這些分歧並不容易一一羅列,我想藉著這篇文章 https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/9900866 來審視開發方承諾是否只是白白和2年前一樣沒有改進。
因為該篇文章是在2022年9月發出的,旨在審視2022年5月1日live talk的承諾事項實現了多少,本文會沿用其格式,但改進項目則將以現時,即以2023年2月24日的進度為準。
藍字:已改進
紅字:已承諾但還未改進
黑字:已表明不會做
紫字:略有改進
1.放寬旗幟爭奪戰入場時間
2.擴展Reboot伺服器分流
3.Reboot楓點供應:楓點包已在6月左右開始發售
4.機械墳場及野營地每周任務難度降低: 獎勵更改為20個。
5.武陵系統改進: 獎勵更改有困難,但伺服器延遲怪物重生問題已改善
6.新增怪物公園內容: 地圖新增至月之橋
7.內在潛能預設組合
8.成就系統擴充及獎勵方案 : 逐步在補充新內容的同時追加新成就,但開發方認為成就系統本身不適合由獎勵驅使
9. 專業技術熟練度下降期限:名匠下降期限緩和為24小時,匠人下降期限緩和為48小時
10. 陶德的鐵槌在部分裝備利用上有困難 : 新增了部分復古基本裝備及復古葉紋裝備銜接
11.活動小遊戲常規化:開發方表示只有在活動的時候開放
12.重新開放舊內容(用戶說“類似泰拉森林的東西”): 開發方表示舊內容更應以適合現在的樣貌重新開發。(原作者指出JMS GMS開放的新未來東京是成功的例子)
13.普力托的改進或刪除:刪除了接取寶物關卡
14.改善強化難度: 星力偏差將得到緩解(到15星為止不會裝備破壞), 方塊將得到緩解(武器傳說階級Boss傷害+30%移至+35%,潛能階級提升機率略有提升)
15. 經驗值獲取方式:新增怪物公園地圖、極限怪物公園、月之橋以後每日任務經驗值,中幅縮減當前版本經驗值獲取效率
16. 250~255等升等難度高 : 從長遠來看會有所改善(月之橋怪物公園+每日任務經驗值)
17.熱門狩獵地圖一位難求:改進冷門狩獵場地形
18.是否添加更多如聯盟競技場或不死的戈爾貢等同帳號角色同樂內容?
19. AUT供應加速:硬幣商店AUT降價,賽爾尼溫及阿爾克斯每日任務AUT提供量提升
20.戰地聯盟太難:每日任務增加130等燃燒加速器獎勵、提升戰地聯盟角色計入數量
21. 爆發週期改善 (創世破壞buff、4分鐘循環) : 已改進(KMS戰鬥換裝環境下,塔戒偏差問題較小)
22. 接續在西格諾斯騎士團後remaster計劃: 短期不會再以整個職業群做為remaster對象,但仍會持續在職業概念與現行boss戰趨勢互相協調的前提下,改進各職業
23. 開放新職業遊玩: 在職業群remaster暫停後,Savior版本開始推出Khali
24.冒險者故事跳過
25. 填補boss難度梯度: 中階boss的難度梯度大致已在live talk前填補,但黑魔法師以上的難度梯度依然陡峭
26. 你有計劃重製現有的 Boss(魔王巴洛谷、阿卡伊農、阿斯旺解放戰)嗎?
27. 不合理boss模式 : KMS1.2.362版曾改善皮卡啾、凡雷恩、阿卡伊農模式。 未改進強制傳送(露希妲),致命boss模式過度重疊(拉圖斯、戴斯克、頓凱爾)
28.提供遊戲內boss清除狀態表
29.顯示boss Debuff狀態訊息: 增加綁定免疫時間訊息
30. 武陵作為檢視配置的偏差太嚴重了,是否有檢視配置的另一種方法?
