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《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史》細節打磨嚴重不足,戰鬥內容缺點明顯

地上跑的生魚片 | 2023-09-14 09:43:29 | 巴幣 1018 | 人氣 4857

相信許多人都對IP改編的動作手遊不抱太大期待,畢竟市面上的此類作品多半品質不足,讓玩家越玩越失去信心,"在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史"也沒能破除這個魔咒,只在劇情與美術方面達到標準,可玩性則非常不足。


∥遊戲介紹

  在遊戲實際上線前,筆者對"在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史"/"地城邂逅:戰鬥編年史"還是有著一定的期待,畢竟同IP改編的記憶憧憬算是這種IP改編手遊裡表現相對傑出的一款,儘管記憶憧憬的內容也有明顯短版,但還是有一定亮點,由原作者監修這點更是加分不少。在這樣的基礎下,自然會認為本作也有機會達到同樣等級的表現,可惜事與願違,本作的表現並不理想,在某種程度上可能還不如記憶憧憬。熟悉筆者的讀者可能也知道,筆者過往就常對IP改編動作手遊表現出不看好的態度,畢竟動作遊戲本身就是不容易做好的遊戲類型,若再加上IP改編這層枷鎖,要做出好遊戲更是難上加難,本作就是很典型的實例,動作玩法拖累了整個遊戲
選擇做動作遊戲真的是很困難的挑戰

  在劇情方面,因為本作是熱門IP改編,網路上已經有大量的相關資料,這裡就不特別著墨劇情內容。演出上則採用了動畫場景與建模的組合來進行敘事,搭配尚算流暢的劇情節奏,帶來還原度不錯,綜合表現能讓人接受的劇情體驗。相信對於既有的原作粉絲或完全新接觸的玩家來說,或多或少都能在劇情這塊收穫樂趣,算是本作少數的優點。
以重溫原作劇情的角度來說表現還可以

  在畫面表現部分,平面美術大致維持了較穩定的水準,雖然有部分素材存在解析度上的小問題,但影響不大。建模方面的美術也還算可以接受,雖然外觀上存在一些短版,像是貼圖層次有限跟材質精緻度不足等等,但動作的多樣性與流暢性相對不錯,加上多數角色不細看的話視覺上的問題也不大,讓建模在整體來說還是有著一定的吸引力。而雖然建模本身不差,但存在一些運用上的問題點,像是在平常的畫面中有微妙的鋸齒感存在,戰鬥中呈現的張力也有限,都稍微讓建模帶來的視覺體驗有一些減損。
模組的精緻度有一些缺憾,但不細看可能還算可以

  在戰鬥部分,本作採用的是三個角色為一組的動作戰鬥玩法,每個角色都有普通攻擊、兩個技能以及必殺技可以使用,加上支援者、藥水以及隊友切換,戰鬥手段在系統面上尚算多樣。不過就結果而言,這套戰鬥模式存在較多明顯的短版,像是打擊感有限、敵我互動設計不良、角色分工略顯死板等等,這些問題對於動作遊戲來說都是嚴重的缺點,影響了本作的可玩性。
戰鬥系統看起來多樣,但打磨不夠細緻

  總體來說,"在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼:戰鬥編年史"只在劇情節奏的把控以及部分的美術呈現上值得稱許,作為核心的動作玩法則存在較多的問題,嚴重地影響遊戲體驗,導致少數的優點也被掩蓋,這樣的表現以粉絲向遊戲來說都有些不太及格。如果遊玩目的只是想追求養角色跟看劇情的樂趣,那本作或許還算可以,日課較輕與養成單純的性質都很適合這樣輕度的遊玩模式,但若想追求更多的樂趣,本作可能就無法達成這樣的期待。

