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【心得】鹽與犧牲玩到白金為止的感想

米蟲團賈斯丁 | 2022-05-16 19:09:44 | 巴幣 3536 | 人氣 1104

前作鹽與聖所我是在去年三月才買來玩的

買之前就知道它被稱為2D黑魂,實際一玩果然沒令人失望
角色手感、敵人配置與場地設計等,無一不充滿著魂味

其中最難能可貴的一點,是難度適中
很多試圖模仿的製作團隊以為只要弄得很難、很不方便就叫魂味
實際上黑魂難度真的一點都不高,它只不過是考驗玩家的學習能力與一點點的抗壓性

因此,在續作發表後我就挺期待的

可惜因為遲遲沒買到PS5,讓我這陣子的心思都放在XGP上
連發現本作即將發售時,都有點懶得將PRO重新搬出來接上電視
這一掙扎,便了一天多開打,今天稍早才取得白金

底下就簡單提一提本作的優缺點,以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧

一.優點
1. 美術風格
比前作進步很多,玩家角色長相不再是法環白金人了
敵人與場景也滿是細節,連能打破的路邊罐子種類都很多

2. 新增動作
鉤爪移動增添不少探索的趣味,找路的難度大增,非常考驗玩家的觀察力
追加各武器自帶、必須消耗專注點數的雕紋攻擊(就戰技啦)
武器有增有減,例如盾牌沒了,改成與直劍成套的新武器種類

3. 敵人種類
除了一代就有的,各區域固有的頭目外
本作追加會在場地上散步的大型敵人「法師」,有著整套特殊玩法設計
光法師本身就超過二十種,每位法師各能召喚出兩三種外觀與動作都不一樣的雜魚
單論敵人種類數,本作非常豐富,遠勝過一代

4. 多人連線
除了單純的合作之外,也有入侵與狩獵入侵者等豐富玩法
誓約陣營有六個之多,能滿足各種玩家

5. 絕對不會錯過的NPC事件
與本家不同,這遊戲的NPC事件不會因為打掉某個頭目就斷掉
即使進度超過很多,只要知道觸發條件,就能隨時回去之前的地方找NPC對話


二.因人而異,可能褒貶不一的特色

1. 法師玩法設計
玩家來到一片新場地後,得先探索,尋找能將法師召喚出來的場景物件
一旦召喚出來,玩家身邊會出現一條淡淡的特效,能從這特效的方向看出法師的粗略位置
只要靠近,就一定不會錯過法師,因為他們都無比巨大,存在感超群
法師不只與玩家敵對,還與場地上的一般敵人,以及其他法師敵對
除了本體攻擊外,法師還會召喚出屬於自己的雜魚來
同時,場地上開始出現位置與數量隨機的特殊藍臉雜魚

如此一來,戰場變得無比混亂
玩家
一般敵人
藍臉雜魚
法師與他們召喚出的雜魚
單機狀態下也會變成四方混戰

更厲害的是法師還有辦法同時兩位以上在同一個場上
法師A與他召喚出的雜魚
法師B與他召喚出的雜魚
同樣會打成一團

玩家的目標,是給予法師本體足夠傷害,讓他們瞬間移動到場地中的下一個位置
傷害足夠的話有辦法直接打死法師,但門檻不低
一般來說都會拖到法師傳送到特定位置,這才變成一般銀河城規則中熟悉的頭目

打贏法師能取得的報酬分成以下幾種:
(1) 專屬於該法師的整套素材,可以用來製作對應裝備、武器與戒指護符
(2) 殺掉越多位「有名字」的法師,能打開該場地上越多扇門,簡單說就是推進度
(3) 能力種類與數值一定程度隨機的裝備道具,類似護石,玩家身上總共能裝備三個
(4) 殺掉「無名」法師能取得該法師的頭部COS裝備
(5) 大量鹽與錢,鹽用來升級,錢用來在商店買東西

無論是想要變強,還是想要推進度,全都與法師這套玩法密不可分
偏偏這套玩法充滿著不確定性,裡面的隨機實在是太多了
(1) 藍臉敵人數量與位置的隨機
(2) 法師數量、現身與傳送位置的隨機
(3) 敵人與敵人之間互相攻擊,常常將玩家捲入的隨機
(4) 打贏法師後,裝備道具能力值的隨機

如此大量的不確定性,讓玩家即使打贏,取得報酬
也不會認為是因為自己成長進步,只覺得是那場運氣好罷了
當然,這套玩法提供了絕對足夠的挑戰,喜歡挑戰自身極限的玩家總是有

