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仙劍奇俠傳七

夕海 | 2022-07-22 19:31:25 | 巴幣 134 | 人氣 579

在仙七推出了半年後,才龜速破關。然後又斷斷續續的寫評論,拖了幾個月才完成這篇。
電腦是N年前的舊機,用的還是win7,本以為帶不動了;因為試玩版出來時,發現連進也不能。某天趁著steam正式版打折就先買了,抱著「姑且一試」的心態打開,意外地竟然能進!雖然某些地圖很lag,連轉角度都卡,憑著對仙劍的愛耐著性子跑下去了。
Steam時數106小時,實際時數近58小時。Steam時數竟是遊戲實際時數近一倍,我想電腦讀取太慢是其中一個原因(抹臉)。

系統
整體以綠色為主,包括登入畫面、介面、甚至主角的門派色,相當統一。登入畫面是明庶門,跟五前一樣都是用初始地圖;我本以為通關後,也會有彩蛋、變化,例如像五前那樣有主角群出現,然而沒有,比較單調。

介面
脫離以往的2D立繪或仙六獨立每人一頁的3D站立建模,而是把四主角3D全排列出來。最特別的是每人的動作不同,並不是單純的排排站;而且各人的動作還會有點小變換,例如阿遊會活動一下脖子(?)。不過因為站位前後有差,導致月姐看上去比修哥更大隻(喂);阿遊還耍小心機,故意站在石上,成功增加了視覺上的海拔(你絕對是故意的對不對)。滑鼠點過去人物時,腳下會飄出綠煙;點進每人的單獨介面後,按換武器時,各人都會擺個pose。這部分看得出來有刻意設計過,點讚。
右下的選單只有圖標,需要滑鼠移到上面才會出現文字。雖然不大直觀,但圖標有鮮明的區分,即使沒文字也能看出是啥。

裝備、物品
仙劍歷代,所有裝備和物品都是有圖的,仙七竟然完全沒有圖(超在意)!雖然隔壁古三的裝備也沒有3D建模,全做成3D盒子模樣也是很偷懶的了;沒想到仙七更懶!右方的裝備全是空白,整個黑人問號。你弄那麼大的空間我還以為會有裝備建模好嗎?
以往從圖片的華麗度就能看出裝備強弱,連圖都沒有,換了「神裝」也看不出來

物品欄裡,只有武器有建模。這代的武器數量不多,外觀也不算突出。同是弓弩系,阿遊的武器外觀就不及仙六裡十方的豆包,我很記得豆包有一個三層發射台的大弩!仙七即使是四人的終極武器,看上去也很普通。春滋劍確實造型獨特,但可能是顏色暗淡,沒啥「神兵」的感覺;武器應該要越高階越華麗才對,具體可參考仙四的注靈系統。

月姐和修哥的碧海劍、青天劍造型是不錯,惜只用了很短的時間。畢竟也是門派傳世寶劍,我本以為有會相關劇情讓它們解開封印(?),雙劍合璧來破解某些東西,像是倚天劍、屠龍刀那樣(咦),結果是我想太多…回想仙六的武器非常多樣化,有帥氣的也有惡搞的;仙七的武器無論在數量還是質量甚至不及仙六。此外,仙六的「飾品」是會顯示在建模上的,我剛開始發現主角別在腰間的飾品時很驚喜;仙七若能像仙六那樣能在建模展示飾品更好(現在只有小晴的香包有劇情性消失和出現)。

除了裝備沒有2D圖或3D建模顯示樣子外,物品也同樣沒有。不止一般的藥品沒有圖,甚至連重要的任務物品(主線、支線的)都沒有圖!歷代都有的東西怎麼完全捨棄了?是不是認為大家都知道止血草是什麼樣子,所以就連圖都不放?裝備、物品的圖是RPG很基本的東西,要是技術做不到3D建模,像仙六那樣放個2D小圖也成吧?

外裝
歷代除了仙四有劇情換裝,只有仙六有染坊可以自由染色、換衣服。其實我很喜歡仙六的染坊系統,雖然顏色和設計一言難盡,但自由度高、選擇多,還有玩CV梗的(如今朝可穿五前阿卓的外裝)。本來很期待仙七能在這系統上加強,結果整個系統直接消失,令人失望。

仙七的四主角每人有一套外裝,數量少就算了,質量還很普通;除了修哥的門派裝,其餘三套我也覺得不好看。官方是否覺得反正玩家會自製外裝mod,就不打算在這方面下功夫?此外,除了修哥的門派裝有相關劇情外,其餘三套我完全不知道是何時出現在裝備欄的,我直至到了天魔國才發現另外三套外裝的存在,系統應該要有相關提示。

數量少、甚至沒有也可,其實不算大問題;但若無法像仙六那樣自由染色,那就該像仙四那樣安排得宜,像修哥的門派裝那樣有相關劇情。如阿遊的外裝可以設定成桑湄為了恭賀他成為泉守而縫製的衣服,甚至再催淚點,說是當年本打算送給莫年的,那外裝就能跟劇情聯繫起來。又如小晴的外裝也可說是哥哥們因尋回她太高興了,特地買的新衣,這樣更能豐富人物關係,豈不更好?

御靈
模仿仙二的設定,仙七主線收了五靈(水的哈占、火的勝炎、雷的巧翎、風的晨風、土的古柏)的御靈,加上支線額外收的──水的蘊兒、毒的山竹、謎屬性的小柒,共8隻。不過有兩隻同一屬性,令強迫症如我覺得有點奇怪(個人感覺)。

比起仙二的御靈只用作戰鬥,仙七除了能幫打外,還能餵靈果升級,讓你加經驗值、加攻擊等等,更添了一些養成的成份,值得一讚。介面還能撫(調)摸(戲)牠們,很可愛。驚喜的是自從仙四後就消失了的五毒獸「回歸」,但這支線太獨立了,其實可以安排山竹在泉隱村甚至毒障有額外劇情(現在只在阿遊口中提一下),會更豐富;還有很久沒有化成人形的五毒獸了,想看男的人形五毒獸,希望之後會有。

烹飪、點菜
新系統,可以自己做菜;也能在城裡點菜、配搭飲料。由於只能在半小時內增加戰鬥屬性,我都看先完一次劇情,然後讀檔;做菜後跳過劇情,直接打boss(笑)。很喜歡做菜、點菜後的小劇情,還有配音,是好細節。