只推薦給地城邂逅的粉絲或者想接觸的玩家。

∥遊戲特點

未接觸過系列作也能享受劇情

  對IP改編遊戲來說,跟原作內容的互動方式是劇情方面相當重要的議題,劇情主軸是否以原作文本為基底,故事要切入在原作的哪個時間點開始,原作情節的援引模式等等,都會重大地影響玩家的體驗。
  可能是擔心太多地修改會引起粉絲的反感,本作在劇情這塊選擇了一個相對安全牌的作法,以貼近原作劇情的內容來呈現,並且透過較細緻的情節摘錄,確保整體劇情的完整性。儘管因為篇幅的限制,劇情內容還是存在一定的刪減,但對於完全沒接觸過原作的玩家來說,還是足以大概了解劇情以及世界觀。在劇情的演出方面,主要由建模來演示多數的對話劇情以及部分的動作場面,並輔以動畫中的場景進行點綴,雖然建模偶爾會有讓人出戲的瞬間,但多數時候的表現都不是太差,不同種類間素材的交互運用也算順暢,讓觀看劇情的體驗其實還算可以。
  總而言之,如果是對這個系列比較陌生的玩家,不用擔心會有看不懂劇情的問題,甚至可以將本作作為一個接觸這個系列的管道。至於對原作粉來說,儘管劇情已經都知道了,但觀察劇情的改編以及演出的形式,或許也是另一種樂趣所在。
非建模的cut-in增添了視覺的多樣性

美術整體不差但建模稍有缺憾

  IP改編遊戲在美術方面本身就存在一定的先天優勢,畢竟有著一些可以改編或做為參考的原作/動畫素材,在節省資源的同時也能保證內容的品質。而像本作這種原作是遊戲型世界觀的作品更是有利,連UI或者風格設計都可以不必從頭開始發想,減少了製作與設計上的隱憂,前述的兩個特質,讓本作在建模外的美術部分都沒有太大問題,有著不差的內容水準。
  在建模部分,本作讓人比較有記憶點的地方落在動作這塊,雖然每個角色的動作種類不算多,但一些獨特的大動作很能展現角色的特質,像是打開遊戲時赫斯提亞跑過來的畫面就很有衝擊力,蕾菲亞的害羞動作也有讓角色形象更立體的效果等等。雖然模組在動作方面設計的不錯,但在外觀部份就有一些缺憾,貼圖的層次稍微不足,材質的建構與光影的細節也有強化空間,這點在部分角色上更為顯著,不過多數角色不細看的話在視覺上其實都還算可以接受,因此在這方也不算是真的太大的問題
  整體來說,承載本作中主要演出與視覺展現責任的建模雖然缺點明顯,但整體的品質並不差,對比其他IP改編遊戲更是至少可以中間以上的位置。比較可惜的是一些細節的問題讓建模這塊在帶給人的視覺體驗上稍有瑕疵,人物的鋸齒問題、與背景的抽離感強、戰鬥中的表現力較有限等等,但這些小缺憾就是比較見仁見智,大方向來說影響不算特別大。
部分角色衣著的視覺感有些怪異

戰鬥玩法在系統面沒有太多打磨

  從某種角度來看,現今這種部分廠商傾向於將IP改編手遊做成動作遊戲的風氣,已經是有點病態的現象了,彷彿做成動作遊戲玩家就會喜歡,而忽略了與對技術與資源的評估還有跟IP調性的配合。況且就個人的觀察,玩家對IP改編的動作手遊其實沒有特別買單的傾向,而這類遊戲又很容易品質不佳,就更產生一種無法勾起玩家興趣的惡性循環。
  忽略自己技術力資源的限制,強行做動作玩法帶來的問題就是內容會顯得不夠成熟,戰鬥系統於細節面的缺憾這裡先不多談,畢竟有的內容確實不好處理,像是衝刺設計的不合理,打擊感的缺乏,應對系統的僵化等等,都算是做不好比較情有可原的部分。這裡主要想先談的是「對投入系統的打磨不夠細緻」這個比較根本的問題,以本作在戰鬥中的附加系統為例,不論是場景卡、戰鬥道具、支援者等等,都沒有足夠的打磨,導致這些系統為遊戲體驗帶來的影響有限。場景卡太偏向於數值面的能力,無法提升BUILD多樣性;支援者本質上只是多了一個小技能,模式上也有些僵化;戰鬥道具的概念有趣,但實際用起感受不深
  雖然前面舉例的每個項目都只是很小的事情,單看也不見得有很大的問題,但彰顯了本作在將系統加入遊戲中時,並沒有做到細緻的考慮與打磨。畢竟相對於打擊感或者交互系統這種可能真的較難做好的部分來說,這些附加系統理應是較容易處理好的,而如果連這些相對不複雜的內容都沒有精準的去調整或設計,自然更不可能讓那些較難設計的部分呈現一個合理的表現了。
支援者除了主動技外都是提供純數值的增益,雷同性較高