2. 敵我差距
本作敵我雙方的機體能力差距極大
先說敵人
(1) 耐力無限,可以連續攻擊
(2) 攻擊慾望極高,幾乎沒有破綻
(3) 一旦盯上玩家就會持續追上來猛打
(4) 移動方式完全無視平台段差厚牆,想跳到玩家身邊就能隨時跳過來
(5) 大量衝撞與抓技,前者容易將玩家撞飛,後者則能將玩家抓住再一起摔下去
(6) 頭目有很多設置類攻擊,用意在於縮小場上安全空間
(7) 菁英敵人與頭目有很多浮空攻擊,非常容易使出將玩家一波連到死的連段

相對而言,玩家卻
(1) 攻擊迴避防禦全部消耗耐力
(2) 攻擊破綻隨武器不同改變,整體速度比一代慢很多
(3) 有非常多不合理的場合中,耐力不會自動回復,例如被敵人打到、喝補血、與地圖物件互動時
(4) 只要地形高低差超過半個畫面高就會有落地傷害與硬直,差兩個畫面高就幾乎即死
(5) 在鉤爪移動,以及使用場地中的滑輪捷徑時,被敵人打到都會直接落下,很容易摔死
(6) 受到攻擊會不自然地四處彈跳,刻意增加滯空時間,提高被後續攻擊打中的機會

這些性能差距使本作難度激增,在習慣以前得吃非常多次虧
不過當然,習慣之後其實也不是不能玩,只是玩起來壓力稍大

3. 地圖設計
本作沒有前作那樣的銀河城式大地圖
而是改成從據點傳送門傳到各場地去攻略,場地種類會隨進度開啟

玩家手上沒有地圖,難以確認目前攻略到哪,哪個方向還有地方可能值得探索

另外原先理應是篝火的地圖物件,來到本作其功能如下
(1) 無法互相傳送,只能傳回據點
(2) 無法升級
(3) 接觸後選擇「補給」會使死掉的一般敵人在固定位置復活
     (但並不會使敵人回到原先位置,意思就是有可能在篝火旁被敵人打)
(4) 選擇補給能補回的有血量、專注點數,以及使用自身素材調製而成的補血子彈炸彈等
(5) 選擇補給並不會回復正在場地上到處移動的法師的血量
(6) 玩家死亡後會在上一個「接觸」過的篝火處復活

由於連最起碼的傳送都沒有,這與本作必須不斷追擊法師的玩法非常不搭
必須開啟各場地內部的單向門或梯子等捷徑,才能在追擊法師的過程中省點力氣

另外,在前作,高低差是到了後期才多起來
來到本作,在新增的鉤爪等動作影響下,每張場地都滿是會摔死人的高低差
可以想像一片黑魂其中有過半數地形都長得像病村,就八九不離十了
但病村還不需要玩家來回一直跑,本作在追擊法師時,必須將重複跑那些嚇死人的路線當成常態

簡單說,整套場地設計與玩法非常不搭,玩起來壓力十足
只有樂於挑戰自身極限的人有辦法欣賞吧

4. 平衡問題
消耗子彈的弓與弩,以及消耗專注點數的雕紋攻擊過於強勢
由於要消耗資源,所以比普通攻擊強一些是理所當然的
但在戰場如此不穩定的本作中,靠近使用普通攻擊實在太危險
躲遠遠靠子彈與雕紋攻擊先打掉敵人大半血量才是上策
然而這兩種資源都能在戰場中透過不同手段來補充,一旦補充,就足以全程遠離打死頭目
普通攻擊就變成風險又高,不必消耗這點又稱不上優點的尷尬存在

不過玩法強弱平衡不佳也不盡然是壞事
玩法之間有著明顯強弱,只意味著玩家在選擇自身打法時,必須充分理解這是哪條路
「哈哈哈我亂玩都超強的啦」
「即使一直死一直死我也要堅持用到最後」
兩條路都是自由,在自我滿足與眾人掌聲之間,有捨有得,沒有高下

5. 資源系統
本作補品、子彈與炸彈都是透過採集場上資源調和而成的
雖然能花錢買到,但在初期嫌太貴,到了後期錢多了又用不到那麼多,相當矛盾
尤其是在挑戰頭目時,死太多次會連補血都消耗光,必須特地去農才行

