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【RPG四期創作】四期主線總結算心得

作者:黑龍.拉雅克│2023-04-25 05:22:00│巴幣:42│人氣:267



 有關克蘇魯

  對又他,他實在太觸動我多年過去的哲學魂了。

  克蘇魯其實一開始就「輸」的這點除了我過去瘟疫章心得寫到的理論以外,還有一個更能講述他孤獨論「輸」的理論,就是黑格爾的主奴辯證

  詳細可以看這篇前面

  主奴辯證比沙特主張自我是由外在塑造還激進。

  如果不想看影片,懶人包其主張的大意是:人的自我確立,是透過「征服『非己』的其他人事物」來確立的,所謂征服講的就是「將外在事物內化為自己價值」,從物裡的把看見的東西吃掉,到學習一項新技能,到思想的透過『被他人認同』。

  物理上的把東西吃掉,只限於生物慾望中,僅能塑造肉身的自我,所以思想上的被他人認同,即是構成心靈自我很重要的一環,自我的塑造其實就是一場「主奴之爭」

  透過「受到他人認同」來堆砌自我,即是主人;
  「認同他人」即是自我的一部分變成他人的附庸,即是奴隸。

  但如果征服一群沒什麼主見的弱勢者,只會吸收一堆毫無價值的認同,就好比隨便拔一堆雜草和搏命獵來的肉,哪個比較有營養不言而喻。

  又比如在遊戲裡虐菜一樣,即便對手輸了也只是表面被你打敗了,但他們內心並不會真正的認同你,也就等於無法獲得真正的成就感=難以達成健全的自我確立,這樣的自我是脆弱的,經不起考驗的,和那些開掛虐菜的人只會是各方面素質差勁的人一樣。

  弱勢者並不是真的認同你,而是屈就於生存甚至無須跟你攪和之類的理由,放棄與你的對弈,所以你也無法從中獲取明確的經驗來充實你自己,進而會感到空虛。

  黑格爾理論恰好證明了克蘇魯孤獨的失敗。
  至於黑格爾是拿勞動帶來自我價值,反轉主奴關係轉換這點就見仁見智了

  克蘇魯其實在主奴關係中變成了「奴」,不被受到他人認同者可能比畜生不如(依照黑格爾理論而言)有自我意識的人會反過來變成了主。

  克蘇魯就像是上面說的開掛人一樣,看似所有人被外掛力量碾壓,只能呈現「輸給自己」這種表面上的認同,但終究只是開掛,克蘇魯也知道他人不會真正發自內心的認同自己,嚷著要孤獨的口號遠離眾生。

  BUT,恰好有個認同他的人,琉科西亞。
  琉科西亞的認同,就這樣成為了克蘇魯「自我」的一部分。
  被人真正的認同,就會擁有自我,同時不再是真正的孤獨。

  無怪乎,克蘇魯會將其羈絆稱呼是毒。
  因為其孤獨被「認同」給打破了。

  很有趣的,最後的王冠質點,所闡述的概念就是「被他人認同」,
  整篇四期,其實就是闡述人的本質,並且塑造希莉卡的自我本質。
  能夠被他人認同的希莉卡,擁有了健全的「自我」,成為了真正的「主」
  而這恰好是孤獨的克蘇魯,不可能辦到的事情。

  真正的孤獨,只能放棄自我,諷刺的是和現在被遺忘的希莉卡處境一樣。

  如果克蘇魯想要真正的孤獨,他應該要讓全世界所有人都忘記自己,同時讓自己忘記全世界所有人,只可惜他做不到,因為他那桀驁不馴又彆扭的「自我」,不正是透過征服他人與被他人征服而生的麼?也正因如此的自我中心,才會做出瘟疫章那樣的決定。



 有關黃龍:

  以下是我上班上到涅槃寂靜的感悟(藍色窗簾)。

  很有趣的是,這世界的三大力量──神、魔、人

  世界級權能是透過意志強弱決定能力強弱。
  魔性力量常會犧牲自身意志為代價被逐漸侵蝕。
  人的奇蹟則是只有最強烈純粹的意志會發動。

  「意志」在這世界觀,應該說眾多奇幻世界觀以至於各種創作,都是極為重要的條件。

  這是為何?
  因為意志,也就是人極端的感情力量,是唯一能超越理的東西。

  人在做事時一定會依循感性或理性。
  大多時候我們都是依循理性行事,因為「合乎道理」。
  但反過來說,理性只能循「理」而為,所以會被「理」所束縛

  感性則否,雖然不理性,且不理性的東西很常會被視為衝動以至於愚蠢。
  但你不能否認,有很多事情你不具備感性,是無法踏出第一步的。

  事情總有「不確定性」,有理也只能分析出機率,甚至有時無法解析完全的情況,正因如此,才需要感性的意志去賭那份可能性,否則因為不確定而原地踏步,那麼將永遠是0。
  
  依循理而為,憑理性行事,活在理之中,那麼就只會因理而亡。
  憑自身意志行事,聽從內心的聲音,才有超越「理」的機會。

  也因此,作為「循理者」、「天理」、「因果律的化身」,種種代表「必然100%」的黃龍,也確實見證了人們去「超越理」,願意向前踏出那一步的意志。

  這大概就是黃龍實驗想去見證的結果吧。
  且是作為因果律的化身,也無法預料的結果,否則他也不會去做實驗了。
  恰好,連黃龍最後都保有自身的意志與感性,否則他也無法見證到最後。