與敵人交互的設計不良

  與敵人交互的設計可以說是動作遊戲中最重要的部分,畢竟這會很深刻地影響遊戲的核心內容及玩家的遊玩模式,因此這方面的系統設計必須要非常精準,任何一點看似微小的參數設計不良,都會造成很嚴重的後果。
  本作中最顯著的不良交互設計案例是在衝刺這個功能上,將角色的衝刺冷卻設計為五秒無疑是個不太好的決定。並不是說不能對衝刺這個功能做限制,畢竟讓玩家無止盡的滾來滾去也不見得是好的設計方向,也確實有不少動作遊戲會給衝刺一些限制,並透過給予防禦補正、反擊系統或者削減敵人的攻擊頻率等措施來補償,鼓勵玩家做出更多元的戰鬥決策。因此,本作在衝刺方面的問題並不是單純在於對衝刺做出了限制或者冷卻太長,而是在對衝刺作出限制的情況下,戰鬥系統沒有相應的配套。敵人的攻擊頻率不低且不能被玩家打斷動作,並且敵人的攻擊近乎無預兆,這種情況下哪怕手握衝刺都不是很好應對,更不用說衝刺在冷卻還要應對複數敵人的狀況了。在這個設計體系下,玩家較好的選擇只有兩個,一個是不斷地一刀一刀打帶跑,但這麼做的效益並不算好,而且還是可能會不小心受傷,因此更實際的做法便是只在有衝刺的情況下上去A,大概A兩下就衝刺拉掉,透過這樣的流程來回技能,再用技能發起進攻,但這實在很難說是理想的動作遊戲設計。
  在衝刺之外,另一個個人認為比較不良的設計是在敵人的特色行動部分(以BOSS的集氣攻擊為主),應對方法太過僵化導致破解後的樂趣不明顯,還限制了隊伍組成與戰鬥方法。像是部分敵人的特色行動是集能量超快的超大範圍攻擊,因為不太容易在時間內跑出範圍,因此較合理的應對方式是切換成坦克來用護盾應對,這個過程沒有太大的執行難度,不會讓玩家因此卡關,但稍微缺乏樂趣。前面說的這點或許只是一個很特定的案例,但衍伸了兩個本作中普遍存在的問題,一個是應對了敵人的招式並不會特別感受到樂趣或有成就感,另一個則是角色的設計被相應的系統侷限,像坦克角色就因為有應對高攻招式的能力(可能不是完全的原因,但有部分影響),而在傷害上有所限制(力量值是攻擊手的四成,倍率大概是六成),也讓坦克的技能走向幾乎都是開盾。這樣的設計看似平衡,但對遊戲的多變性反而是傷害,這裡當然也不是說角色要設計的又坦又痛,然後敵人都不要放技能,而是這些系統或許還有一些可以琢磨的空間,讓敵人使用更多變的進攻方式,但玩家也有著更自由的方式可以對應。
  交互設計的不良讓本作有些淪於戰力遊戲,畢竟動作方面的系統設計不完善,而與敵人的應對關係又有些制式,不容易單靠操作突破本來贏不了的戰鬥,導致最穩定能打贏關卡的方法還是堆戰力然後無限的打帶跑,雖然這樣的的內容模式並不會造成玩家在通關上太明顯的困難,但就不太符合動作遊戲理應有著的設計。
較長的衝刺冷卻限制了遊戲發展

