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關於魔物獵人裡更進一步的隨機(ゆらぎ)

望穿秋水的Aki | 2022-04-18 18:31:12 | 巴幣 12 | 人氣 139

上次在這一篇文章裡提過,魔物獵人作為一片擁有十年以上歷史的系列作,在各個層面作出的改動與調整史裡,不穩定性(ゆらぎ)佔了一個很重要的位置。除了第一次提出的藤岡總監、貫通系列製作人辻本、備用團隊的一瀨總監口裡都曾經在公開的訪談中直接提及過這個概念,足以證明不穩定性在魔物獵人製作團隊裡佔了多重要的地位。

上一次我們主要討論了在獎勵面的隨機性,以及相關系統如何影響到了遊戲的目的。這次來講講更多不能直接以數字量化表示的不穩定因素,以及他們會怎樣影響到魔物獵人作為動作遊戲的趣味。

一、魔物AI

在前一篇有略略提到過,魔物的AI,即控制魔物行為的邏輯也加入了隨機性。最明顯的例子就是以前提過的火龍轉身。在三代以前的火龍轉身,只需要留意轉身的速度,就可以預判火龍下一步的動作;而在三代之後,魔物完成一個動作後不會乖乖轉頭,或者有更多的派生,比如會起飛、微調站位等等,讓玩家不能直接預判下一個動作,提升難度。

以設計AI的角度看,能決定魔物下一步行動的要素有很多,簡單舉例如在上一個行動結束時╴根據玩家的位置,選擇下一步該噴火球/側咬/移動,甚至如果超出一定範圍還有「跟丟玩家」的選擇。

AI設計十分影響敵方角色的遊玩性,而當中最重要的就是設計出有交流的敵人。曾經有因為過度加入不穩定的AI而受到差評的魔物,例如4代的鬼鮫火車/原地旋轉/冰結噴射等等多種對應方法不同的攻擊卻從同一個準備動作中派生。另外同為4代的狂龍化、極限狀態也會隨機地影響到魔物的動作速度,使正確的回避時機變得混亂。這種調整只能靠運氣應付,玩家方根本無法思考對策,就是典型「沒有交流」的設計。

相對而言,如果魔物的行動分支有固定邏輯及確定性,便可以運用這套邏輯在魔物使出數種空檔大的動作時輸出,同時也避免被魔物連招弄死。這方面的例子就有MHXX的鏖魔、MHW:IB的煌黑龍。牠們在動作設計的共通點在於,雖然攻擊力極高,充滿了即死級的招式,但在特定招式之後會有確定發生的空檔,而且這些空檔會巧妙地設計成一個輸出機會,比如剛好一個大劍蓄力的時間。透過一場又一場的練習,玩家掌握這些空檔的對應方法,就能增加輸出機會,也就是讓玩家體驗到這種進步的感覺,為動作遊戲其中一大趣味。

適度地複雜但也要讓玩家能夠摸索應對方法,製作這種有交流的設計難度極高,但同時是讓玩家喜愛並樂意去為了趣味而重覆挑戰的關鍵。

+α、設置型的攻擊
談及魔物的招式中的ゆらぎ,另外就有直接隨機攻擊玩家的例子。同樣是來自MH4的天迥龍與蛇王龍,他們的招牌招式分別為時間差地雷與隕石。前者為地面上的狂龍病毒爆炸,後者為地上特定位置降下隕石。在一對一戰鬥之中,走位十分影響雙方的表現,而這兩招都有一個共通特性,就是自動發動,不會與魔物本身的動作有關。這使得他們無法預判,在魔物瘋狂攻擊獵人的時候,就已經準備好即將要爆炸的地雷在地上,當獵人發現的時候已經無法回避,而且攻擊力不低,嚴重干擾戰鬥節奏。

