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《星之海Sea Of Star》懷舊有餘,創新不足;只得其形,不得其神。

TYTY | 2023-09-24 12:54:29 | 巴幣 0 | 人氣 194


加長篇後段內容大量劇透請注意

用三個詞來形容“獨立遊戲”的話你會想到什麼啊?
(妻)便宜用心又好玩

便宜真的是很重要的事情欸,像當初我們會開始玩獨立遊戲,也是因為它的價格非常平易近人,因為便宜就會想要買來試試看,試了你才會知道說原來獨立遊戲都這麼有趣!

獨立遊戲幾乎年年都有驚喜之作

我會最先想到的是~熱情、創新、還有懷舊,其實還有很多的感受,大家答案肯定都不同,但我會最先想到的是這三點。

獨立遊戲團隊大多規模都比較小,有的甚至就只有一個人,但這並不代表人少遊戲就做不好,有時候我們自己其實可以做到很多的事情,只是在時間有限或是團隊互相分工遷就之下,要達成一個共識就必需要放下一些堅持,相信大家生活在一個社會中一定能了解我的意思。

玩法非常天馬行空的獨立遊戲《靈魂遠去》

這時候人數少的優勢,反而就會顯現出來,我喜歡怎麼做、我覺得這樣很好、我不需要別人批准,目標出來了想法有了就勇往直前,這就是熱情和創新的源頭,換言之大公司是什麼狀況,就可想而知了。

(妻)你是說像有些明明不懂又愛管,不會做又要來教人的那種嗎?

也不是所有大公司都這樣啦,不過團體中確實經常要面對這種狀況,所以差不多就是那個意思。
至於為什麼會說懷舊呢?相信從小愛打遊戲的玩家,一定都會有過這種想法:
“我也好想做屬於自己那麼棒的遊戲”或是“如果這是我來做的話我一定會這樣那樣”

(妻)對!你確實常常這樣說

絕大多數的獨立遊戲創作者,都有豐富的遊戲經驗或是特別喜愛的作品,所以當自己真的有機會去創造一個遊戲時,常常就會“致敬”某部最喜歡的作品。

(妻)對於未知的事物

模仿總是最安全可靠的做法嘛,而且很有情懷感,就是因為真的很喜歡他,所以才會想要將他的元素都放進去,讓更多的人都看得到。

特色非常鮮明的《忍者信使》也很值得一玩

這次我們要介紹的遊戲,獨立團隊Sabotage Studio在第一部作品致敬了《忍者龍劍傳》,加上了流暢的砍跳跑酷,8bit和16bit風格切換結合吐槽跟班小惡魔夸寶,和對話內容十分有趣的商店老闆,創造了特色鮮明的《忍者信使The Messenger》,是個像素風類銀河戰士惡魔城遊戲,很推薦大家可以體驗看看。

這次的新作品致敬了,許多RPG老玩家心目中的神作《超時空之鑰》,究竟是什麼樣的遊戲呢,就讓我們開始主題吧!

哈囉歡迎來到遊戲夫妻黨

雖然是雙主角選擇開場,但並不會影響遊戲劇

這次GP好遊戲要介紹《星之海》,是個像素風角色扮演遊戲,我們扮演擁有日月力量的“至日之子”,對抗“邪惡煉金術士”展開的冒險旅程,開始時雖然要我們選擇一個主角,但對後續進行幾乎沒有影響,男女主角都是一起行動的,請安心選擇。

星之海的像素風格畫面呈現非常精緻,場景色彩鮮明而且光影渲染十分漂亮,還有風吹草動水流的動態,角色頭像和人物模型的動作表情也很豐富,都讓畫面變得更生動不死板。

畫面漂亮但探索深度算RPG中的尾段班

遊戲的進行流程和傳統RPG設計廣闊地圖,讓玩家四處探索尋路比起來,星之海相對更線性一些,場景雖然不小,但實際要跑的路線比較單一,隱藏路線也很少有,這方面算是有好有壞,好在不用跑個地圖疑神疑鬼怕漏東西,壞就是可探索性比較差,加上無法傳送快速移動,有些地方初次通過之後比較淪為路障一般的存在,不過在跑圖的表現上,星之海更講究過程豐富,場景設計了比較多互動元素,還有各種移動手段,經常還會有小小的解謎,推推方塊或是催動日月之力改變光影解開機關,要通過才能繼續前進,但都不會太難不用過於擔心。

