public參數會直接顯示在inspector,UE範例:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Components") TSubclassOf<class 你的類別>  參數名

生成

GetWorld()->SpawnActor<你的類別>( prefab名稱 , position ,  roatation );

定時生成

定時執行特定方法:
GetWorldTimerManager().SetTimer(FTimerHandle類別 , this , &目標方法, 間隔時間 , true );

FTimerHandle概念類似Unity的Coroutine = StartCoroutine(...),之後可以執行Stop等功能管理。



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