  也正因如此,人們才能超越了世界必然的終結之果。
  但願這股意志能被人銘記在心。

  另外這段理論會在後續的星逝章重新被提及,且會是重要的一段故事思想核心



 有關劇情

  前面章節都有寫過劇情心得了,這邊就做個總結吧。

  原來整篇四期就是一個養小孩遊戲。
  希望飛鳥以後有小孩,不要渡火把玩具燒掉讓他體會人生無常,再買新的給他
  
  四期的主題意外的很簡單,就是要大家學習健全的人格和強韌的意志,才能去確實的改變什麼,而要怎麼培養健全人格和強韌意志,就用這宏大的世界觀來演繹故事給人看。

  個有關「認同」的故事。

  有眾多NPC,都提到了和『尋求認同』有關的事,例如諾亞、擬造四災、路西法、左嚴父女、伊絲嘉德與白夫人、晴明……等等等等,族繁不及備載,不勝枚舉。

  雖然有人會否定他人認同,會認為這世俗到不行,我才不需要被誰認同做自己就好。
  但「被認同」才是「獨立」的關鍵,且看下面說明。

  整篇四期常常提到『家庭』『人際關係』,所有勢力、故事情節從頭到尾都非常強調這點,從開始到最後都是如此。

  連黃龍那樣看起來好像超然於眾的BOSS,最後也不是像三流中二作高大上不可理解,只會講些根本看不懂的話的中二BOSS;實際上的黃龍只是一個超嚴肅,但對孩子很有愛的老爺爺,是可以被「理解」的存在。

  只是個老人家吧 By尤克

  一個人是不可能真的超然於世外的,不然你只會和希莉卡一樣被忘記,所以一定得要學習與他人相處,但只一昧的聽信他人,那麼並不是真正的懂活在社會與世界上。

  而要融入群體之中,與這世界的人一起生活,就必須「受人多數認同」

  而這世界是很複雜的,有各式各樣的人,所以四期也常常強調要讓希莉卡看看世界的所有人,並且記得所有人的故事等等,其實就是在講每個人本質是怎樣的,並且要如何對應。

  於是,戰爭講親情,瘟疫反過來講孤獨,飢荒則講理解與對等,最後死亡則講認同。
  最後的訣別議堂戰,便是象徵一個人長大獨立。

  我和ㄈㄒ私下討論過,當時我和他都認為王冠質點的呈現是「獨立」,主要是王冠這質點有著「我獨有而永有」的意涵,還有「天上天下唯我獨尊」的佛教理論等等推導,想要超越黃龍這個「理」之存在就是要獨立自主。

  然後真沒想到會是「認同」呈現王冠
  而獨立是放在「最後」才出現。

  而那個投票結果,即是一種對希莉卡,還有我們主線玩家努力的「認同」

  然後結合上面說的克蘇魯主奴論。

  不被人認同的「獨立」,其實就是「孤獨」
  孤獨只是種悲哀,且成不了大事,無法真正的生活在世界上。

  許多中二病喜歡孤芳自賞,認為孤獨就是孤傲很潮,別人不認同是因為他們是白癡。
  或是像SJW一樣想獲得他人認同卻用垃圾手段,導致只能得到廉價且虛偽的認同。

  於是上述的人只會變成王八蛋小圈圈取暖,正常人不會真心認同,而且懶得理會。
  最後他們只能孤獨的自怨自艾,過著依舊糜爛的人生。

  「學習建立良好的自我,並且受人認同,最後獨立自主吧。」

  飛鳥……真的好神。
  這是我整個四期的感悟,確實傳達到我心裡了,感謝……壓倒的感謝。

  還有克蘇魯你存在感真的好高,但依照哲學理論這樣就不算孤獨了,UCCU

  不過比較遺憾(個人喜好)的是,我個人比較喜歡鏡像對決,也就是宿敵,走在同一條路上,但方法卻不同的人互相對決來決定誰的做法正確。

  當然你要說諾亞和希莉卡……是沒錯兩個人有鏡像對應,但對我來說這兩個人沒有真的互毆所以不算。

  不過我覺得,和跟自己很像,甚至一模一樣的人打一場也是建立自我很重要的過程;因為,超越自我也是建立自我很重要的課題,而要超越自我最好的方式就是自我的思辨,這是學哲學的基本,不會自我思辨的人讀不了哲學的。