小遊戲
天地遊說白了,就是換個樣子的石頭剪刀布,運氣佔了八成,實在不算好玩(認真)。卡牌遊戲應該要設計成策略性的,才令人有挑戰的樂趣;像五前的《逍遙遊》翻牌能考記憶力,還比較好些。而且天地遊的卡牌數量少,還不如五前植入《逍遙遊》吸引。

葉靈縱是令血壓上升的萬惡系統(一秒)!仙六的「跳跳苦」已經很痛苦了,手殘黨傷不起,當時還是咬著牙一步一存檔的全跳完了。本來想說仙七終於可以擺脫了吧?沒想到葉靈縱更變本加厲!葉子會動不止,還不能存檔!既然連主線小遊戲都能貼心弄個「跳過」功能,為什麼葉靈縱要這麼欺負人呢?我知道是想給玩家一些挑戰,但如果玩到令人發怒要摔鍵盤,根本無法體驗樂趣,不是本末倒置了嗎?退一步說,葉子不要動、像仙六那樣定點,還有可以隨時存檔,不然在最後一步失足掉下去時,想一頭撞死的心都有了…

音樂
仙劍歷代中,即使有某代劇情垮、某代系統垮,但音樂每代從來是沒問題的,在仙七也是沒啥挑剔之處;特別感動的是駱大回歸,真的很高興。有好幾首前代的變奏,令人懷念,樓哥的「玄威重」(「玄色風」的變奏)真是太帥了。特別欣賞支線任務「古樂傳承人」,讓大家可以用不同的樂器聽聽四首前代BGM,而且都放了在合適的地方,像「水龍吟」放在仙霞派就大加分了。此外,我本以為萬象收錄歷代音樂只有簡介,沒想到真的能播放,很驚喜。

歌曲像前代般都有好幾首,仙七的歌卻沒像仙六那樣在遊戲裡出現?挺浪費的。其實我覺得歌不用太多,一、兩首就夠了,「仙劍問情」從三外唱到四代也沒問題。與其花錢在錄那麼多首歌上,又沒在遊戲中體現,倒不如把錢多放在完善劇本上更好。

城鎮
整體操作
地圖標示清晰,跟仙六差不多,主線、支線、藥店、武器店、天地遊、葉靈縱等也有標示。螢火瓜燈真是個好道具,讓強迫症可以找全道具。不過有些地方分好幾層,不少道具還藏在屋頂,也得花些時間去找。觀景系統我本以為是像古三那樣有360度全景俯瞰影片,沒想到仙七的觀景點只有一張靜態圖,略失望。此外,室內不能像仙六那樣從二樓跳下去,太可惜了(自重)。

不同於以往的御劍飛行或雲來石,這次是御鳥飛行(笑)。穿梭地圖的讀條變成騎巧翎飛行,還能玩鳥…不是,是操控巧翎的飛行軌跡,挺有趣的。每個地方都有幾個降落點,不像前代般只有一個進入點,可視個人需要挑選,節省一些跑來跑去的時間,而且下降時月姐還會擺個帥氣的姿勢(咦)。前代的飛行地圖一向都有小圖表示地方,唯獨仙六偷懶得只剩字,很高興仙七的地圖又有小圖了。讀條有時是該場景的3D圖,左下還有描述提醒劇情,挺貼心。
不同降落點任君挑選!

規模、規劃
城鎮的設計各有特色,有萍溪村的小村落、有泉隱村的異族村、也有盧龍府這樣的大城,支線任務不少。從萍溪村到明庶門還能自由抄捷徑,自由度高。盧龍府的馬房進去時還有小對話,看得出來有花心思。盧龍府的對聯埋了不少前代彩蛋,就連藥店的中藥也是彩蛋,是意外之喜。天魔國的設計比較西幻風,由於是魔族,還能說得過去(不以人類方向定義),不過確實有些仙迷會因為不像中式仙俠風格而不喜歡。

話說在試玩版就出現的萍溪村,有民家有草木有流水,營造出一種和樂感。仙六第一個場景是灰蒙蒙的盈輝堡,後面基本整體都冷色調,場景有時會覺得毫無生氣;萍溪村主色調亮眼,看上去舒服。因為萍溪村造得相當不錯,當時對仙七的城鎮抱有頗大期望,但沒想到竟是「試玩即巔峰」,後面的盧龍府、泉隱村都沒有如此細緻。

不同於前代基本上只有一個門派,仙七有仙霞派和天師門兩個可以逛的門派。仙六其中一個垢病點就是被人說「不夠仙」,於是仙七乾脆給你兩個修仙門派。兩大門派的氣勢算是有做出來,但都有「大而無當」的通病。對比仙四的瓊華、五和五前的蜀山,都有很多室內的場景,要有弟子房之類的才合理;但仙七的兩個門派都是室外的部分很多,看上去很壯觀,但以門派來說竟沒多少建築物,尤其是天師門,弟子都住哪呢?不過,仙霞派是真的很美!

長白山、東極藍淵有明顯砍過的痕跡。PV有修月站在高處俯瞰天池的畫面,劇情裡根本沒有,甚至沒有天池相關的劇情。東極藍淵做得很細緻,甚至有風景照的感覺,如此好看的場景竟然只有過場,連劇情也沒有,實在太浪費了;既然建模都做了,希望DLC會活用到。還有,光追宣動裡,魁予走在炎波泉的畫面也沒有在劇情裡出現。

特別想說,晚上的泉隱村既然都做出來了,竟然有一堆空氣牆。村子已經不算大了,晚上還無法跟所有村民對話。觀景點也被擋了,無法看晚上的景色。此外,以往只控一人,所以能在城裡找其他伙伴對話。仙七其他伙伴都跟著主控角走,就沒能找伙伴聊天了,有點可惜;希望有某些劇情可以讓伙伴在城裡離隊,主控角去找他們說話後,再歸隊就好。

NPC
仙七的NPC設計挺豐富的,過一段劇情就會換一遍對話;以萍溪村為例,我記憶中有換過四遍對話。有些NPC換領隊對話還會有不同的內容,對話除了主角們的八卦(泉隱村尤甚),還有非常多前代的彩蛋,可以說NPC的對話是仙七其中一個值得讚賞的部分。