打擊感差且戰鬥樂趣有限

  如果有實際玩過本作的玩家,應該都能明顯感受到打擊感的不足,算是很顯而易見的缺點,不過有趣的是,筆者在教學階段的時候對這方面的評價並沒有那麼糟糕。教學關卡所使用的主角確實打擊感有些軟,但較高的速度感稍微彌補了這個問題,加上主角的動作模組設計不算特別糟糕,導致視覺上的反饋還算可以。不過在玩過比較多角色後,就會察覺到只有部分角色的手感達到勉強可以接受的等級,剩下的都相當的糟糕,其中遠程角色更是誇張,攻擊毫無反饋,打擊感接近於零,施放招式像是打空氣一樣。
  與此同時,跟打擊感存在互動關係的敵人僵直設計也有些不良,多數類型的敵人都很難被打斷動作,這點除了帶來手感的影響外,也讓遊戲設計出現了問題。畢竟本作的閃躲冷卻很長,若果敵人都接近於是霸體狀態,就很難合理的發起進攻,敵我的互動就變成彷彿回合制遊戲的你一刀我一刀,大大違背了動作遊戲應有的樂趣。
  打擊感的不足加上僵直設計的不良大幅減少了本作做為動作遊戲的吸引力,加上本作中技能的數量與型態並不多樣,視覺效果也不華麗,進攻系統間的搭配也較為有限,進一步讓戰鬥樂趣變得更低。
角色的打擊感與視覺感都有些不足

自動戰鬥問題較多

  本作的自動戰鬥在設計上有明顯的不足,充滿著各種各樣的問題,導致雖然不是完全不能用,但使用的體驗並不好。可以想像製作組或許是考慮到了本作身為動作遊戲的定位,所以刻意壓低了自動戰鬥的智商,但如果這個功能在戰力存在壓制的情況下都不能順暢的過關,就顯得設計的意義有點微妙。而在能不能通關之外,視覺體驗的不良也是個問題,畢竟現在許多主打自動戰鬥的遊戲都是標榜讓人看了就很愉悅的,本作這樣很呆版的自動戰鬥方式就顯得有些尷尬。
  自動戰鬥最明顯的問題在於角色只會站A跟放技能,導致除非練度有足夠的壓制,否則戰鬥就會比較艱辛,並且AI並不會使用道具、支援者以及換人等功能,進一步強化了戰鬥上的劣勢,因此使用速度型角色這種生存力比較差的主戰者,或者應對較強的敵人時,自動戰鬥基本上都至少會倒個一兩個人才有機會過關,甚至可能會被小怪圍毆致死。如果只是戰鬥打的不好還情有可原,但有時候連巡路都能卡在牆上,就讓人懷疑這個設計是否有經過足夠的測試了,尤其這遊戲的關卡幾乎都是一本道,按理說應該更不容易發生卡住的狀況
  雖然說在動作遊戲裡追求良好自動戰鬥的設計,本身聽起來是有點搞錯了甚麼,但既然遊戲選擇了提供自動戰鬥的功能,那就還是要提供合理的體驗。而且就個人的經驗來說,提供一個智商合理的自動戰鬥來為過渡性的戰鬥進行減負,讓玩家能更專注在高難度戰鬥或者有興趣的內容中,也並不是壞事。況且以本作這樣戰鬥樂趣比較有限的狀況來說,提供一個更強的AI,讓玩家能省去戰鬥過程的無聊,更集中於劇情跟培養角色這塊,說不定更有利於遊戲發展的。
除了卡在牆上,有時候還會乾脆不動

