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文章聲稱skipActionFrame=6時,技能連接前不取消的動作幀=6張
專版精靈攻略文的技能延遲也是依此邏輯列出計算
這有點怪,因為和自己先前的錄製觀察到skipActionFrame=連接前只將動作演出執行到此編號幀為止,即上文中skipActionFrame=6時,技能連接前不取消的動作幀演出應為7張
便再次來確認一下
這是光速雙擊和獨角獸射擊的完整動作
光速雙擊連接獨角獸射擊的逐幀gif
很明顯在開始連接到獨角獸射擊(全壘打swingTF-1)以前,是包含整整6種動作
即光速射擊動作演出到幀數編號5
再來確認幾種不同的addAttack
龍魔魔力之環一打(自動連接到二打)skipActionFrame=4
魔力之環一打和二打的完整動作
魔力之環一打連接到魔力之環二打的逐幀gif
魔力之環一打也演出了編號0~4,即到刺擊(stabO2-1)為止的四種動作,才在動作演出上連接到以站姿(stand1-1)開始的魔力之環二打
最後再來看一下伊利恩技藝:子彈II連接到技藝:暗器II
技藝:子彈II skipActionFrame=3
技藝:子彈II和技藝:暗器II的完整動作
技藝:子彈II連接到技藝:暗器II的逐幀gif
可以看出子彈也演出到了幀數編號3的手朝上揮擊動作(swingO1-2)
比較特別的是暗器的幀數編號0警戒動作(alert-0)消失了
該動作幀的延遲為30ms,但檔案裡確實有設置動作
龍魔的回來吧也有同樣的現象,儘管單獨施放時正常顯示,連續錄製多次連接都一樣不見警戒動作,似乎不太可能是60幀錄製採樣幀數不足的問題
或可能是作為取消/連接用極短動作幀不會顯示,但還只是猜測
(或者是因連接前動作多演出一動作幀,導致連接後的動作幀演出被擠出排程,這也只是猜測)
小結
skipActionFrame=
連接前只將動作執行到此編號幀為止(O)
技能連接前不取消的動作幀數量(X)
連接前只將動作演出執行到此編號幀為止(O)
連接前實際佔用的動作延遲從此編號幀開始跳過(O)
나제불採用addAttack機制減少延遲的職業DPM可能因此有些微高估,不過他也不再公開發布DPM數據模擬了,隨著版本流變影響力也會逐漸消散
addAttack 這種透過預輸入達成取消機制也早就隨著版本消亡了
爆拳開始採用cancelFrame
卡蒂娜推出以後的技能連接大量採用cancelableTime機制
可縮短的延遲無關攻速,在當時版本操作熟練度相對穩定,無冷卻者還可放入組合鍵自動操作,雖然手動操作的cancelableTime過長時反倒不便學習操作
addAttack 只作為預先輸入的操作便利性在設計,幾乎沒有減少延遲的效果
而精靈旋風突進和獨角獸等連接失敗懲罰也已降低了不少
當然能拿到"可在技能延遲中使用"的特性更好,無論拿到的效果是該技能有條件地不佔動作延遲,或無條件即時取消當前動作延遲