除了像以往一樣點NPC聊天外,有些NPC不用點就能看到對話,某些更有語音。還有不少有趣細節,例如萍溪村擋著小孩不讓他跑,他會叫你走開。又如仙霞派被一位師姐罵你亂踩花,盧龍府又見到她時,會再碎碎唸踩花的事。但有點想吐糟,就是當NPC頭上出現「E對話」時,是無法存檔的,比較不便。
仙劍歷代最高海拔角色「二師姐」!比18X的修哥還高一個頭,二師姐絕對有2米!(用力點頭)

支線
每個城也有,數量不少,某些更與前代人物相關,看得出來花了心思。仙六其中一個問題是,支線跑完後,就會從系統介面消失,無法再查看;仙七修正了這點,支線只要有接,即使解完,也還存在系統介面中,值得一讚。不過支線的構成還是以跑腿為主,較為單一。若能像五前的每個主角都有單屬支線,相信可補充主線薄弱的部分;不然像仙六那樣每人一個DLC也行(喂)。

仙七的支線很多,有普通跑腿的,也有如天璣道長、雙鯉玉佩那樣情懷相關的。值得一提的,是羅依依支線,除了給你超有用的螢火瓜燈外,更設計了多重結局。但作為一個長篇支線,羅依依只說是上輩子的戀人,可我們根本不知道他們前世是如何相愛,這段「人妖戀」也就失去了最感人的部分;如能描繪更完整,一定會好很多。

迷宮

場景
老實說,仙七迷宮的感覺都挺普通的,沒有像仙六的洛家家具迷宮那般令人眼前一亮。毒瘴算是我比較喜歡的,比人還高的奇花異草挺特別。我不大喜歡迷宮都用同一色系,眼睛會有疲勞感(咦),所以炎波和廉黎域走得有點不舒服。加上RPG我習慣是「城填>迷宮>城鎮>迷宮」這樣的循環,仙一的黑水鎮、將軍塚、血池三連迷宮簡直走得厭世;炎波和廉黎域竟是連著兩個迷宮,中間還沒有城鎮補給這樣不好吧!

難度方面,除了廉黎域有些路比較繞外,仙七的迷宮基本上都是簡單的。燕歸谷的開放迷宮像五前的凝翠甸。要往照膽時,竟然畫面一黑就直接到了?按理說應該要有迷宮地圖吧?神垣塔我以為會像鎖妖塔那樣一層層打上去,孟章竟不放些弟子在外面守衛這也太不合理了吧?(好吧我知道因為沒錢做迷宮和怪了)
迷宮中也有小遊戲,只要20分鐘後便能跳過,手殘黨的福音!仙六的應龍射擊小遊戲就令我差點摔鍵盤!天知道致敬仙三的滑雪遊戲我摔死了多少遍,東極南淵的玩泡泡(?)、照膽的我也看不大懂,都是最後跳過了。比較有意思的是廉黎域的魔眼機關。炎波的彷如跳跳樂我就摔死了好幾遍,幸好仙七不像仙六那樣摔死會掉血(笑)。

話說我很喜歡仙三、四,各人有獨特的地圖技,中間好幾代都「失傳」了。仙六重見地圖技實在很驚喜,而且不像仙三、四那樣只局限於迷宮,像繡兒還能在城裡燒蜘蛛網。我本以為仙七會承襲仙六,主角能擁有地圖技,也能在城鎮和迷宮使用,結果完全沒有,太失望了。

戰鬥
仙七是仙劍系列首次的即時制,有輕重攻擊、技能、特殊的召神技。仙七沒有再像前代般區分仙術和特技,也沒像仙三至五前那樣誰都能學仙術弄成人均法師。仙七回歸了仙一二、繼承仙六的各人有不同招式,顯出主角的獨特性。由於有CD限制,讓大家可以嘗(欣)試(賞)不同的招式,而非像前代般「哪招強就一直用哪招」。但以往仙劍都講究五靈屬性相剋,仙七由於怪物沒標示屬性(連萬象的資料上也沒寫),就無法「對症下藥」去用相剋的屬性去打;事實上,我發現用啥屬性打怪的分別也不大。召神技看得出來是致敬仙一,滿滿的回憶。

菜鳥如我,當然選的簡單模式。由於有古三的即時制經驗,操作上還算不難。作為法系控,我一般都是主控小晴,但有時沒躲好也會不經意地死了;在打九嬰和敖胥幻影就死了幾次。一開始打開吃藥介面時,覺得很奇怪,明明我撿了那麼多藥,但為何只有「4 / 4」?研究了一會,才發現每場都有吃藥次數限制,無法像前代般狂吃某種藥,增加了策略性;雖然我覺得挺不便的(懶)。某些戰鬥會鎖定操控角,讓你不至於從頭到尾都只操控某隻,不同的變化挺好。此外,日常戰鬥結束後都有些小對話,細節點讚。

以往仙劍基本上都是「主動怪」,就是怪會追著你跑,因此也讓廣大仙迷們練就了「甩怪」的功力(笑)。仙七在「新手村」萍溪村放置了石頭、葉靈等「被動怪」,只要你不先揍牠,即使在怪旁大搖大擺走過,也不會被打;新手不怕一出城就被砍死,相當貼心。

有不少舊怪出場,仙一的菜刀婆婆、仙二的畫妖、仙劍OL的葉靈等都有出現。還有仙五、五前、仙六都有出現的童草,但童草為什麼不再把主角變包子了?這傳統很可愛,希望能DLC或續作回歸。

劇情
不少人說「仙七劇情太平淡」,這點眾多大佬已經深入分析過,在此也不多說。單以主線論,我給6分,確實欠缺亮點,不過不失。額外多加1分,為植入情懷、整合世界觀等細節加分,劇情整體算7分。

說失望,當然是有的,畢竟五前、仙六的劇情很出色,珠玉在前,當時對仙七的期待值就很高,展現的成果卻不盡人意。舉個例子,某學生曾是全級第一名,儘管曾經不及格,但後來經努力後,之前兩次的測驗也考得不錯,你自然相信他接下來會越來越好,這次只考了一個及格的分數,自然會覺得可惜,有種「恨鐵不成鋼」之感。

我們知道劇情因為某些不可抗力而刪減過,作為仙迷表示能理解。但假如一本書,主管說某幾頁內容不行,難道空著那幾頁出版嗎?難道不是該用其他稿去填補空位嗎?所以客觀上仍覺得仙七空了某些劇情,而沒有用其他內容去補充是不妥當的。