另外時間差地雷還有碎龍的黏茵,設置好之後不只要在爆炸前躲開,爆炸前不幸碰到還會讓玩家本身變成一個時間差地雷,並加上趕緊解除爆破異常狀態的壓力。

二、多人環境

看到這點會咦?的玩家應該不少。簡單概括就是讓場上變亂的東西:其他獵人、隨從。

  1. 連線玩家
在前一部分提過,設計AI的其中一個方法是根據「玩家」位置。這個框柱可以塞入的其實不只有玩家一人,而是在場上角色都可能變成魔物下一個動作的思考依據。就因為場上多了這些角色,便足以讓魔物的行動更難捉摸,成為另一種ゆらぎ。

魔物注視的目標被一個叫仇恨值的數值影響。詳細的構造較為複離,但可以理解為每個動作結束時魔物以這個數值為基礎去選擇下一個目標玩家。

這點可以跟單人遊玩對比:單人獵人在魔物轉頭時,魔物肯定只會轉頭至玩家自己,便能確保下一發攻擊能打中魔物弱點。有其他連線玩家的情況下,魔物目標不一定會面向自己,讓這個預判方式失效。同時玩家也不確定甚麼時候魔物的攻擊會直接狙擊自己,影響了回避的時機。

當然如果是有辦法溝通的親友團,就可以靠默契調整場上的狀況,同時也是多人連線遊玩的一個醍醐味。相對而言,如果是無法控制技術的野團玩家,除了魔物動向變亂,更有可能在輸出的時候被隊友影響(打飛/硬直),玩家就因此被中斷輸出,同時是無法控制的隨機要素。

  1. 隨從夥伴
親友團連線玩家還有方法透過溝通和試驗減少以上提到的隨機性,讓獵場減亂。但當對手同樣是AI,就沒有辦法溝通了。在MHP2G加入夥伴第一個大問題,就是因為AI設計太笨,夥伴只在狩獵裡添亂。

而隨從夥伴一向的問題就是玩家無法控制他們的行動,狩獵中魔物被艾路吸引走。前一部分提及的仇恨值問題同樣存在以外,相信有不少玩家遇到過:設置好陷阱之後,艾路跑去跟魔物玩而讓魔物在原地不走,最後玩到魔物換區,捕獲失敗。事實上,TA規則裡有不能帶夥伴,除了現今的夥伴有各種支援能力以外,更重要的是要為狩獵場減少不穩定要素,才有公平的比賽環境。

三、亂入魔物

有不少人很害怕雙隻魔物同場任務,原因就是作為動作遊戲,敵我立回是以一對一為基礎,一般都希望回避圍毆。同時面對兩個敵人,大大限制玩家的行動,為了小心看好兩個敵人的動作,就會讓玩家減少攻擊機會,就算是能生存於兩隻夾擊的情況下,也會令到狩獵拖長,同時被增加了下次被兩隻夾擊而死的風險。

亂入魔物就是讓一般的單隻任務都加入這種雙隻同場的可能性,而玩家應對的方法就只有丟大便--我是說肥料彈。這邊提一個題外話,加入亂入魔物的MH3同時也是更新大量道具用法的一代,其中肥料彈也有一個大變動,就是從丟在地上使一部份區域生效,變成可以往特定魔物丟而只對特定魔物生效。這項變動就是為了讓玩家應對亂入魔物,特意讓肥料彈變成易用。但相信有體驗過MHW以前肥料彈效果的獵人,都會遇到過肥料彈不好好作用的情況。實際上魔物中了肥料彈並不一定會馬上退場,雖然在同場裡危險度較低的魔物中肥料彈會較容易退場,但實用度就…

近代MH裡讓狩獵變得混亂的例子一定是大家最愛的爆鱗龍。起初你會認為他是一個增加輸出的好幫手,但當他不分青紅皂白就衝進來放地雷,在炸到目標魔物之前,獵人就要先躲開他的攻擊,不要被爆炸波及,再看當時的情況他還會選擇留下繼續作亂,簡直為一隻ゆらぎ龍。