漂亮的地圖有九成的時間大概都只能拿來從這一關走到下一關

世界地圖做得很漂亮,但更多時候是從第一關移動到第二關,就連路線都幫你畫好好了,即使你想跑到和接下來無關的地方,通常進去了也什麼都沒有,時候未到連入口都打不開,要進度到了才會開放,多數都被限制好了,會有一種被劇情推著走沒什麼自由的感覺,接近結尾時才有探索大地圖的自由,想要先溜到主線外的地方,尋找新奇的事物是沒有辦法的喔。

戰鬥策略就是“破鎖”!

戰鬥是明雷遇敵的回合制模式,在敵人頭上會出現一個數字時鐘代表了敵人的攻擊回合,我方任何一人行動一次時鐘數字就會倒數一次,敵人要採取特殊行動時會出現“Lock”圖示,要打出對應的圖示來進行“破鎖”,完全破鎖就能夠中斷敵人行動,如果來不及破鎖也會弱化這次的技能強度,所以破鎖是整個戰鬥系統中非常重要的一環,打斷敵人行動同時也能夠減少我方損傷。

抓到每個攻擊和技能動作的互動時機點非常重要

戰鬥還有一大要素,就是加入了即時“互動”,在使用“攻擊”時如果正確時機按下按鍵,就可以變成二連擊不僅傷害更高,也能破除更多的“鎖”。

技能的部分除了正確時機按下按鍵的類型以外,還有像是太陽彈要按住按鍵不放,在集到最大的時候放開,或是月亮迴力鏢會在所有敵人和自己之間來回反彈,要抓準時機不斷彈回去,彈的越多次傷害就越高,受到敵人攻擊時也可以及時按下按鍵來做出防禦減少傷害,建議要打開聖物連續閃光,在成功互動時就會飛出彩虹星星,讓我們更清楚每個動作的時機點在哪邊。

如果在戰鬥中隊友不幸倒下了也不會造成死亡,只會暫時失去意識,頭上的星星會隨著回合減少,星星都消失就會重新站起來,當然如果急著需要這份戰力的話,也可以使用道具,或技能把他叫醒哦。

第一招也是最好用的一招組合技“日月強擊”

升級機制是以隊伍為單位,除了固定提升的整體素質加上四選一的額外提升,每個角色還有技能終極技要隨著劇情獲得,只要使用組合技就能夠為終極技蓄力,同伴間的雙人組合技我們可以找到祕笈學習,戰鬥中會逐漸累積組合技蓄力槽,組合技倆倆一組發動,除了更高的傷害以外,還能夠達到更多重的破鎖效果,像是“日月強擊”可以說是最實用組合技之一,不僅消耗低而已還能夠同時恢復魔力,如果有吃到“能量球”並且成功互動,還可以一口氣破大量的鎖。

要節省魔力又能對屬性破鎖就多利用“能量球”

如果在遇敵時我們採取偷襲或是使用鉤索先制攻擊,在開場時就會有額外的“能量球”可以使用,進行“攻擊”時會恢復魔力,還會打出一份“能量球”,最多可以在場上同時存在三份,使用“能量球”除了強化傷害,最重要是能附加強化者本身打出帶屬性的“攻擊”,但強化後的“攻擊”,就不會再給能量球囉!

星之海戰鬥主軸圍繞在“控制技能資源”,和保留“能量球”伺機使用來進行“破鎖”,敵人也有弱點和抗性但在後期拿到可以顯示弱點的裝備以前,這個部份比較隨緣。

雖然回合制增加了互動可以讓一開始覺得比較新奇好玩,但一直認真盯著戰鬥中每個行動久了其實會有些疲勞,而且為了遷就這個機制,整個戰鬥步調就變得更慢了,很多動作敵我都要“演一下”來慢慢抓到互動點,前期的技能在使用時都會有說明沒有太大的問題,但後面技能和組合技變多,而且沒有特別說明,有的技能我到了破關都沒搞清楚到底要按的時機點在哪裡,希望可以在技能介面做個示範預覽會更清晰一些。