世界觀
仙劍前幾代的劇情多以五靈珠、女媧後人、蜀山為核心,仙六開拓了「神農九泉」,豐富了世界觀。但仙六本就與前代格格不入,加入劇情又很複雜,造成無論舊雨新知都對九泉這新設定一知半解,於是仙七就負起了「整合世界觀」的任務。仙六裡所提到幾個泉都只在「人界」,仙七裡,我們可以看到「神界」的春滋、照膽,「魔界」的炎波,還提到夕瑤是原春滋泉守、骨蛇之毒來自毒瘴等,讓九泉正式融入了仙劍「五靈六界」的世界裡。

而且雖名為「仙七」,但已經是仙劍正傳系列的第九部作品了。作為一部有那麼多前代的作品,即使是多年老粉,大概也會遺忘了不少前作內容。仙七首次在系統裡加了前作人物介紹,讓老粉重溫、新粉認識,盡到了「整合」的作用。曾有大佬說,覺得仙六和仙七應該對調,我也覺得如此會更好。因為仙七的故事線簡單直接,若仙七是仙六,我們就能較易了解「九泉」的新設定;而原仙六的故事作為仙七,相信會更好理解。

人物
月清疏是仙劍歷代首次主以女性為第一視角,整體算是不過不失。先說外觀,配色第一眼看上去還好,再看就覺得太綠了,而且是大範圍同一顏色,尤其主場景萍溪村就是青山綠樹,走在其中彷彿保護色。有一點想說的是,為何近幾代都有一位綠綠的女角?蘭姐、祈,是製作組特別喜歡這種配色嗎?然後上綠下白的設計,白裙子再加白絲襪,下半身全是白色,實在頗微妙;如果說為了過審,感覺絲襪改成長靴會少點違和感?倒是脖子的五靈珠頸圈還算比較有亮點。此外,月姐的名字是來自梅花,劇情也有提到,但她身上完全沒看到跟梅相關的造型,衣服既無大部分梅花該有的粉色,衣服上的花紋更是竹葉而非梅紋,根本名實不副。

月姐機靈溫柔,推理能力強,後期還會為了騙敵而睜眼說瞎話,基本挑不出來缺點,看上去很完美;與其說是女性視角的女一,更像男性視角的女一,是男玩家會想追求的對象。仙劍歷代,男性視角的男一都會有些笑點、吐糟點等特質,回想一下從仙一到五前的男一形象(仙六先不論),貧嘴、愛財、傻呆等特性,個性上都有某個令人印象深刻的突出點。以女性為第一視角在仙劍上雖是第一次,但以RPG來說雖少但絕非創新,而且是N年前就有了,「軒轅劍四」、「幻想三國誌3」;這兩套作品的女主都能找到個性上的某個特點,可惜在月姐身上並沒有找到。

修吾的外觀特色我真的看不大出來,如果你說那個開三、四個叉的披風是特徵,我無話可說…單機不同於捏臉網遊,主角必須突出,不一定很帥很美,但不能沒有辨識度。舉個例子,仙三景天頭飾吊著的兩枚銅錢令人明白這角色就是跟錢有關、仙四天河的皮草可以聯想到獵戶;但是修吾,全身上下我找不出一個注目點,原始裝幾乎全白,也沒有顯眼的飾品,根本無法從服飾上顯示出角色的獨特身分或個性,要說是某修仙門派的高階NPC都可以,若不在外觀上增加他的個人特徵,就泯然眾人了。我覺得他的配色應該用棕色和綠色,突顯「樹果」的感覺才是。

光看外表,試玩版時一堆人說修哥是「霸總」,正式版時才發現並不是(月姐才是「霸總」)(咦)。我曾說修哥是「紫英皮,天河心」,就因為外觀看上去很正經,個性卻是呆萌的「反差」。「冷面笑匠」的個性上比起月姐雖較有特色,但我覺得不好用同一件事重覆N遍去突出他的個性。仙四的天河、仙六的祈,我們都能舉出好幾個他們呆萌鬧事的不同事件,而且幾乎沒有重覆;被菱紗、今朝教訓過後,會反省,下次不會再犯同一過錯。但修哥卻多次指出月姐在他脖子上的「咬痕」,第一次不懂就算了,都被月姐說過一遍了,往後還三番四次提起,這惡趣味的設定甚至猜他是否故意的,這就不應該了。

小晴的外觀不錯,雖然是仙霞派的校服,但衣飾上的茉莉圖案、飄帶、香包、足踝繩都能看出跟其他人的分別。有人說眼睛太大,但我覺得還在可接受的範圍。個性就是乖巧可愛,沒有什麼突出的地方。不齒對兄長的行為,小時候採取的是逃避、躲進仙霞派的做法,長大後則是勸說,但踫釘後也沒多堅持,釋放礦工還是意外發現才做的。若小晴多跟其他人分享內心想法,或用OS表達想法也好,甚至出現跟兄長正面衝突而被士兵誤傷的劇情,會更有張力。

阿遊是仙七的四主角中,我覺得描寫得最成功的一個。仙劍歷代有不少苗疆出身的主角,除了一眾女媧後人外,還有五前的結蘿,共同點「都是女性」。苗人主角不特別,但男苗當主角卻是首次。黝黑膚色、小辮子、花臂紋身(想到仙三的紫萱)等,服飾充滿異域特色。歷代只有男一才享有小時候的立繪和劇情,如仙一的小逍遙、仙四的小天河;阿遊雖是男二,但他卻有小時候的建模和故事,儼然男一的待遇。他的相關劇情也十分完整,緊扣主線。唯一不滿的是他多次偷溜進仙霞派的部分,這種做法不就像闖女生宿舍的痴漢嗎?我認為若改成跟他跟小晴紙鶴傳書,約定在山下見面比較合理;現在的設定其實挺招黑的,雖然被二師姐丟出去的劇情頗好笑。

另外,為了避過仙六主角團那些明顯個性缺陷的「垢病」,仙七主角團都彷彿變成了「真善美」的化身,除了阿遊比較能挑出小缺點外。所以正如我前面所說,阿遊的人設塑造得最好。當然我明白有人排斥仙六主角團的原因,但我認為像仙七那樣的人設就太乏味了。主角團的人設塑造方面,仙劍續作可以參考三外和五前。三外每人都有明顯的小缺點,但又不會像仙六那般突出到令人不快。五前是既有瑾瑕、謝大哥這種「好人」,卻也有蘭姐、龍溟這種亦正亦邪的角色,主角團的構成豐富,也能做到平衡。

