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8年來,ID@Xbox計劃與後續登場之Xbox Game Pass,對獨立開發商及業界起了多大的變化?

Zakof | 2022-05-25 09:48:26 | 巴幣 2256 | 人氣 4801


由Xbox內容策展及程式總經理Chris Charla與幾位開發商
來自《靈媒》Bloober Team代表、《黑帝斯》Supergiant Games代表的文章訪談
裡面提到不少Game Pass訂閱制模型及ID@Xbox獨立遊戲計畫的幕後細節
節錄重點如下
.2013至今,ID@XBOX計劃平台已協助推出2000多款遊戲,包含100多個國家的開發人員
.申請通過後,該計劃將方便使用SDK、開發文件和開發工具包,及在整個遊戲推出和認證過程中提供指導。
.四年後,Xbox Game Pass推出,隨後迎來指數般增長,至2022年初已達2500萬訂閱戶
.Game Pass推出一年後,Charla從《盜賊之海》開發人員Rare開始,然後與ID@Xbox計劃的第三方工作室討論在Xbox首發進入Game Pass的可能性。

Charla說:「內部起初,我們稱(Game Pass Day One)為‘Day and Date’
最初說明的模型對於合作伙伴能從這種方法中獲得些什麼回報做出了很好的預測,但對於參與者和開發人員來說,結果“可能比我們建議的模型要好得多”」

.《靈媒》做為第九世代獨佔遊戲(Xbox Series X|S),它的每日平均使用率比起其他同類型恐怖遊戲多出「11倍」,這對《靈媒》來說相當有意義。其他類型的作品亦受益良多,比如《外科醫生模擬器2》
(編註.此倍數會隨Game Pass訂閱戶增長而更加擴大)

Charla提到,看到開發人員在Game Pass中註冊第二、第三或第四款遊戲,他感到非常高興。允許玩家立即遊玩這些新發行遊戲已經取得積極的成果,特別是在「收入」方面。

Bloober Team(靈媒)首席行銷官Tomasz Gawlikowski表示,「我們是次世代的首批遊戲之一」
「這是一件偉大的任務,但它也是有代價的。由於硬體因素,具有兩個世界渲染系統的《靈媒》無法在舊遊戲機上發行。
因為與上一代相比,任何次世代初始,都只有更少的用戶擁有硬體,這一切都使得這次首發成為一個挑戰。」
「使用Game Pass首發推出對我們來說是一個很好的解決方案」。

Bloober Team的《靈媒》中同時探索了兩個不同的世界。

Gawlikowski補充,重點之一是瞭解在Game Pass首發對數百萬玩家的觸及。
即使遊戲是針對特定玩家群體設計,這不代表只有粉絲會去接觸它。
如果有玩家不熟悉該類型遊戲的遊玩方式,他們可能會在玩遊戲時遇到問題。
「儘管如此,那些玩家會談論你的遊戲,他們會評論它。這是讓開發人員創建有趣遊戲的好方法(指各類玩家回饋),這些遊戲會吸引很多人,但這些遊戲仍然應該對所有玩家「平易近人」,而不僅是那些知道如何玩特定類型的玩家。我認為這對創意團隊來說是一個很好的練習。
還有售後支持,您將有很多玩家同時玩您的遊戲,因此您需要解決許多潛在的問題。
儘管如此,我現在無法想像有比Game Pass更好的方式能在短時間內將遊戲交付給盡可能多的玩家」。

.此外,Charla解釋,XGP首發Day One遊戲可以創造出“類似於口碑行銷”的現象(原文a bit of a cultural moment。請恕我這樣翻譯)
這種現象超越了Game Pass平台本身,而是涵蓋該遊戲於全平台的推出,這是Game Pass的重點之一。
該現象有時會使其他平台玩家亦提高興趣(如Steam),從而提高在其他平台的銷量。
「我們一直認為Game Pass對開發人員非常有益,而不僅是玩家得利。在追綜了幾年數據之後,現在看到這一點得到了證實,並看到開發人員對此感受的反應,這是令人欣慰的」

Charla還提到Game Pass是對過去銷售模式的補充,而不是徹底的推翻改革

.開發工具方面,ID@Xbox繼續致力於在Xbox,Windows PC或雲端遊戲中發佈遊戲的過程盡可能簡單明瞭。
他補充道。「無論我們現在是讓開發人員更容易使用雲端服務,還是讓它更直接地在Xbox上發佈,“這有助於減少20個小時“的平台轉移開發工作。開發人員能將節省下來的時間來開發他們的遊戲。」
提到的其他工具和服務包含Visual Studio,Github,PlayFab和Azure雲。

.而《黑帝斯》代表Kasavin亦附合上述,《黑帝斯》起初使用自研引擎並享受了許多好處,但在平台轉移上則投資了許多以利進行
「最初的技術工作不僅進展順利,認證過程也出奇地順利。」Kasavin說:「在家機平台上獲得遊戲認證是一個重要的過程,儘管根據我們的經驗,許多開發人員都認為這是一個令人恐懼的過程,因為它可能充滿了意想不到的''驚喜''。我們很感激這(在XBOX)是多麼簡單!

.來自世界各地廠商的開發作品亦是他們計劃重點之一(指ID@XBOX與Game Pass)

.截至目前,ID@Xbox計劃有來自「100多個國家」的開發人員。雖不可能讓該計劃中的每款遊戲都參與Game Pass,但目前已有125款遊戲,且他們正在盡可能廣泛地增加各地代表性作品

文章末段提到部份開發商改採一周工作四日的方式,而獨立遊戲小工作室更有利進行一些實驗性嘗試,與本文主題關聯性較低,歡迎有興趣的朋友自行前往原始出處觀看。

個人總結
Xbox Game Pass與ID@XBOX兩方面,確實是微軟Xbox積極推行且已取得正面積極成果的服務
不止是主機,而是PC、雲端皆受惠,讓玩家自由決定使用的硬體。
其成果已經獲得廠商們認可,由他們陸續註冊並於XGP推出遊戲,甚至是首發Day One入庫皆可以證明這點。
對開發的收入、幫助、銷售、推廣,以及玩家、及微軟方面皆是三贏的方式
它並不是設計來推翻原有的營銷模式,而是做為一種補充的存在
也是個人一直所認為的 - 買斷、訂閱(遊戲通行證)不衝突。
相信本文對市場模式的轉變及栽培的成果,有著非常顯而易見的有力證明。

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