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【心得】重溫經典~薩爾達傳說 時之笛

floraelm | 2022-03-30 23:58:21 | 巴幣 14 | 人氣 52




遊戲名稱:薩爾達傳說 時之笛
發行日期:1998年11月21日
開發商:任天堂
遊戲類型:動作/解謎/角色扮演
遊戲風格:冒險/開放世界

個人評價:
劇情:10/10
音樂:10/10
美術:10/10
系統:10/10
整體評價:10/10





最近發現NS Online放了幾款N64遊戲,讓我再度重溫這款將近25年前的經典之作,也是我心目中最偉大的遊戲~當年遊玩時還是沒有網路可以查攻略的年代,一旦卡關就真的是完全卡死在那邊,得自己把地圖每個角落翻找一遍又一遍,回想起來真是惡夢,但也因為這樣全破時格外感動...。不過,現在長大後重玩依然覺得非常有趣。儘管曠野之息已經把這系列歸向高峰,時之笛依然有它的獨特的魅力在。直到現在,每一次我看到本作的片頭畫面、聽到原聲帶,都會有種惆悵又心痛的鄉愁(?)。


本作爲什麼會這麼經典,我覺得有以下幾個原因:



和環境的互動性
這點其實就和曠野之息很像!在時之笛的世界中,不管是樹木、石頭、花草、蝴蝶、地上的小蟲子,都是玩家可以互動的物件,也都會給予玩家回饋,而不是純粹裝飾用的背景。時之笛雖然沒有像曠野之息可以攀爬山壁、樹木這種動作性更直接的互動,但卻有許多小機關和隱藏要素讓玩家去挖掘,也因此遊玩過程很難覺得無聊,因為即使是趕路的過程也有一大堆事可做,光是搜集蜘蛛和找秘密洞穴就可以忙得不亦樂乎。(我這次重玩才發現一大堆以前不知道的隱藏要素,像是蝴蝶的用途、各種秘密洞穴...)。

因此,玩家很容易融入時之笛的世界中,我覺得大量的環境互動是很重要的因素,讓人覺得自己真的身處在遊戲世界中,而不是走馬看花。其他著名的角色扮演開放世界遊戲,經常是以優秀的文本劇情使玩家沉浸其中。而薩爾達傳說並沒有太複雜的文字和劇情,卻依然能讓玩家身歷其境,我想就是這個原因吧~

(遊戲中到處可見的流言石,可以用來報時、獲得小精靈、還會講八卦,功能一大堆)



音樂、主導動機的應用
主導動機是歌劇中代表某一場面或人物的音樂片段,觀眾一聽到某一段音樂,就知道某位人物即將出場,或某事件將發生。在時之笛中,玩家會在某些情境下聽到一首樂曲,進而學習這首樂曲,之後遇到相符合的情境時,就必須吹奏該樂曲以推進任務。這個設計我真是覺得又巧妙、又有趣、同時又營造出一種優美的氛圍。譬如遊戲中進入王宮和公主相遇、交談時,背景音樂就是薩爾達的搖籃曲,這首溫暖平靜的歌曲就是公主和王室的主題曲,之後玩家遇到與之相關的謎題,自然而然就會想到要吹奏這首曲子,一切都非常的自然。

玩家在遊戲中共學會十二首曲子,雖然每首都只有短短的幾個音符,但都既悅耳、又能呈現各自的氛圍,並且是不同背景音樂的主旋律(我超喜歡時之歌和水之小夜曲,真的是非常優美動聽)。每次學會不同樂曲的場景,都讓我打從心底覺得很感動,仿佛自己又更融入遊戲世界之中。此外,用音符來代替密碼的功能,也是一個很有創意的作法,還可以讓玩家自己編一首曲子使用。不過要編不出好聽的曲子真是很難呀~更讓人覺得作曲家真是太厲害了。

(遊戲中每個角色音樂造詣都很高,連大魔王加儂都彈得一手優美的管風琴呢)



場景、動畫的運鏡
雖然時之笛是3D遊戲,但有些場景依然是固定視角,像是城下町、時之神殿外部等,雖然這應該是為了製作上的方便,但我覺得固定視角可以透露出製作者對該場景的想法,所以我總是會特別留意這些小地方。
(時之神殿外觀,透露出莊嚴氣氛~)