除了角色自身設定外,RPG裡,主角的轉變、成長是很重要的一環。像仙六的十方由一個貪生怕死的懦弱少年變成不懼生死的男子漢,但仙七的主角只有阿遊有完成了「成長」的蛻變,從吊兒郎當少年到決心盡泉守的責任;但其餘三人並沒有讓我感受到成長。月姐和小晴說好聽點是始終如一,難聽點就是沒有在這段經歷裡得著什麼;或許有,但玩家並沒感受到太多。修哥某天發現信任的神尊只把他看成棋子,一直堅信的價值觀崩塌,那從高高在上的「神」變成有血有肉有感情的「人」的過程,本是相當適合表達「成長」的,可惜的就是劇情沒有花多少篇幅去表達成長必經的那番掙扎和迷茫;不止很少表現在與他人的互動上,連OS也不多。再舉另一例子,我認為紫英在仙四的最大亮點,就是他向同門「亮劍」的一刻,正是由於他深信的觀念崩塌,才會毅然走上自己的道;要是仙七劇情有好好描寫修哥的這部分,說不定他就能成為另一個紫英了。

此外,主角團的羈絆是我喜歡玩RPG的一個很重要的原因。夥伴間互相扶持,甚至可以生死相托。仙劍前幾代往往是團隊其他人圍著男一轉,但五前和仙六就明顯感到夥伴間「從無到有」的情誼。有人不喜歡仙六主角團「各懷鬼胎」,但我卻很欣賞這種「從不相識開始心接近」的過程,對陌生人抱有距離很正常,可在相處過程中漸漸彼此信任,無論最後結局如何,也共同走過一段能銘記一生的旅程。然而可能因為仙六太極端,於是仙七的四主角有三個都是認識的,較少看到彼此感情如何堅立,編排上略偷懶;雖說主角團相親相愛很好,但卻看不到「XX事件後,從路人變成夥伴」的美好經歷了。

CP方面,仙七回歸仙四、五,是二男二女的設定,CP則是像仙五的兩對自組。主CP修月初看發展比較突兀,轉折不明顯;不過重看一些劇情後,如樹下談心、毒瘴救修哥也能感受到二人心境的變化。桑白的感情發展相對自然,但依然略有不足。究其原因,其一是兩對若能補充一些對彼此感覺變化的OS,相信會好些。其二是仙七的感情對白不夠動人,「師姐是我的」和「我只要修吾」都太直白了,缺乏了像仙一月如說的「吃到老,玩到老」這種既含蓄又一錘定音式的「金句」,因此才有人說仙七兩對CP的感情塑造得太言情。新的四人支線確實有在兩對CP的交流上加強,特別是桑遊的新支線更顯桑白CP的動人。眾所週知,仙劍的月亮「有毒」,無論是戀人還是伙伴,只要看了月亮就會BE。不得不說,阿遊很懂,「月亮有什麼好看?」,新支線說「看夕陽」、「看星星」就能完美避過BE了!(欸)

雖說如此,兩對CP我都有小哭過一下(以仙劍來說,能讓我掉一次淚,該代就算「完成任務」了)。桑白的客棧告白,我覺得是仙七最感人的部分了。修月則是在修吾犧牲後,但事後回想主要是BGM加成;那邊的劇情轉得很突兀;月姐死了,修哥額紋發光,過一個鏡頭就是昏迷的月姐醒來,九天玄女解釋…為什麼不像五前結局那樣,讓月姐昏迷時,播放二人的回憶走馬燈?那一定更能加深劇情的感動度。

此外,仙劍歷代以前都很依賴主角的「第一視覺」,算是一種限制。仙七雖是月姐主視角,但序章主控修吾,快結局前有一段時間是兩對CP分開行動,這設計挺好的,後續作品可以更多拓展這種「不同視覺」的敘事手法,對於埋梗或劇情鋪墊也很好用。

補充一點,我很喜歡仙三、三外那樣,在特別劇情插入詩詞,然後畫面定格,讓我們有足夠時間去沉澱在該段劇情中。仙四雖有,但數量極少;仙五則完全絕跡。本來五前有回歸了定格詩詞,雖然數量不及仙三、三外,我也很高興;但到仙六竟只有結局和DLC有。仙七卻又完全沒了…希望續作會有,數量最好能向仙三、三外看齊。

故事
比起評論劇情哪裡不好,我更想說說「在原劇情的基礎上,可以怎樣更好」。下面分享的是在不影響原主線劇情方向的前提下,有何改進之處,也是對將來仙劍(DLC,仙七外傳 / 仙八)的展望。

仙四、五前、仙六這幾代以劇情見稱,都是前期埋了不少梗,中後期開始解謎,高潮點來個反轉式引爆,讓大家有恍然大悟之感。仙七的劇情架構並不差,要說仙七沒「反轉」?又好像不是,最大的問題是這些「反轉」來得太快、又太好猜了,彷彿都讓你看到料理製作的過程了,就差沒告訴你這道菜叫什麼名字而已。

首先,一開始不該表明修哥「神」的身份。以月姐在萍溪村的故事開首,後面修哥救她也沒問題。但可以改成敖胥要求流落人界的修哥隱瞞出身(又或狗血點,修哥被樓哥打落人界所以失憶了也可),總之不能讓月姐(玩家視覺)知道修哥的真實身份,製造懸念,這年頭,沒有一兩個秘密怎麼當主角?然後劇情展開,才慢慢漏一點線索出來。原本序章的內容在中段以回憶(如修哥作夢或敖胥告知,甚至來迴魂仙夢)的方法插入,劇情就會更引人入勝。