  而用在創作上,就是鏡像對決了,跟自己打一架。

  當然以上只是我個人喜好,請不要太認真,想自我思辨也不必真的扁自己一拳,單純是我喜歡而已。



  有關系統

  既然結束了就順便講一下遊戲系統。

  雖然整體來說有確實創新,但應該不少人都有發覺,四期其實還是以劇情吃重,雖然劇情體驗極高,但遊戲性倒沒有想像中這麼高。

  雖然這樣帶來的好處就是比較方便進行主線,但我個人覺得還是可以從系統面上在添增一些遊戲性選擇。

  雖然我曾經說過碎片系統的不是被罵慘,諾倫商店就有出現一些購買率甚低的道具,比如解除狀態的東西到後期都就沒人買了,至少我完全沒買給吉翰德解狂亂,且瘟疫章後面的判定也沒再提即狂亂狀態在劇本內的影響。

  我個人想法是,碎片應該要可以買一些足夠能在劇本發揮的東西,比如臨時使用不存在的一個質點者技能,或是只能在劇本內使用一次的戰鬥技能等等。

  記得印象深刻,飛鳥就說過碎片是要分工合作,有些不追求紀念物的,那就可以透過碎片來幫助其他玩家;但除了復活和解狀態一類的就沒其他可花的了,所以我認為碎片商店可以追加一些其他玩家能在劇本內使用的道具,不只可以自己買,也可以別人也買來送人。

  一言以蔽之,就是商品數量太少,希望增加。

  講到質點,質點雖然創新且實用還配合系統,但他有個缺點,就是作球感有點重,基本上劇本會出什麼質點者,就大概知道這場會遇到啥情況。

  從劇情文本會有預設的複製貼上,就知道引導在劇本中是會預設玩家使用某某質點的,而不用就會難度大幅上升甚至過不了,但玩家不一定能對的上電波,慘的話還需要臨時救場,這種情況滿多的。

  而這也導致質點有部分技能使用率過低甚至沒使用過,畢竟要扣著質點數等適合的時機把球給打回去,誰知道會不會不小心放錯又浪費質點數了,也不是人人都能有補充器。

  記得翡翠大招就沒人開過,反倒噴個冰錐和補血光圈使用率暴高;
  文森的殺人補血用的人也不多,霸者系也常常因為沒抽到坦職去開,導致使用率也低
  而光榮犧牲只有事後後悔沒把誰誰誰犧牲掉,但沒一個玩家真的敢犧牲的就怕吵架

  玩家也是現實的,一定會追尋CP值最高的運用,同是補血招,為啥翡翠的比較多人開文森比較少?因為翡翠方便得多,但文森的有風險,且考量到之後劇情會有作球質點技能的場合,又會更死捏著質點數不放,於是就會有這種極低使用率的技能出現。

  但你總不可能極端作球到玩家只能去開某些質點技,所以某些哲點技會呈現使用率低爆甚至沒人用的狀態就是必然。

  不過這算是不可解的難題,連我都很難提出一個適合的方案(雖然有一個想法但我預計是星逝章的主幹系統會劇透就不說了)

  好比市面手遊賣角色作球關卡,完全是必備的東西,作球作到被人罵翻得更是滿地都是;但你又要說不作球嘛──那我自己用舊角色就好啦抽角幹嘛。

  同理,如果今天質點技能不作球,那我用官裝就夠爽了,還用你質點技能幹嘛?

  總之要在「作球」和「戰鬥自由度」方面作取捨,個人是認為質點技應該能夠往「通用」一點的方向設計,像翡翠的能力除了大招就很直白通用,這就是為什麼他常被用的緣故。即便大家不缺傷害和補血手段什麼三核一果也一樣。



 最後

  整個四期橫跨近乎三年的時光演出了好故事。
  這點真的得謝謝編劇組不辭辛勞地去奉獻,你們都可以當力量質點者。
  尤其對我這個帶過三屆主線的人不經拜服。

  也感謝所有四期玩家一起努力,記得飛鳥就說過他根本沒想過玩家會有這麼多捧場所以紅雀殘留的思念碎片需求才這麼低,正是因為你們才能豐富故事

  於此同時,也讓我也大破大立,學習並反省了不少。

  對比我帶過三屆主線,合起來也剛好是三年時光,但評價越來越差,其實就是上面說的「孤獨」,沒有建立真正良好的自我,一意孤行的結果,就是逐漸不被人認同。

  如果(當然應該至少要一年甚至兩年以後)開了星逝章,大概會是最後一章了,不會有234567這種天真的想法,不然他媽的是要開多少年,所以整體星逝章的劇情架構已經開始被我大改重修過了,你們看到DC上我講有關星逝章的東西八成是被我砍掉的設定

  不過既然決定要做的話,一定會做得認真徹底,並且得到你們的認同。
  當然在此之前,我也得調整自己的心態,至少會先沉澱一陣子。

  最後也希望大家在公會的未來能夠獨立並且得到認同。



字數4709

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留言共 2 篇留言

樂之
我認同你對主線故事是認同的認同~

04-25 09:11

黑龍.拉雅克
非常認同你認同的認同04-26 02:59
寶爺
你怎麼這麼棒~

04-25 12:57

黑龍.拉雅克
還不夠棒 需要更多反省...04-26 02:59
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