戰鬥系統看起來討喜但實際體驗不是很理想

另外還有一些戰鬥上的問題處理不太好,例如同時很多個敵人都出現Lock時,選擇目標會有點混淆的狀況,我就因為這個問題打錯目標不少次造成破鎖進度大亂,後面還有一種敵人如果沒成功破鎖會放超厚的護盾,如果遇到兩隻一起放護盾,打起來整個血壓升高。

還有多個敵人時,月亮迴力鏢的站位有可能會離某個敵人站太近,直接避無可避的被結束反彈,還有個技能會在兩個點不斷跳躍,需要在跳起的至高點互動,但有時候會在跳起來已經跑出畫面的位置,根本就看不到人。

因為魔力上限低技能消耗又高,這一類問題都會造成巨大的損失,而且沒有逃跑的功能,撞到就必須硬上,一連戰鬥下來經常會是血魔雙吃緊,就只能多利用營地或是多吃食物進行恢復了。

其實劇情中期我一度認為如果是致敬《中華一番》可能會變成更好的作品?

在旅途中會看到書本和營地,我們就可以進行紀錄和紮營,有書本的地方才能夠紀錄,所以千萬別忘記使用,被滅團可是要從上個記錄點開始的哦,露營時同伴們會聊聊現在的心情和想法,還可以聽聽人物背景和世界觀的故事,在營火可以烹飪各種料理,介面做的特別精美,製作時還可以看到從食材到料理出爐的過程,連聲音都沒有馬虎哦。

星之海的道具比較單純,就是沒有道具全是料理和食材,料理有攜帶上限10個很容易就會滿了,而且食材很好取得,除了釣魚以外很多地方都有得撿,像我只是釣所有種類魚沒有額外泡在這裡,也不會跟商店買食材也是嚴重溢出,所以不用當個倉鼠,捨不得用料理哦!

釣魚食材需求不高,想解隱藏要素再釣就好。

冒險中可以到釣魚地釣各種不同的魚,可以看魚影來分辨,但給的都是一樣的食材,最主要的還是釣齊所有魚可以開啟隱藏要素,釣魚沒有太大的難度,只要魚上鉤後,處於淺色的水域範圍內就可以拼命收線,如果魚躍出水面可以將魚抽暈,不過有些魚特別難纏掙扎的非常厲害,在前期真的不太好釣起來,可以等以後魚竿升級再回來挑戰,就會明顯容易很多哦。

裝備系統比較簡陋,除了飾品效果選擇比較多,其他都是單純的數值提升,就連終極武器防具也一樣,換武器會變化顏色,這個部分我覺得很可惜,畢竟這麼多物件細節都做了,武器卻沒有做其他的造型,至少終極武器給個,不一樣的特殊效果或外觀呈現,會比較有感一些吧?

使用聖物開關來自己調整遊戲難度吧!

特別的是另外一個東西“聖物”,聖物的效果比較多樣而且顯著,獲得後可以開啟或關閉效果,如果就覺得難度太高,就把聖物打開,玩的更舒服一些吧。

無縫日夜變化的音樂是很有誠意的部分

音樂的表現非常有誠意,我最喜歡的就是音樂在場景日夜變化時也有不同版本,而且銜接的非常流暢,星之海的音樂風格多變,更可貴的是搭配在各種場景也不會讓人感到突兀,想必幾位作曲家都有做過很好的協調,才能讓畫面和音樂搭配的那麼和諧。

如果獲得樂譜,還可以在各個城鎮的酒館裡聽聽酒館風格版的演奏,伴著音樂非常適合一邊玩玩轉盤小遊戲,不過還這麼多張空桌子,有沒有考慮之後再出個有趣的小遊戲呢?