作為軸心的月姐主線,理論上應有兩個方向,一初心的復興明庶門,二是意外介入的調查天師門和子秋事件。關於前者,開首既有提到「重現輝煌」(PV也有剪這句),我以為主線應該會有「搞事業」,但一直沒看到她有意圖去復興門派?哈占事件後,得悉先祖做過壞事,去尋其他御靈時,理應要有要補償、加倍努力提升門派名聲。但在盧龍府滅凶獸後,白大哥問月姐來歷,她竟然答是「微不足道的小門派」!這不是讓門派揚名的好機會嗎?應該清晰回答「是明庶門」才對,最好還要內心OS「希望門派能在盧龍府有好名聲,會有人因此願意加入」才是!何謂「重現輝煌」?理應要有廣收弟子,在江湖上除魔衛道,建立門派的好名聲(參考蜀山派),難道門派只有三人可以做到?此外,明庶門以御靈術見稱,儘管月姐確實有收各種御靈,但大多都是被動地找,像路過解救風仙獸、為了去魔界就找火仙獸等。要讓門派回復昔日榮光,要有眾多弟子和眾多仙獸,但劇情上根本看不出來月姐有為門派積極做過什麼;雖然新支線有補完一些,但若是主軸能寫好這條「復興門派之路」,對月姐的塑造會提升很多。

後者的孟章、敖胥、魁予、子秋的主線相關,正是主線的最大「死穴」。我們能看出劇本確實想做到「反轉」,就是孟章和敖胥表正裡邪、魁予的表邪裡正;但月姐在冽風谷被孟章的玉「吸魂」,修哥開始覺得孟章有異時,卻才是第二個迷宮而已!也太快揭露了吧?想想五前的二叔藏了多久?連帶敖胥也很快就被揭露邪的一面,於是魁予「洗白」也順理成章,這些「反轉」太快、太直接,根本沒法令人吃驚。若要做出意外的「反轉」,前期該花些篇幅描寫孟章和敖胥做過什麼「好事」,例如救過被怪襲擊的主角之類,塑造「好人」形象;即使是仙二的千葉,前期也做了不少「好事」,得到主角的信任,「反轉」才有意義。而孟章和敖胥的形象也太「臉譜化」,就是像仙一的拜月那樣純粹的「惡人」,但如今大家都不吃這套了!這年頭流行「反派美學」,如仙四玄霄、仙五姜爹、五前枯木,即使是反派,但為「惡」有他的理由,形象才能立起來。膚淺點說,外表要美型;孟章和敖胥要是長得好看些,相信會加分(喂)。雖然敖胥間接被神界打壓,形成「種族主義」也勉強算個理由;但孟章已是仙盟盟主,擁有特殊能力的子秋,更有敖胥做後盾,他還想要什麼呢?他的目的實在費解。

同樣地,魁予的「反轉」也非常好猜。必須承認,從樓哥到姜爹到龍家兄弟,仙劍歷代,魔在我們心中都是「好」的,於是幾乎從一開始就沒把魁予看成「反派」,後來的「反轉」也在意料之內。但我們的看法卻不代表主角的看法,月姐決定去魔界的舉動太不合常理了,即使她覺得魁予不會傷害子秋,她又何來根據覺得魔族不會傷害他們四人呢?何況修哥還是和魔族對立的神族,一神族加三個人類就闖魔界也太大膽了。最費解的還是月姐對子秋的過度關愛,他們其實只相處了很短的時間,感情也不見得多深厚,做到那個地步簡直匪夷所思。如果設定上能多些著墨,例如月姐原有個弟弟,但意外身亡,所以她對子秋無法置之不理,雖然老掉牙,但至少合邏輯;甚至有人提議更大膽些,月姐就是子秋的媽媽的轉世也可。簡單點的話,至少劇情提到的「集市」該有吧?這種慶典不該是培養感情的好時機?明明可以安排集市劇情,讓月姐、子秋有更多交流機會,甚至修月也可以趁機增加感情。但由於現在完全沒有鋪墊,我們看著月姐對子秋莫名上心,只會有強烈的不合理感。

其次,修月的共生之術明顯是刻意培養二人感情的一個設定,梗雖老,卻也不算太糟。只是這設定明明有很多可以鬧出的笑話,如修哥可跟著月姐進房但被她趕出來,然後把房間安排在隔壁之類?前期應可安排不少歡樂的劇情,具體可參考仙四天河遇上菱紗後的好幾段令人哭笑不得的劇情;仙七先不說主線,就連支線,也沒有安排因共生而惹出來的笑話,可惜浪費了這個梗。此外,所謂的共生之術也沒有相對的篇幅說明設定,如到底是距離多遠才會有影響呢?像修哥在炎波失控時,月姐說只要自己離他遠些就能削弱他的力量,我以為她騎著巧翎要飛出洞外甚至更遠,結果只是在上空徘徊?距離要這麼近嗎?既然如此,那麼為啥修哥在毒瘴泉眼療傷時,月姐卻可以跑出去跟桑白一起打怪?這麼遠竟然沒事?另一方面,月姐利用共生之術救修哥,就沒有任何影響嗎?我以為會吸收靈力甚至折壽之類,但完全沒有?月姐看上去也很精神,其實根本沒啥影響?原來共生之術可以當補血藥,還完全沒有使用限制,那每次戰鬥都用就可以了,可以一直滿血打怪了吧?最離譜的是,劇情後期,修月明明已經解除了共生之術,修哥在結局還能用共生之術救活月姐?這太扯了吧!共生之術根本欠缺完整設定和邏輯性,想用就用,完全無法令人信服。

阿遊的部分,是四人中問題最少的,但還是有不足之處。他一開始太像痴漢了,可以改成他曾在小晴身上看過與毒瘴動盪有關的東西,就是把香囊和器偶的部分提前出現,他接近小晴就多了探查的理由,而非單純為了私人感情。而在調查期間,漸漸互相吸引,最後的糾結也能更合理化。莫年的劇情應多鋪墊,阿遊可以多在日常對話中提及「莫大哥」,但總欲言又止。製造大家誤以為阿遊口中的「莫大哥」失蹤的假象,到毒瘴再解謎,感人度會上升不少;現在感覺有點浪費了設定,理應更催淚一點的。還有,桑湄不管有沒有成親,夫妻感情好不好,對劇情也沒多大影響;祝大哥整個極度路人,若有多點描寫,或和莫年有些對比,會好很多。

