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有如變態般的崇拜?「異世界重生」日本動畫對歐洲文化的偏執!

夏凰翔 | 2022-05-01 00:26:47 | 巴幣 6924 | 人氣 2299

   

熟悉日本動畫的觀眾一定對異世界轉生/重生(異世界転生/転移)題材再熟悉不過。在逐漸成為一種類型片的過程中,它也形成了固定的故事結構及越發古板的敘述視角:男主角因為某種原因無意穿越/重生到異世界,然後和夥伴們開始升級/成長之路。

《Re:從零開始的異世界生活》《刀劍神域》《為美好的世界獻上祝福! 》《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~》...這些作品的故事雖不盡相同,但是它們的共同點無疑是:主角們都到了以歐洲為背景的異世界。

         

           ▲格格不入的運動服作為區別日常/非日常的符號,提醒我們身處" 異世界 "

如果我們把「異世界」這個限制剔除,更是可以發現歐洲元素貫穿了整個日本動畫與漫畫的創作歷史。從早年的一眾少女漫畫《緞帶騎士》《凡爾賽玫瑰》等;經典作《羅德斯島戰記》《鋼之鍊金術師》《吸血鬼獵人D》等;到近年的《紫羅蘭永恆花園》《Fate/stay night》等。

在畫面上,我們可以看到以傳統歐洲的建築、風景、服飾搭建起來的視覺奇觀,而歷史故事、傳說、神話則在文本上建構了一個無國籍的「歐洲世界」。

         

                                   ▲類似的歐式庭院、宮殿在日本動畫中已經太過常見

         

                                                                 ▲看圖識職業

         

                                                      ▲對歐洲傳說故事的解構

儘管「西學東鑒」在藝術創作上十分常見,尤其是在當今文化越境已成常態的網絡時代,但總體上來看,日本動畫對歐洲文化的借鑑有著近似變態般的偏執。

這篇文章將立足於這個有趣的現象,試著淺析是什麼原因造成了日本動畫一直離不開歐洲文化元素。

※如同每一次藝術潮流、運動的背後都有著複雜的原因,對於這個已能構成一部論文體量的選題,本文只選取了個人看來最重要的幾個因素。

身處亞洲的「歐洲國家」

「一方面,日本人對歐洲文化已經非常熟悉,而這些元素無疑也充滿了對歐洲的美好想像。」

日本自古就是一個善於吸納外國文化,使之加工融合為本國文化體系一部分的國家。如果我們要探究日本動畫中為何對歐洲文化如此執著,就勢必要去尋找其文化根源——日本人對歐洲的美好想像。

1853年7月在美國的武力脅迫下(黑船事件),腐朽的幕府接受了開港要求並簽訂不平等條約。不久,英、俄、荷等國援例而至,也和日本政府簽訂了類似的條約。

面對國家的內憂外患,日本革新派發動明治維新(19世紀60~70年代)推翻了幕府的統治,廢除不平等條約,推行三權分立,在文化和教育方面,則全面推行西化,毫無保留地接受西方的科技與文化。

         

                                                                ▲" 黑船事件 "

全面西化的日本,經濟得以快速發展。甚至在1880年代左右,日本社會興起了脫亞入歐的口號。

其中最具代表性的便是日本近代啟蒙思想家、教育家福澤諭吉在1885年發表的《脫亞論》,其文呼籲日本應該與落後的中國、朝鮮進行完全切割,應該全面否定儒家傳統思想,學習西方先進文化,與歐洲國家共進退。

         

▲《東京名所內上野公園地不忍見晴圖》(歌川廣重,1876年),位於上野公園的" 上野西軒 "是日本最早的西餐廳之一,公園中可見人們身著西服,手撐洋傘。

不久,西化後的日本迎來了第一個盛世:大正時代(1912年—1926年)。

在這個被稱為「大正浪漫」的時代,歐洲元素從各個層面進入日本人的日常生活中。大街上隨處可見男人們身著西服,女學生則穿著各式水手服;店鋪中琳瑯滿目的威士忌、咖啡等西洋商品;蒸汽機車和電車忙碌地穿梭在城市之間...

