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addAttack的skipActionFrame驗證(修正)

作者:00│2023-01-21 07:15:53│巴幣:0│人氣:117
2023/6/6重大修正

當初在處理這個問題時僅處理動作演出部分
這篇文章當初並沒有複查實際的技能動作總延遲
這是因為誤將技能動作總佔用延遲視為所有動作延遲的總和,從而誤將特定幀的動作演出視為實際套用該幀設定之動作延遲的證據
以下述的光速雙擊連接獨角獸射擊為例
https://imgur.com/a/h3Nsyc7
影片中,光速雙擊從1.72秒開始演出其第0幀動作,2.09秒為第5幀動作的最後一影格
技能動作總佔用延遲實際上為0.37秒
對照光速雙擊的動作延遲設定
確實實際佔用的延遲只可能是90ms*5*12/16=360ms
即技能動作總佔用延遲只執行到幀數編號4為止,並從幀數編號5(含)開始實際跳過其後延遲

複查了其他技能後,也確實修正後的猜測才說得通
「skipActionFrame所標示的數字編號,意指實際技能延遲從此編號幀開始被addAttack機制跳過,並且演出動畫只執行到此編號幀為止。」
即演出動畫設定和實際技能延遲設定有所不同,實際傷害計算上自然必須以實際技能延遲為準,只是在addattack機制圖示編排上需要留心這部分的差異
以下舊文章內容將依以上證據修正

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在翻資料的時候注意到一些怪事

카데나, 아크 ,패스파인더 연계에 대한 정보(수정) (卡蒂娜、亞克、開拓者連接相關訊息)

文章聲稱skipActionFrame=6時,技能連接前不取消的動作幀=6張
來源是나제불,且至少可以確認他在2021年10月也是採用這種邏輯建立DPM表
專版精靈攻略文的技能延遲也是依此邏輯列出計算
這有點怪,因為和自己先前的錄製觀察到skipActionFrame=連接前只將動作演出執行到此編號幀為止,即上文中skipActionFrame=6時,技能連接前不取消的動作幀演出應為7張
便再次來確認一下

精靈光速雙擊skipActionFrame=5
這是光速雙擊和獨角獸射擊的完整動作


光速雙擊連接獨角獸射擊的逐幀gif
很明顯在開始連接到獨角獸射擊(全壘打swingTF-1)以前,是包含整整6種動作
即光速射擊動作演出到幀數編號5

再來確認幾種不同的addAttack

龍魔魔力之環一打(自動連接到二打)skipActionFrame=4

魔力之環一打和二打的完整動作


魔力之環一打連接到魔力之環二打的逐幀gif
魔力之環一打也演出了編號0~4,即到刺擊(stabO2-1)為止的四種動作,才在動作演出上連接到以站姿(stand1-1)開始的魔力之環二打

最後再來看一下伊利恩技藝:子彈II連接到技藝:暗器II

技藝:子彈II skipActionFrame=3

技藝:子彈II和技藝:暗器II的完整動作


技藝:子彈II連接到技藝:暗器II的逐幀gif
可以看出子彈也演出到了幀數編號3的手朝上揮擊動作(swingO1-2)
比較特別的是暗器的幀數編號0警戒動作(alert-0)消失了
該動作幀的延遲為30ms,但檔案裡確實有設置動作
龍魔的回來吧也有同樣的現象,儘管單獨施放時正常顯示,連續錄製多次連接都一樣不見警戒動作,似乎不太可能是60幀錄製採樣幀數不足的問題
或可能是作為取消/連接用極短動作幀不會顯示,但還只是猜測
(或者是因連接前動作多演出一動作幀,導致連接後的動作幀演出被擠出排程,這也只是猜測)


小結
skipActionFrame=
連接前只將動作執行到此編號幀為止(O)
技能連接前不取消的動作幀數量(X)
連接前只將動作演出執行到此編號幀為止(O)
連接前實際佔用的動作延遲從此編號幀開始跳過(O)

나제불採用addAttack機制減少延遲的職業DPM可能因此有些微高估,不過他也不再公開發布DPM數據模擬了,隨著版本流變影響力也會逐漸消散
addAttack 這種透過預輸入達成取消機制也早就隨著版本消亡了
爆拳開始採用cancelFrame
卡蒂娜推出以後的技能連接大量採用cancelableTime機制
可縮短的延遲無關攻速,在當時版本操作熟練度相對穩定,無冷卻者還可放入組合鍵自動操作,雖然手動操作的cancelableTime過長時反倒不便學習操作
addAttack 只作為預先輸入的操作便利性在設計,幾乎沒有減少延遲的效果
而精靈旋風突進和獨角獸等連接失敗懲罰也已降低了不少
當然能拿到"可在技能延遲中使用"的特性更好,無論拿到的效果是該技能有條件地不佔動作延遲,或無條件即時取消當前動作延遲

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5645464
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