我知道小晴的劇情刪了不少,也有在B站看過一些「已經錄音,但沒放在遊戲裡」的影片。但即使算上那些已知被刪掉的部分,白家的劇情依然是支離破碎,而且與主線關係不大;無論是礦工,還是勾結孟章的部分,即使全刪其實也對劇情沒啥影響;於是小晴也變得可有可無,她的出場除了和阿遊放閃外,就是引出七七和仙霞派,自身幾乎沒有與劇情相關的記憶點,而且劇情非常刻意。桑白發現白家想奪皇位的過程太順利,雖然是密室,但密信卻大膽放在桌上?仍未成事,就已弄個玉璽和龍袍放著,那麼有信心不會被告密?這麼天真、沒危機感還敢造反?重點是造反的整個設定毫無鋪墊,從NPC口中知道白家對百姓很好;那他們是想搏取民心,方便造反?那造反的目的是什麼呢?劇情完全沒有交待。台詞說「朝廷無能」,但怎樣無能呢?是其他城市很多貪官草菅人命嗎?但我們根本沒到訪過那些「民不聊生的城市」,沒有證據證明,那句台詞就毫無說服力。要詳細設定的話,甚至可以說是白家祖上被昏君或奸臣所害發配邊疆,北地苦寒,想為百姓媒求更好的生活云云;爭權奪位需要交待來龍去脈,現在的劇情只令人摸不著頭腦。

小晴的兄妹情也是另一個令人覺得婉惜之處,編劇大概是想把兩名兄長塑造成「雖然對他人不好,但對妹妹很好」的好哥哥,最終甚至其中一個更為救妹妹而死。但描寫兄妹情的部分不足,無法和對礦工的冷酷形成強烈對比,「雙標好哥哥」的設定就立不起來,為妹妹犧牲也賺不到玩家的共情和眼淚。相近的設定,想想仙六是如何描寫埋名,就能明白分別何在了。而且兩個兄長個性並沒太大分別,形象不夠突出,也沒有分別在劇情裡有關鍵作用。若設定成只有一個哥哥,其實也沒差;兩個兄長的設定甚是多餘。

最後的結局,BE不是問題;仙劍歷代除了仙三、三外有HE外,BE還少嗎?問題是「如何演繹BE」。如仙四、仙五、五前在劇情後段就知道女主活不長,佈下BE的種子,後面發展也合情合理;仙七的BE是前面根本沒舖墊,最後就是「為悲而悲」硬來個BE,才會如此突兀。其實「人神戀」的設定本就不可能HE,與其刻意弄個「誰為誰死」的「犧牲式」結局,自然點更好。可以改成在打敗敖胥後,讓玄女把修哥接回神界;月姐被引渡成仙,得享長壽,她決定繼續努力修練,相信將來百年之後某天或有機會相見,不也符合一貫的「BE中存有希望」的「仙劍式結局」?甚至可以安排月姐接任春滋泉守,每天看著變回神果的修哥,靜候修哥變回人型,不也挺好?

桑白的結局只在月姐的敘述交待,即使沒錢做劇情動畫,好歹是男二女二,至少給張CG圖吧?此外,爺爺的便當很突然,前面也沒有舖墊,更沒有必要。每個角色的存活與否都應有其意義,「賜死」角色就是要讓玩家傷心流淚,光靠敘述沒劇情並沒法達到以上目的。若一定要發便當,應該在前面就花篇幅寫月姐發現爺爺被子秋「救活」過後身體就越來越差,甚至可以讓爺爺跟月姐說一段「我自知年事已高,若有萬一,門派就拜託你」云云;先有舖墊,結局就不會那麼突兀了。

情懷、彩蛋
有人說,仙七是「彩蛋奇俠傳」,某程度上沒錯,無論主線、支線、NPC,甚至如前面所言的城裡的物品都是滿滿的彩蛋,又稱「賣情懷」。以往仙劍歷代雖然都會與前作或多或少有關聯,但仙七的彩蛋不只局限於某幾代,而是「與每代都有關聯」。玩家透過購買、與NPC交流、路旁撿取等不同方法,收集前代的角色、地點等內容的詞條,滿足收集癖。這個「萬象」系統彷彿「仙劍系列百科全書」,既賺足老仙迷的情懷,也讓新玩家可以了解前代的故事;但由於嚴重劇透了前作,新玩家入坑若是想補前作,基本上都被雷光了。
100%達成,強迫症表示舒服

每部系列作,國外大作、軒劍、古劍也是,也會賣情懷。而賣情懷的形式不外乎兩種:
1) 賣很大,前作人物直接登場,甚至進隊
2) 賣一些,有提到前作內容,或出現與前作人物關係密切之人

仙七這種「強勢植入式的賣情懷」,是一把雙刃劍。作為系列作,能令人產生與前作的聯繫,情懷是需要賣的,問題怎樣賣?賣多少?賣太多就顯得喧賓奪主,但賣太少就沒賣的意義了。如一套作品的劇情夠強烈,前作彩蛋並不會奪去新主角的光芒;然而就如我前面所言,仙七的主線太薄弱、四主角描繪也不足夠,於是大家的注意力就去了「齊來找彩蛋」上,重點就偏離了。

於是為了情懷,仙二的七七在仙七登場了。為了不再讓仙五那樣被爆罵爆的「賣情懷還賣崩」的悲劇重演,七七的建模相當精緻,戲份堪比主角,形象正面,比仙五的一貧待遇好太多。或許大部分老仙迷覺得「3D的七七這麼好看,還有什麼不滿的?」我只代表自己,其實是不滿意的。以下內容部分引用我曾寫過的評論,部分或非常主觀,若不同意也沒關係。

自從仙五開始,不時聽到有人說「某代沒有仙劍味」,何謂「仙劍味」?是蜀山、五靈珠?女媧?是乾坤一擲?飛龍探雲?御劍飛行?我覺得都不是。無論是懷舊的媧皇靈珠也好,創新的神農九泉也好,我一直認為仙劍代表著我們心底最美的夢:少年俠士與佳人執手闖蕩江湖,經歷千般磨難,終於找到他真正的道路;「仙劍」就是八個字「行俠仗義,與子偕老」。正如仙四的夏元辰也說過,瑤宮寂寞,又怎及與人相依的溫暖?說到這,我想大家也能猜到,我不喜歡仙七裡餘霞真人的設定原因──與其做一個武功高強、受人景仰的仙霞派掌門,我更希望主角群能在某個城鎮裡,看到一對俠侶在行俠仗義,男的背著一柄魔刀、女的手執一把冰青劍。