我們也可以在很多日本動畫中一瞥這一時期的日本社會,如《鬼滅之刃》《千年女優》《櫻花大戰》《大正野球娘》。

         
         

                                                               ▲《鬼滅之刃》

         

▲《千本櫻》歌詞中的" 洋化運動 "便指明治-大正時期的西化運動。角色服飾也融合了大正時代的服裝元素:女僕裝、軍裝、袴、學生服等

就像上文所說,經過明治、大正時代數十年來的西化過程,不論是物質上還是文化上,歐洲元素已經完全滲入日本人的日常生活之中,而日本藝術作品中也早已開始反映出相應的社會現狀。

         

▲被稱為" 大正浪漫代名詞 "的藝術巨匠竹久夢二1914年的作品,身著西服的男子與身著和服的日本女子

對西方文化和物質的追求,使日本人在有意和無意之間都會透露出對歐洲的「某種崇拜/想像」。

同時,如果我們循著日本少女漫畫的發展,也會發現,創作者在經歷了歐洲文化的薰陶後,也開始以歐洲文化為創作靈感。

明治-大正時代由於經濟發展文明開化,日本女性意識逐漸覺醒,社會地位得以提升。女性們不僅可以去銀行、商場、報社等公司上班,少女雜誌、少女文學也大量產生。

                       

                                         ▲日本第一本少女雜誌《少女界》,1902年

戰後,依託這些少女雜誌為載體,大量少女漫畫誕生。這些作品很多都吸收了歐洲文化,尤其是歐洲中世紀騎士與公主的愛情、奢華的服飾及宮殿、美型金髮碧眼的人物等。

如少女漫畫的先驅:手塚治蟲(塚同塚,《リボンの騎士》,1953);水野英子(《銀の花びら》《星のたてごと》);西谷祥子(《花びら日記》)。後來,融入歐洲文化進行角色和故事創作的思路,在池田理代子(《凡爾賽玫瑰》)、竹宮惠子(《風與木之詩》)等人手上得以繼承發展。最終這類少女漫畫題材隨著時代的演變才漸漸被其他故事主題所分流(如校園戀愛故事)。

         

不論電影、文學、繪畫、漫畫,這些藝術作品中大量西方元素的出現,一方面因為日本人對歐洲文化已經非常熟悉,另一方面也透露著日本人對西方世界的美好想像。

正是這種對西方文化的包容性,在日後才能讓以《魔戒》和《龍與地下城》為代表的西方奇幻元素在日本生根發芽。

         
                                                              
                                                            ▲劍與魔法的世界

西方奇幻世界

「事實上,所有這些元素都跳脫不開小說《魔戒》和桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》所構建起來的西方奇幻世界觀。」

在經歷了百餘年西方文化全面地洗禮之後,日本的藝術創作者們已經對吸收和融合西方文化駕輕就熟。

就像文章開頭的提問——為何日本動畫中的異世界都是歐洲?並且總是離不開騎士、精靈、矮人、寶劍、巨龍、寶藏、地下城等關鍵詞?事實上,所有這些元素都跳脫不開奇幻小說《魔戒》和桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》所構建起來的「西方奇幻世界觀」。

         

                                              ▲《魔戒》小說系列(未包括2部前傳)

         

                                                           ▲《魔戒》電影系列

《魔戒》,(1954-1955)是英國國寶級長篇奇幻冒險巨著,被公認為近代奇幻文學的鼻祖。在1999年亞馬遜舉辦的讀者投票中,《魔戒》不僅成為世紀最偉大的書,也被評為2000年來最重要的書。

《魔戒》有著厚重的史詩感,其故事時間跨度達上千年,支線人物繁雜。日文版早在1972年就由瀨田貞二翻譯並出版,台灣則是在近30年後,即1998年才由臺灣聯經出版公司正式購入版權並翻譯出版。 (中文譯本共有六七種版本之多,最初版本當時銷量並不佳)

         

                                                       ▲《魔戒》日文版(1972)

         

▲電影中的" 護戒小隊 ":人類(騎士)、精靈(弓手)、矮人(戰士)、哈比人(飛賊)、邁雅(巫師)

除了跌宕起伏的史詩故事,《魔戒》最大的貢獻是為後世建構了一套完整的奇幻世界觀。

作者托爾金結合歐洲傳說故事,塑造了不同種族的歷史體系和形象,身為語言學教授的他甚至結合了古英語與歐洲各國語言,為它們創造了屬於自己的語言體系。我們所熟悉的靈巧的精靈弓手、勇敢的人類騎士、固執的矮人戰士、狡詐的巫師等「職業設定」在《魔戒》中都可以找到原型。

簡單來說《魔戒》雖不是首創,但是它基本上為近代所有奇幻文學、影視、遊戲提供了完整的西方奇幻故事範本。

而作為現代RPG遊戲始祖的《龍與地下城》在一定程度上也受到了《魔戒》的影響。

         
         

                                                            ▲《龍與地下城》

由美國人加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)在1974發明的《龍與地下城》(以下簡稱DND)進一步吸收並強化了「西方奇幻世界」,創造出一個能夠讓玩家們融入其中進行冒險的桌面遊戲。

以DND為參考創作的《創世紀》(1981)是世界上第一部RPG電腦遊戲,隨後的《巫術》系列、《魔法門》《博德之門》《上古捲軸》《魔獸世界》等著名RPG遊戲均受到DND、《魔戒》的影響。

         