31. 按Alt誤觸全螢幕模式的不便性: 已添加指令鎖定選項
32. 技術村莊傳送冷卻時間過長: 冷卻時間已縮短至5分鐘
33.在角色訊息視窗顯示武陵道場樓層
34.怪物音效與一般音效分離
35.角色屬性UI添加攻擊速度
36. 經驗buff消失時的警報
37. 快速確認指定buff已消失的功能
38.大量分解功能: 分解時,可以通過特定條件進行大量分解
39.顯示菁英boss寶箱的角色開啟次數
40.清除非活躍帳號: 2022年10月27日已清除,釋出非活躍帳號的角色暱稱
41.服裝預設組合: 已添加, 需要考慮混合染料+髮型,由於系統複雜而可能類似DNF的戰鬥服替換形式
42.椅子都做成收藏品(如勳章):椅子皆更改為可交易而不是做成收藏品
43. 更新男生角色的長髮髮型:2022年7月的男生逆轉髮型券已添加神秘髮型及泡泡馬尾髮型
44. 黃金馬車所需天數緊迫: 已將黃金馬車每周9格改為每周7格
45. 在機器人使用混合染色
45項裡完成了31項,部分完成了6項,6項未完成。
其中第2 3 12 40 43項與TMS無關聯,第4 14 32項TMS利用率低。
另外,原作者未提及開發方未承諾的seed塔戒指供應問題,遊戲系統的詳細教學(已於官方youtube頻道上傳)及乾淨黎明漆黑飾品價格快速下跌的疑慮(開發方的回覆是這次技改後自然的boss清除數增加的結果,但在這之後推出的陶德路線補充一定程度地穩定了黎明飾品的市場需求),以及遊戲支線內容豐富程度(從奧迪溫開始略有改進)。
值得注意的是,大多完成項目是集中在Ignition前後完成,在這之後的2022下半年長草期輿論快速惡化,追加完成的承諾項目並不多,並且對這幾周成為爭議主題的強化成本改進相當保守。
TMS社群因為語言隔閡和輿論發展方向的緣故,對這些多數瑣碎的項目是不容易意識到的,輿論主要圍繞在:打幣活動的地圖細節多了一些但難以產生耳目一新的遊玩感受;2021年居家隔離人流紅利流失且物價/楓幣快速貶值;boss挑戰內容持續向超前端開放,但中產階級玩家因為AUT的干擾不清楚提升到下階段boss需要投入多少資源等。
誠然,從吳韓星時期完成、黃善英時期補充些許後進玩家可用性的五重強化結構(卷軸星力潛能附潛星火),與姜元基時期的長期穩定累積方針結合起來,成了現在MS的原罪:
1.五重強化結構基於投入資金所提供的配置上下限跨度過於巨大,使得不管是頻繁發布需要重新付費強化的新裝備或新付費強化方式,對已投入相當資金的玩家都是嚴重的付費負擔,賽季制或配置頻繁換代的軟賽季制,早在此時就已經成為MS難以承擔的選項
2.開發方無法收回五重強化,只得大幅拉長裝備換代帶來的付費週期,並改以等級成長、核心技能的發布及蒐集、每日任務符文等不需太多資金也容易使用的角色/帳號綁定內容,作為與五重強化有所區隔的RPG成長軸線
3.已強化裝備市場在長期穩定下,購買成品裝備成為新進玩家最主要的追趕制度,玩家因而更普遍地對成品裝備抱有價格穩定的預期心理,這又大幅推遲裝備向下涓滴的機會
4.裝備交易市場長期穩定而蓬勃,中產玩家可負擔的付費量也隨著玩家平均年齡漸增,即使是超支娛樂費才能達到的資金級別,也因資金可回收的預期心理而放心投入,這使五重強化容許的配置上限更廣泛地被提取出來
5.頂傷開放到1500億,勉強通過普史戴的後進玩家與足以solo困難賽蓮的前端玩家間存在數百上千倍的輸出差異,更明顯地被暴露出來
6.開發方只得以壓制力更強的AUT減傷設定,來勉強拉近超前端玩家和中產玩家的遊戲進度,但社群對此並不領情,而更傾向抱持因先行強力壓制傷害引起的相對剝奪感,並使得資金投入不多的後進玩家產生更強的成長階段斷裂感