或許有人說:仙二有派系之爭,小虎到底要情歸七七還是阿媚是一道難題,仙七這樣模糊處理是最好的。我不否認這種處理確實是個不得失兩邊CP粉的中庸之法,但設定上也有不妥之處。仙劍每位男主都是重情重義重責之人,就算是仙三長卿那種木頭腦袋,在被紫萱「解衣相對」救了後,即決定要叛出師門娶她。同樣地,七七在冰火洞裡為小虎驅寒,從圖裡看,衣服是披在七七身上的,即是七七當時是把自己和小虎的衣服都脫了,再抱著小虎,以體溫替他驅寒,情況跟卿萱異曲同工。小虎醒後,深知七七「犧牲太大」,表示「絕不會辜負」她。重視禮教的傳統社會裡,即使只是像仙一逍遙那樣看到靈兒洗澡,姥姥也叫他必須娶靈兒;女子名節甚或比性命更重要,那像卿萱、虎七這樣情況,更是「非娶不可」了。就算當初感情基礎不算深的長卿也基於禮節說要娶紫萱,更莫說小虎本就對七七有情(不論和阿媚比起來誰高誰低),於情於理於義,小虎絕對需要娶七七。那麼在仙二至仙七這百多年的時間,發生了什麼?
說好的絕不辜負呢?

我覺得按小虎的個性,應該會提過要娶七七,那為什麼沒娶?是七七因內心介意阿媚才沒答應?還是本打算成親,但被清柔師太找到,哀求她回去接當門派,只好先放棄?總不會是虎七已成親,但清柔師太仍狠心把七七求回門派吧?七七在仙七的安排在邏輯上實在於理不合。而在仙七的玉佩支線,為何小虎不敢找七七?有什麼不敢的?百多年前的小虎是那麼優柔寡斷的人嗎?總之,虎七的關係實在太微妙,我無法理解。另外還有個問題,同是成仙,為什麼七七不像紫英那樣是白髮?人族修仙能保容顏不變,那為什麼有些人會變白髮、有些則不會?關於虎七的關係和七七的髮色,希望官方能對這兩個問題給個說法。
這畫面也太故意,七七要被你們閃瞎啦!

結語

在仙七推出前,我是非常期待的。一是以往仙劍都是每2、3年就出一套,但和仙六已經相隔了6年之久,這長時間的研發令粉絲等得心焦,同時也抱著「慢工出細活」的想法,相信仙七定相當出色。二是仙劍有個不成文的「隔代出神作」傳統,一、三、四、五前是大部分仙迷公認的「神作」,那隔了仙六後,仙七應該也是「神作」了吧?然而期待歸期待,比起五前、仙六在推出前就一波波的宣傳,仙七在推出前宣傳極少,最終在大家的不安中發行。

「期望越大,失望越大」,但為一個劇情黨的多年老粉,確實難免失望。綜合我前面的多方論述,仙七毫無疑問不是粉絲所期望的「神作」。但仙七作為「遊戲」很糟嗎?非也,畫面夠「仙」、支線豐富、情懷拉滿等等,都是仙七的優點;若論遊戲性,嶄新的即時戰鬥、劇情安插的小遊戲等,一點也不差。畫面、過場動畫是肉眼看得出的用心,甚至吸引到從沒玩過仙劍系列的人,因為仙七的畫面入坑。

但無論畫面多美、遊戲性多豐富,RPG的核心對我來說依然是「劇情」。若單論目前的仙七本體的劇情,正如我前面所論述,仍是強差人意,但這不代表就沒有拯救的可能。仙五劇情夠糟了吧?但DLC仍能為薄弱的劇情生色不少,加上五前的「神填坑」,為仙五挽回不少分數。所以我相當期待目前正在研發的仙七DLC,還有亦希望有仙七外傳。

寄望

雖然想要仙八的呼聲很大,但我認為仙七的遊戲性不錯,以相同的引擎、系統開發外傳,首要好處是省錢;最重要的是只要七外能填坑,定能連帶拯救仙七的口碑。不計仙一,仙劍不是還有另一個「單數代出外傳」的不成文傳統不是嗎?既有三外、五前,那有七外也很正常吧?首先DLC或仙七外希望能補完的劇情疑惑,其一是白家相關,其二是虎七關係解釋,其三是「成仙」的髮色問題。

總結一下,希望如有仙七外,會在相同的系統上,增加以下前代曾有過的「傳統系統」。
物品:全圖像(歷代)、飾品外顯(六)、外裝數量增加(六的染坊)
戰鬥:角色專屬地圖技(三、四、六)、童草變包子(五、五前、六)、仙術屬性相剋(歷代)
劇情:主角的個性優缺突出(三外、五前)、主角成長(歷代)、主角專屬長篇劇情支線(五前)、重要劇情值入詩詞+畫面定格(三、三外、五前、六)

此外,歷代主角群構成豐富,有男女人(大部分)、男女妖(閑卿、蘇媚)、女仙(王蓬絮)、男女鬼(雷元戈、龍葵)、男女神(修吾、雪見)、男魔(龍家兄弟),還有半神(女媧族)、人妖混血(璇煌兄弟)、蚩尤血脈(姜家父子)等。列出來後,發現仍未出現過的只有男仙(長卿和紫英是結局才成仙所以不算)和女魔,續作可以嘗試開發這兩個未知的領域。

仙四勇氣和仙七山竹兩隻男五毒獸都從沒化過人型,安排男五毒獸當主角群之一會怎樣呢?既能補完五毒獸的設定,而且仙劍歷代主角群只有二代憶如是小女孩的設定(一代阿奴也勉強算),從沒有過小男孩的角色,相信會是一個新穎的嘗試。當然基於劇情不好安排,小男孩可以當男三,不用安排感情線也可。除了五毒獸這種仙獸外,仙劍歷代對「仙」的刻畫相對較少,修仙門派也沒多少真能成仙的;若續作能有其他類型的男仙作主角,也是不錯(可參考仙四的夏元辰)。

仙七DLC很希望可以操控魁予,補完她帶領眾神墜魔的經過。續作的話,正如前面所說,希望主角群會有女魔。例如羅剎國設定上都是貌美女子,也有像紅姬那樣具戰鬥力的;若是從羅剎國來的女魔當主角,定會相當吸睛。

最後,感謝你看完這篇冗長的文章,希望仙劍越來越好!


創作回應

阿暐
根本是論文了吧!寫的真用心!
2022-07-22 21:04:48

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