           ▲RPG集大成之作:《魔獸世界》,在上線17年後它依然吸引了全世界無數玩家

相比《魔戒》建立了最初的完整世界觀雛形,DND對於日本動畫和漫畫的創作影響,則主要是確立了一種「遊戲模式/規則」。隨著電子遊戲的進一步發展,這套「遊戲模式/規則」的深度和廣度均得到了無限的延展。

如果我們大致了解一下DND的基本玩法,相信很多人便能夠立刻理解DND對於日本奇幻類作品,尤其是異世界故事的影響之深刻。

首先,在遊戲開始時,每個玩家都需要根據官方給出的《玩家手冊》設定好屬於自己的角色(精靈、半精靈、人類、龍裔等)、以及相應的職業(戰士、聖武士等),每個種族和職業有著獨特的專屬技能和特長,接著通過擲色子分配角色的能力值。 ——也就是現代RPG遊戲中的「捏臉」。

         

                                    ▲DND第四版遊戲手冊中關於精靈的數值及技能介紹

當建立好角色後,最熟悉遊戲規則的人所擔任的中立人物:地下城主(簡稱DM)將會按照劇本(可官方購買,可自寫)為所有玩家介紹遊戲背景、引導劇情、交待任務、進行裁判等。 ——也就是NPC。

         

                      ▲《宅男行不行》中霍華德扮演的地下城主,正在向玩家們介紹劇情

根據劇本的不同,遊戲的獲勝條件或者說遊戲目的可以是探險、解救人物、推翻魔王、拯救城市等等。  

在筆者看來,DND最大的吸引力是其自由度。玩家們除了需要思考如何解決突如其來的困境,還需要認真考慮如何打怪、升級、分配裝備和技能點數等,並且只要玩家們的行為不違背《玩家手冊》上的規則,你甚至可以朝自己臉捅上一刀。

                 

                                                             ▲馮·迪索玩DND

         

                                                              ▲《宅男行不行》

我們所熟知的日本RPG遊戲基本上都藉鑑了DND的這套遊戲系統,如日本的國民遊戲:《最終幻想Final Fantasy》(1987)《勇者鬥惡龍》(1986)《薩爾達傳說》(1986)。 《最終幻想》的遊戲開發者坂口博信正是因為長期熱衷於《創世紀》《巫術》等以DND為模板的遊戲,才提出製作《最終幻想》的想法。

         

                                                ▲《龍與地下城》與《勇者鬥惡龍》

         

                                               ▲《最終幻想1》天野喜孝所繪封面

內容生產模具——西方奇幻類故事的爆發

「在這個框架下,不同的創作者可以像DND一樣,隨機產生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界觀成為了內容生產模具。」

在上文中,我們可以清晰地看到《魔戒》和DND中西方故事世界觀和「遊戲模式」對日本奇幻類作品的影響,那麼這些奇幻類作品,尤其是異世界故事為何在近年開始爆發?

其實,早在幾十年前,奇幻類作品就已經是日本動畫的主流作品了。

在DND、《創世紀》《巫術》等遊戲開始興盛的70、80年代,正是日本左翼思潮敗退的年代。就像日本文化批評家大塚英誌所說,在經歷了左翼運動失敗後,70年代的日本年輕人已經放棄了在現實中尋求出路和變革的想法,轉而逃避進架空的宏大世界,用想像力打造屬於自己的「勝利」。

也就是在這時候,《魔戒》引進日本,並成為年輕人所追捧的文學作品之一。

         

                                                     ▲反對安保條約,解散國會

這樣的文化環境下,奇幻類作品如《銀河鐵道999》(1977)《機動戰士鋼彈》(1979)等成為了日本年輕人群體中的主流。

適時,又恰逢1985年左右角川書店社長角川春樹開始推行「角川商法」,即:圍繞一部人氣作品進行全方位、多媒體的曝光,並改編製作不同形式的作品。 (即Media Mix,更習慣叫做IP改編)。

簡單概括,在角川春樹的基礎上,他的弟弟角川歷彥將這種商業模式更進一步,他不僅想以IP為中心,更試圖以同一「世界觀」衍生出不同的作品,再將這些作品分別進行多媒體改編。 ——而擁有現成世界觀的西方奇幻類作品不就是一個再完美不過的選擇嗎?