育成系統相對單純

  前面說了各種各樣的缺點,這裡還是提一下本作一個姑且算是優點的地方,那就是育成系統算單純這點。角色需要育成的項目不多,育成的抉擇與資源收集也不算複雜,這樣的設計對比於較複雜的育成系統而言,個人認為有時候是更適合這種取向的IP改編作品的。
  的確育成系統單純間接代表了遊戲多樣性的不足,才會讓角色能夠用相對簡單的方式育成。以技能為例,同類型同稀有度的角色在倍率上都是一樣的,這就讓玩家在練技能時不用在技能倍率這塊有甚麼考量。技能這樣的設計就是很一體兩面,單純的設計減少了玩家入門的難度,也可以更輕易的決策,但就會犧牲本來有機會帶來的角色差異性或者資源控管上的樂趣
  至於這樣的設計是好是壞,就比較見仁見智,就筆者的偏好而言,自然是希望要在育成系統上有多樣性,畢竟這樣比較有能鑽研的地方,對遊戲的上限也比較有利。但本作在內容上就是一個偏粉絲向的作品,加上戰鬥系統已經設計的不好了,如果在這裡硬是賦予太複雜的養成內容也不見得比較好,像現在這樣日課相對單純,養角色又不算複雜的設計,或許更有利於玩家的黏著,但喜不喜歡這樣的設計,就要看每個人對本作遊戲調性的理解了。
育成系統單純是好是壞比較見仁見智

遊戲定位有些曖昧的IP改編遊戲

  按理來說,本作應該無庸置疑的是一款動作遊戲,但細節設計的不良讓人很難將本作認知為以動作玩法為主體的遊戲型態,關卡的硬戰力限制更是進一步讓動作方面特質的重要性降低。在戰力這部分,並不是說動作遊戲就不能有育成相關的系統,但若在內容調性上其實更傾重於練度的堆疊或者角色的養成,那動作遊戲的一些特質反而會形成妨礙,最終在動作方面跟養成方面都沒辦法達成理想的設計。
  這樣曖昧的特質讓這款遊戲除了在定位上產生一些麻煩,也有一些兩面不討好的狀況,對於喜歡動作遊戲的玩家來說,自然不可能滿意於這樣的內容,而對於只是喜歡養成角色的玩家來說,動作的環節儘管不複雜,但還是會有讓人卻步的成分。其實不少IP改編動作手遊都存在這樣的問題,這也是個人通常不太看好這種作品的原因,畢竟動作玩法如果品質沒辦法超過一個閥值,就會讓人認為甚至不如做典型的回合制玩法就好。
  而如果要綜合性的評論本作,個人會覺得這是一款定位比較不明的粉絲向遊戲,在玩法面的吸引力不強,只能依靠美術跟劇情,還有玩家對原作的情懷拉攏玩家進來。雖然現況這樣也不是不行,畢竟靠著IP加持,大概還是能讓本作有一定程度的表現,但就會顯得比較可惜,只能成為眾多吃IP的IP改編作品之一,而不是讓人眼前為之一亮的遊戲。
單純靠IP與美術支持始終有一定上限

∥總評

選擇做成動作遊戲雖然是很有野心的想法,但細節打磨的缺乏導致可玩性大幅下降,作為動作遊戲不是太合格。如果只是想看看劇情或者養角色的話勉強還算可以,但無法期待更多的遊戲樂趣存在。

 如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

我好誠實
我只能說封面很懂什麼東西會讓我點進來
2023-09-15 00:25:19
地上跑的生魚片
順帶一提備案是劍姬那張
2023-09-15 17:02:37
肥嘟嘟
我是來找封面的,然後這遊戲就普普,吃個人喜好太大,然後很多感覺半成品就丟出來的感覺
2023-09-15 01:15:12
地上跑的生魚片
無疑半成品感是滿重的,各方面內容都不太紮實
2023-09-15 17:03:04
變態巨乳控
ㄋㄋ
2023-09-15 10:29:01
地上跑的生魚片
ID正確
2023-09-15 17:03:16
星爆大師
2023-09-15 18:50:22
地上跑的生魚片
泳裝期間有更多可以硬的
2023-09-19 15:09:14
ㄚ和
衝刺冷卻太長就是因為玩家只有衝刺這個手段能有效迴避傷害,也是原Po你提到的怪物被打不會硬直影響的
而育成還有一個很嚴重的問題我想遊戲發展初期還不明顯但是中期應該就會成為致命的大問題了
2023-09-19 09:18:09
地上跑的生魚片
育成方面長遠來說個人比較能想到的可能會是資源不容易轉移加上很難練複數角色,會對一些高難度關卡產生影響,不知道還有沒有甚麼別的考慮
2023-09-19 15:10:40
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