四、場地

壓軸來了。

如果要討論最影響遊戲體驗但最不直觀的ゆらぎ,一定非場地設計莫屬,他就叫作段差。

段差是與4代獵人動作大更新一同加入的要素。MH4開始,獵人移動變得立體,當獵人跑步中遇到高低差,會有跳起的動作,然後還有跳躍攻擊、騎乘等等一直延續到今天的要素。為了推廣新感覺的操作,製作團隊花了很大力氣去重新打造新的地圖設計概念。

當時除了一種武器本身就有跳躍功能,任何情況下獵人想使出跳躍攻擊都需要經過段差。因此,為了確保每一個狩獵區域都可以讓獵人跳躍,除了明顯做出有高低差的地形以外,製作團隊在相對平坦的區域或者面積不足以加入高低差的決戰場之中,加入了小段差的設計。實際上他就是在地面上的一個小起伏,例如禁足地有兩處小坡、熔岩島除了地形改變以外,還會在場上放置一顆岩石台讓獵人可以爬上。

小段差可以稱為4代開始地圖設計最惹人詬病的問題。前面提及過的獵人跑步經過高往低段差會作出一個跳躍,相反在低往高跑就會做出一個爬高的動作。這兩個動作不能取消,反而會強制取消獵人正在進行的動作,包括回避,並使獵人處於一個沒有保護的狀態。

結果而言,就是段差會直接影響到獵人的走位。因為如果獵人不理會地上的段差,只顧與魔物立回,獵人一不小心就會在想要回避攻擊的時候滾向一個小段差,回避動作被取消,硬生生吃下魔物的攻擊。

除了讓獵人處於危險,這也會讓魔物處於另一種優勢。最明顯的問題就是遠程武器的子彈會被地形直接吃掉,更讓人心煩的還有魔物的弱點因為段差而位置變遠變難打,甚至直接吃進段差的模組裡,白白浪費一次失衡的攻擊機會。

這裡呼應之前所提及到,作為動作遊戲,玩家要處理與敵人之間的攻防已經很吃力,現在還要再加上地形的影響,直接加大了玩家的壓力。雖然這個段差並不會隨機出現,但卻會讓玩家的立回變得不穩定,實則為最可怕的一種ゆらぎ。

五、ゆらぎ?搖不搖?

雖然上一篇以討論製作團隊多次讓隨機性暴走導致遊戲目的走歪為主,但以魔物獵人的遊戲性來講,這個ゆらぎ其實是十分合理的概念。

正因為魔物獵人是一款重視重覆遊玩的遊戲,為創造出每次不一樣的狩獵體驗,過往提過在獎勵面的ゆらぎ的確是作為製作團隊的角度會重視的解決方案。

這次提及遊戲性的ゆらぎ無法數字量化成為他爭議很大的原因。適當的ゆらぎ就像魔物AI的例子,笨到能被玩家完全理解的AI並不好玩,適度複雜的設計才有讓人挑戰的樂趣,與此同時又不可以超過鬼鮫的一線。如何準備地拿捏這個不穩定性,就是遊戲設計最大的課題。

只可惜以對玩家帶來壓力為前提,就會生出像狂龍化、亂入魔物、段差等等單方面讓玩家變得不利,狩獵場上變得混亂的ゆらぎ。單單重新審視一次段差與立體操作的變更史,其實製作團隊有多次讓段差變得好用一點的嘗試,只是受他所困的獵人們比起改善,都更希望直接廢止。歷史證明方向錯置的ゆらぎ讓魔物獵人作為動作遊戲的一面失色,才是使得新要素被玩家嫌棄的根本原因。

歸根究底,要評價這一個概念,其實就在於你要相信製作團隊是為了他們自己或者玩家的樂趣所設計。隨著你對這系列的認識越深,相信你的態度也會改變。

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