星之海的劇情走向算得上是近年來難得的直腸子,現在的劇情都流行壞人也有苦衷或理想,讓對立雙方都有各自的正義,來達到兩邊都各有人氣的效果,但在星之海裡壞人真的就是很純粹的壞人,沒什麼需要為他著想的,也沒什麼謎語人在一直賣關子,或是搞一些專有名詞把世界觀弄得很深奧,如果對戰鬥步調不感冒,算是很舒適體驗的遊戲,第一輪破關大約是30小時左右,有隱藏結局的存在,但如果不是特別喜歡的話我不會很推薦去完成他。

希望下一部作品能看到更多創新而不是再次的“致敬”了

星之海絕對是Sabotage Studio團隊,第二款拿下好評的全新力作,我個人覺得其實以團隊目前累積的經驗,和能夠拿出的成果來看,下一部作品大可不需要再“致敬”了,應該好好結合自己的世界觀與創意,真正打造一個完全屬於自己的遊戲作品。

《星之海》在全平台都可以玩的到,而且目前在XGP和PS+都有哦,如果有訂閱的玩家就試試吧,這次GP好遊戲介紹就到這邊囉,但老夫還有些話想說,接下來就交給老夫做“加長篇”吧。

噢~感謝大家看到這邊,首先提醒一下,在“GP好遊戲”的內容中,介紹一款遊戲的特色和優缺點,我們會盡量站在客觀的角度避免重大劇透,畢竟介紹喜歡的遊戲就是希望因此來玩的人,可以得到最完整的全新體驗嘛,但是“加長篇”是更主觀的一些感想,而且也不避諱任何劇透,所以接下來我會建議,如果你對星之海已經非常滿意,或者你已經準備開始要玩了,那就不太好看下去,


因為我不想…
影響你們的遊戲體驗

加長篇:主觀感受 劇透警告

我在第一次看到星之海的新聞和宣傳片時,就非常期待這部作品,但不知道是我自己誤會呢,還是宣傳刻意為之,星之海的大量資訊都一直和超時空之鑰被放在一起,以下就簡稱“CT”。

既然宣傳都喜歡一直說CT那就來聊CT

如果有看我們先前影片的話,就會知道CT是我最喜歡的RPG作品,所以這個宣傳確實有拉高我的期待,當然一方面也是忍者信使我有玩而且覺得不錯,除了要到處跑容易迷路,整體我覺得都是蠻好玩的,所以對這個團隊的信心就不低。

我對於已經鐵了心,要玩的遊戲有三不,一不玩體驗,二不看攻略,三不管評價,讓自己確保初見的新奇感,結果就是對我而言,星之海...翻車了。

撇開美術和音樂不講,從遊戲性到劇情再到隱藏要素,都完全沒有達到期待,其實音樂也算失望了,當然我知道光田並沒有負責太多部份,不過我對於有光田存在的“天空島”地區音樂有超高的期待

☆《Chrono Trigger》“Corridors of Time”☆
☆《Xenogears》“Shevat, The Wind Is Calling”☆
※光田這兩首天空島曲都是一直以來我都還常常會聽的音樂

如果是我能找光田來作曲第一個就先求空島神曲 (妻)對,你果然這樣說了!

結果上到了期待已久的星之海天空島...好啦我知道這是我自己錯誤的期待,畢竟又沒人宣傳說會有神曲再現,聽了20多年了總是希望能有新的光田天空島神曲嘛…
整個過程有讓我精神為之一振的,反而是忍者信使的音樂,其他真的亮點不足。

再來遊戲性的部分,做為角色扮演的培育幾乎沒有,因為組合技蓄力槽有限實用的也就幾個,一堆高消耗低報酬的根本形同虛設,技能本身就已經不多了,還有幾個實用性非常低,例如忍者的背刺和比斯特的復活術,還有加爾的謎之聚怪。

對我而言“致敬”應該是淺淺的,讓人心領神會的而不是...不然就要做到青出於藍勝於藍!

戰鬥模式和升級樣式幾乎是從,《瑪利歐與路易吉RPG》系列照搬過來,而且是低配版變化性太低,比如彈龜殼變彈月亮,打火焰排球變打秘法排球,如果沒有玩過瑪利歐與路易吉RPG,可以去查一下就知道了。

現在“致敬”都這麼寬鬆了嗎?

被動的機制讓戰鬥也沒有自由

偏偏他自己的創意,破鎖機制直接再把這戰鬥模式變成坐牢模式,為了要破鎖整個戰鬥都是被動的,保留MP、保留能量球、保留組合技,當然後期是有個忍者配鍊金把敵人踹成智障的玩法啦,但是這也不好玩啊!單體BOSS被控到幾乎完全動不了,不也失去了攻略樂趣了嗎?

