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古墓奇兵2013: 新嘗試,新氣象 (有雷)

葉哥 | 2022-06-19 16:19:16 | 巴幣 2 | 人氣 61

古墓奇兵是一個歷史悠長的系列,最早於1996年首度登場並讓世人知道蘿拉的存在,是一個以生存冒險和遺跡探險為主的遊戲。而系列在2008年的古墓奇兵地域奪寶之後,長達五年沒有新的作品,直到2013年這款大膽嘗試的新三部曲序章。古墓奇兵2013是否參考某個業界知名系列來重啟不得而知,但整體來說無疑是將系列從地域奪寶後的局面注入了強心針。本作以精采的線性主線搭配半開放的地圖探索跟收集,輔以精彩刺激的戰鬥和場景解謎互動,讓古墓奇兵跟蘿拉的名號再一次為世人所矚目。今天就來聊聊這款個人心目中的優良作品
1.     系統玩法
本作是一款線性主軸的動作冒險遊戲,初期劇情關卡後玩家就可以透過營火在半開放地圖上來回探索,過程中很大量的第三人稱射擊會是主軸,加上場景探索收集和解謎互動,隱藏古墓和收集物品跟材料,技能跟槍枝強化所需要的零件收集,讓玩家有足夠動力在主線之外來回探索跟收集,同時在一些解謎互動上也算是有趣。唯一比較會令系列老玩家關注的點就是本作極其大量的戰鬥了,包含那個很眼熟的劇情中大量跑酷、崩壞以及大量QTE刺激場面,連帶讓本作的古墓解謎部分存在感比較弱一點。但如果沒有系列既定印象,不管是用弓箭建立繩梯或是拖曳物品,還是利用油桶爆炸等手段的解謎,也算是四平八穩。可以說2013身為三部曲的起頭就提供了很穩健的系統框架和玩法樂趣。
2.     戰鬥
身為重啟首部曲的重中之重,戰鬥可謂是本作的核心跟樂趣所在,本作有著四平八穩的TPS體驗,掩體射擊和槍枝切換包括近戰擊殺,同時槍枝改造和技能學習也占了一定比重,包含攜彈量增加及各系武器終結技或其他生存技能等,加上槍枝部件的收集帶來的效益和外觀改變也會讓玩家有點動力去探索地圖。
本作的戰鬥體驗雖然說不上是獨步業界或非常優異,但打起來非常緊湊刺激,同時包含潛行或是正面開戰的玩法,加上武器切換跟掩體躲避,搭配上本遊戲大量的戰鬥份量,可以說是本遊戲核心也不為過,非常具有魅力。
3.     探索收集
本作除了線性主線之外玩家可以透過營火來快速移動,以便在任務之間的空檔自由探索整座島,去收集文件寶物或是探索隱藏古墓,收集武器散落的零件以及提升蘿拉等級來學習技能,加上場景解謎跟互動也能提供除了戰鬥以外的樂趣和玩法,這樣的線性搭配半開放地圖設計本來就是個人覺得很穩妥的系統設計之一,讓本作成功地肩負了重啟的任務也創造出了佳績。
4.     劇情
由於本作設定上是重啟,所以描寫的是素人蘿拉的成長過程,蘿拉因為對邪馬台王國的濃厚興趣不固反對執意前往,卻遇上了神祕暴風雨而受困於島上。逃生探索的過程中發現島上不僅有崇拜卑彌呼的邪教團體之外,也因為神秘暴風無法呼叫外援,甚至同伴惠特曼博士都因為對考古的堅持而有不單純的內情,讓蘿拉在這樣的內外交迫情勢下慢慢蛻變成一個獨當一面的冒險家。整個劇情上沒什麼太獨特的地方,就是這種奪寶冒險常見的生存和內鬥戲碼,同時意外發現島上的卑彌呼傳說就是奪取肉身轉生,並透過大量的驚悚刺激過場跟演出讓玩家對於蘿拉的遭遇感同身受,最終成功擊敗邪教和神祕暴風兵,和女記者以及約拿等人離開島嶼,算是個中規中矩的冒險故事。
5.     三部曲
由於本作重啟的表現相當成功,開發方自然也是打鐵趁熱朝三部曲的方向走。第二部崛起不僅在畫面上增強,玩法上對於半開放玩法以及道具製作/技能學習/武器打造/素材收集等地方進一步強化,戰鬥上像是毒箭的強勢也都讓人印象深刻。基本上崛起就是以2013的架構和框架進一步衍伸的續作。只可惜崛起關於聖三一的劇情和結局實在表現非常平淡又讓人困惑,進一步把這個問題帶到了三部曲終章的暗影裡,同時暗影在整體遊戲風格上又因為回歸EIDOS讓水晶動力降為協作,整體遊戲風格上從前兩作的戰鬥主導風格變為較多探險跟解謎風格,聖三一的故事和終章及結局表現也蠻微妙,暗影算是一個看法兩極的終章。
6.     結語
先不管三部曲後面崛起跟暗影各自的表現,雖然古墓奇兵2013在大量戰鬥以及劇情推進風格和QTE過場有著非常熟悉的味道,但線性主線搭配半開放地圖以及探索收集的玩法是非常有樂趣的,各個環節相輔相成地環環相扣,讓本作成功開創出三部曲的空間,也才有後面崛起跟暗影的誕生。

我是葉哥,我們下次再會

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