6. 半強迫的連線
由於上述這些不穩定的地方,造成遊玩本作時,極端的高輸出往往是最佳解
只要輸出高到能將面前的亂戰全部掃光,那就沒有任何壓力了
但單人想達到如此高的輸出,必須練對方向、挑對武器
一般人只玩個一輪,還是靠連線解決吧

本作一旦連線,就會變成玩起來還可以,壓力沒有那麼大的遊戲
(1) 多出隊友來,目標分散,圍毆亂戰問題緩解
(2) 雖然有多人數值補正,但補正不算嚴重,能靠高火力硬壓過去
(3) 多人遊玩也能在篝火補給,只要目前沒有入侵者即可
(4) 除了召喚之外,還有一起進房一起出任務的玩法,雙方都能享有HOST權限,玩起來更方便
     (能開捷徑、點篝火,甚至當隊友死掉或一直跳不上高處時也能在篝火選擇補給來將他硬拖過來)
(5) 玩家多了,個人消耗少了,補品子彈炸彈的材料也比較不會缺

不過多人連線也無法挽回的問題依然存在
(1) 隊友再多,火力再高,跳不好照樣會摔死
(2) 靠召喚雖然能得到隊友,但也會引來入侵者,PVP滿是過強的武器與打法,有如魔境

感覺是為了服務多人連線,才故意將玩家機體調弱,將玩法變得麻煩
本作連線與否體驗差非常多,如果沒有什麼特殊堅持,最好還是連線吧,減輕一點壓力也好
我本身是有靠多人連線去幫人到處打到處探索,藉此練等與熟悉場地
自己玩的時候沒有召喚過人,還是玩到白金了


三.缺點

1. 翻譯
中文翻譯完全是機翻,很可能完全沒校稿就直接上了
不過遊戲這麼沒文化的東西大概也沒人在乎翻成怎樣
身為專業翻譯,繼續觀察遊戲廠商、翻譯廠商與玩家有沒有下限也算是個樂趣

2. BUG過多
整個遊戲非常不穩定,尤其是連線相關
我玩到後期出現過一次連線結束後無法離開,最終只好強制離開遊戲
結果讀檔時出現一片空白的畫面,我的角色只會無限往下掉
幸好把遊戲完全關掉再重開就恢復正常,真的很嚇人


以上,本作玩到白金為止的感想大致說明到這裡

簡單說,如果說前作是2D黑魂的話
那本作比較像是2D魔物獵人世界
而且還是藤岡完全誠實面對自己,奉獻一切簡悔精神而成的產物

相似之處包括:
1. 在場上追著為了製作裝備所需素材而打的大型目標跑
2. 能透過顯示出大略方向的畫面特效來追擊,但移動很麻煩,追起來不方便,甚至營地無法傳送
3. 即使找到目標,有可能正在與另一個目標爭奪地盤
4. 三方甚至四方大亂戰是常態,而且本作還沒有大便玉可用
5. 報酬中有著能力隨機的物品,有效增加農度
6. 缺點為要消耗資源的強力打法實質上不怕消耗,使打法平衡不佳

越玩越覺得MHW相比之下還知道要煞車,不能讓情況失控
畢竟難度太高只會嚇跑玩家並毀了口碑,是得不到玩家的尊重的

最後補個白金證明

整體來說玩起來壓力非常大
有多大?大到蕁麻疹與口角炎都冒出來,此生頭一遭
即使精神層面上覺得自己撐得下去,身體卻發出警訊來叫我放棄的程度

不過還是很慶幸自己撐過來了
少了未知帶來的恐懼後,這類遊戲就沒那麼可怕
接著應該還會再多開幾個角色試試特化玩法,以及協助朋友一起推圖

還在猶豫該不該買這片的人,建議你可以先這樣評估
1. 我最愛的黑魂是二代,衝著它的連線玩法與打法變化而創了無數角色
2. 我最愛的MH是4G,公會任務極限魔物發掘武防護石轉蛋甘之如飴
3. 我有眾多好友願意與我一起玩這片遊戲

至少要符合一項才不會有危險
如果符合兩項的話我就真心推薦你玩

創作回應

Juncat
佩服可以撐到白金的玩家
我認為遊戲總體難度(戰鬥困難 關卡設計 介面設計)超過某種能忍耐的極限 會讓人沒興趣繼續挑戰
雖然衝了首發但目前完全不想碰了 奢望之後會透過更新讓遊戲變得合理一點
2022-05-16 21:06:04
米蟲團賈斯丁
更新後改善了一點點,或許持續更新個半年一年後會變成勉強能玩的遊戲吧
2022-05-17 16:53:04

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