搞了半天你給我看這個!?

最讓我難以忍受的是,最後的隱藏要素也“致敬”了CT的情節,搞了一堆硬要人家收集完所有東西才能開啟的隱藏結局,結果直接照搬以前的劇情來用,就不能行行好弄個屬於自己的創意了嗎?
我只覺得CT被吃了一大口豆腐,而不是被“致敬”了。

雖然美術風格類似,但蘊含的變化豐富程度可是天差地遠

大地圖是弄的漂亮但實際也沒什麼用,更多還是為了呈現一個CT感,有多少人當初看了這個畫面留言說,噢!超時空之鑰回來了,但CT的大地圖從來就不止是好看和拿來從A走到B而已,同一塊大陸隨著年代做出不同變化,穿梭在各個時代,親自改變地貌、改變故事、改變歷史,才是他的精髓。

用心鋪陳細節的CT,光是看到青蛙我就會想起他的主題曲“Frog's Theme”

終極武器也是非常隨便,比如打個“槍砲女神”就從殘骸裡找到“傳說中的匕首”,迷霧長老考驗再戰鬥一次,就直接送了日月終極武器,真的是非常簡單暴力,沒有任何的鋪陳。

CT的終極武器都有很棒的過程和故事,青蛙修復神劍,找回勇氣繼承勇者,太陽石和彩虹貝經過一番波折的鋪陳,才得以打造成神器。

說句不好聽的,星之海給我的感覺就是把CT和瑪利歐與路易吉RPG的皮,混在一起攪一攪,再穿上星之海的衣服,然後把外觀弄得漂漂亮亮的,但實際內涵又非常不足。

再最後說個劇情部份,男女主角設定就是資優生乖寶寶,做事沒有任何思考邏輯,學校教怎麼做就從來沒有疑惑的那種,校長囂張跋扈,朋友為了保護自己都瞎眼了還被唸成狗,也沒有出來幫忙說一句話,我也是很無言。

原以為這個加爾八成要黑化,結果是塑造成是天底下的大好人,為了強行表現三個人的好感情,加爾個性根本是好到有點瞎扯,原本實用性太低眼看要下場了,劇情就直接送他一個開天眼,劇本在手天下我有,問就是“我不能說和相信我”。

莫名其妙的至日學院

至日學長姐也是轉的非常硬,就算校長真的非常機車,一個不想成為被人唸“慢”的男人,另一個一直口口聲聲,說要保護這個男人,結果呢,最後就選擇“投敵”???
校長就直接轉職成村長,整個至日學院轟轟烈烈的歷史,就像個笑話一樣!

鍊金術士其實也是問題一大堆,不願意面對摯友是壞人一直消極處理,每年抓小孩去練功,講好聽是不打破平衡,講難聽就是別人小孩死不完,結果後段劇情,一個根本不意外的事情,卻玻璃心下線直到破關才開心出來,拖走他的好朋友。

謝謝你們,他終於願意乖乖跟我走了!(設計對白)

我真的是...
我不知道到底看了什麼鬼東西...

剩下其他人就沒什麼好講的了,忍者搞了一個世界但個人鋪陳其實也少的可憐,穿越到忍者世界時,我原本一度燃起期待,說不定能再穿越到鍊金師的古代,看來我想多了。


會講這麼多實在是,一來期望變太失望,二來我覺得有很大的過度宣傳成分。

最後

拜託不要再吃超時空之鑰豆腐了
EX:超時空之鑰精神續作!! 致敬經典超越經典!! 真的太像了!! 我也很喜歡超時空之鑰!!

有沒有發現S社自己都鮮少會拿CT1吃豆腐呢?會沒有原因嗎?

沒玩過的人還真的會覺得,原來歐美日多年一致公認的RPG神作就這樣而已,這才是我最不能接受的,不過呢,如果你沒有玩過,剛剛上面提到的致敬的...這兩個作品的話,星之海還是一個不錯玩的遊戲啦。

那這次就到這邊結束囉
謝謝你的觀看
掰掰~~

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