抱著這種想法,角川歷彥找到了正致力於翻譯和推廣DND的安田均,與之合作推出了日本的奇幻冒險經典之作:《羅德島戰記》 (1985) 。

         

                                                            ▲《羅德斯島戰記》

受《羅德斯島戰記》的影響,大塚英志與遊戲世界觀設計師阿賀伸宏一同製作了《魍魎戰記MADARA》(1987)。非常值得注意的是,《魍魎戰記MADARA》不僅首次在漫畫中加入了類似DND中人物的「能力數值」,其相關IP改編更是包括了電影、動畫、遊戲、OVA等。

               

              ▲《魍魎戰記MADARA》:左下角顯示了人物的等級、攻擊力、防禦力等信息

漸漸地,由於這些奇幻/異世界作品的火熱,以及Media Mix商業模式圍繞IP進行全方位推廣、改編,形成了固定的範本:魔王、劍、魔法、技能、數值、天賦、職業、工會......在這個框架下,不同的創作者可以像DND一樣,隨機產生不同的故事文本,衍生出不同的作品——西方奇幻世界觀成為了內容生產模具。

近年日本大量的異世界轉生故事正是誕生在這種「內容生產模具」之下:進入新世紀以來,網絡媒體得以發展,彈幕網站、虛擬社區pixiv、小說網「成為小說家吧」(小説家になろう)等新形式的Media Mix方式開始興起。

作為日本主要的WEB小說投稿網站,「成為小說家吧」中的作品大多數是一些具有雛形(テンプレート,Template)性質的文章,這些作品的特點有比如:

1.主角因為某些原因被重生/轉生/召喚到異世界;

2.主角在開篇獲得了BUG一般的能力,並且不需要努力的情況佔多數;

3. 總 之 作 品 標 題 能 有 多 長 就 有 多 長 , 一 口 氣 讀 不 完 那 種 , 並 且 一 眼 就 知 道 主 要 內 容 ;

等等...

         

                                                          ▲" 小説家になろう"主頁

WEB小說的興起,一方面作者可以第一時間和讀者交流,並根據反饋調整創作思路,讀者也會有強烈的參與感。另一方面,人氣作品形成的故事模板為其他創作者提供了思路,吸引了大量普通人參與投稿。同時也便於官方進選拔,更加有針對性的推廣改編人氣作品。

即使是現在其首頁榜單大部分仍是異世界題材,近年國內火熱的作品《Re:從零開始的異世界生活》《為美好的世界獻上祝福! 》等也均來自「成為小說家吧」,因此日本人往往將類似的異世界作品稱為「なろう系」。

         

                      ▲" 小説家になろう"的後台數據頁面,利於作者有針對性的進行創作

         

                                                          ▲" なろう系 "的代表作品

日本的商業模式無疑引導了日本人以西方奇幻元素為基底進行故事量產,但如果我們從社會的角度來看,由於日本社會原子化問題加重,年輕人更喜歡宅在家中玩遊戲、看漫畫動畫,相比冰冷的、一成不變的現實,或許他們對自己所幻想的「異世界」更加親切熟悉吧。

※社會原子化即:城市居民的生活長期處於緊張刺激和持續不斷的變化之中,這導致居民逐漸缺乏激情、過分理智、高度專業化以及人與人之間產生隔離。

如果我們比較一般的異世界類動畫作品,如《天空戰記》(未完結,參考印度文化)《十二國記》《夢幻遊戲》(參考中國文化)《犬夜叉》(參考日本戰國文化),甚至是《數碼寶貝》,它們與「なろう系」作品有一個最大的區別:是否回歸現實。

「なろう系」作品的主人公往往一開始就死掉了,在日常和非日常的抉擇之間,作者直接切斷了回歸現實的可能性,因為如果回歸了日常,就意味著「幻想的終結」。

         

                                                                 ▲《天空戰記》

         

                                                                ▲《夢幻遊戲》

結語

如果說「全面西化」奠定了歐洲文化在日本的生存土壤、「西方奇幻世界觀」提供了創作的靈感/框架,那麼日本的商業模式則最終推動了西方奇幻/異世界題材作品的集中爆發。

至於目前泛濫的異世界轉生題材作品,嚴格來說它們只是藉鑑了西方奇幻元素的外衣,所謂的「中世紀背景」大多數也只是作者的想像和時代元素混搭。歷史上大約長達1000年的中世紀是一個戰亂頻發、黑死病蔓延的殘酷時代。日本大多數動畫中對中世紀的片面描寫也正是日本對西方世界美好想像的體現。

                  

不可否認近年日本的異世界題材作品有著同質化嚴重,缺乏深度的傾向,甚至有些作品在我們看來還有些三觀不正,但是其中也不乏優秀作品。我們無法改變日本動畫的製作結構,更不可能去改變日本人的思想,重要的是我們自己從這些歷史和作品中看到了什麼。

仔細一想,文化多元性也正是日本動畫吸引我的原因之一。

創作回應

空澗飛湍

深刻的分析,謝謝分享!
2022-05-02 22:28:11
幸運者蘇拉
穿越到類似中世紀是壓倒性的數量,相較之下古代羅馬跟希臘就少的多。
2022-05-22 12:58:49
Mr.PiG
你好我發現B站有人幾乎把你的文案照抄發影片,一個叫动画学术趴的頻道影片"从《Fate/stay night》到《葬送的芙莉莲》,日本动画为何充斥着欧洲文化元素?"
2023-12-19 17:25:21
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