本遊戲的過場動畫其實還不少,雖然我是很討厭看過場動畫的人,但覺得本遊戲的動畫運鏡相當不錯,氣氛塑造的很好,無論溫馨、勵志、恐怖氣氛都非常到位。我記得一開始來到時之神殿七年後,Shiek突然出現在背後的場景整個讓我毛起來,Shiek登場的動畫我都覺得氣氛很棒,每次登場彈豎琴合奏的場景也都很美。
(最後結局的小迪克樹,很溫馨的一幕)



恐怖要素
不知道為什麼,本遊戲明明是勇者拯救世界的王道故事,恐怖要素卻有夠多的:陰森的墓地、地下墓穴,超可怕的殭屍、井底和闇之神殿的場景(十字木樁底下一大灘血,是想表達什麼...),還有一些NPC意義不明的對話,對小孩子根本是精神污染(不過外傳穆希拉的假面更恐怖)。初遇Shiek時他告訴玩家要去五個神殿,其中一個是「屍の館」(闇之神殿),屍の館???這名稱讓當時還是小孩的我看了嚇到,有需要取這麼恐怖的名字嗎!?被蜘蛛詛咒之家也很恐怖,那些半人半蛛實在讓人不敢直視,每次走進去都有股壓力。還有一些怪物的外觀設計,放到恐怖遊戲裡也無違和。我想每個遊戲製作者應該都有想嚇壞玩家的夢想吧(?)。總之,這些恐怖要素讓本遊戲不只是一個童話般的勇者冒險故事,還額外添增了幾分深度。


(遊戲中的殭屍真的是很可怕啊~)



地城解謎
說到本遊戲的地城解謎一定會想到史上最複雜的水之神殿,當年我就卡在這一關,一卡就是好幾個月,連做夢都夢到水之神殿的場景,直到有一天終於靈光一閃想出通關方式。而我這次重玩依然在這裡卡關,不得不上網查攻略,真的是永遠的惡夢呀。設計這關的人應該要通通下地獄,中央塔升高水位之後還要穿鐵鞋潛下去!機關要用迴旋斬去開!誰想得到啦!#%^%^@^*&@_....

總之,本遊戲的大部分解謎都很直觀又有巧思,每個地城都有一個主題,譬如水之神殿的重點就是要來回調整水位,闇之神殿就是有各種虛假幻象,再搭配在該地城獲得的道具,讓玩家很清楚該如何通關,不太需要拿無關的道具來盲目嘗試。遊戲的提示也都很充分,譬如從罐子獲得的道具就是此處可派上用場的道具,更別說還有吵死人的小精靈Navi會不斷給予提示。



時光穿梭
雖然時光穿梭不是什麼新鮮的題材,但在遊戲中的一些設計和表現手法還是讓我覺得很巧妙。像是七年後在風車屋學到嵐之歌以後,再回到七年前吹奏(祖父悖論?)。七年後在格魯多要塞時會聽說女首領失蹤消息,回到七年前在砂之神殿遇到女首領,之後發現她被雙巫婆抓走,又要來到七年後去救她(結果七年來她都一直被處於洗腦狀態|||)。七年前後不只在劇情上重要,也造成遊戲有更多有趣變化。當然最後結局又要回到七年後實在太惆悵了!

(不知道為什麼,遊戲片頭結束後就會插入這段雙子巫婆和女首領的畫面,大概製作團隊也很愛這段劇情?)



結局畫面:

當年全破時真的是感動到不行~特別是當你在水之神殿卡關好幾個月以後。總之,遊玩這款遊戲的感覺真是讓人很享受、很舒服,即時在草原上騎馬閒晃也覺得很有趣。後來玩曙光公主、曠野之息,雖然也非常經典,但時之笛依舊擁有無可取代的地位。我覺得時之笛在難度上也比較適當,比較有挑戰性,劇情和氣氛也比較深刻。

當然本作還是有缺點的。最明顯的應該是最後加儂城堡的解謎流程太簡單太偷懶了,有的寶箱甚至只要吹奏歌曲就會出現,完全可以感受到製作團隊趕著下班的心情。另外,流言石的主要功能是提供提示,但必須等到拿到真實面具後才可以看提示,偏偏拿到真實面具時是比較後期的事,不知道為什麼不讓玩家早一點可以看這些提示。也許是想讓玩家後期探索時有事做吧。



是說我總覺得薩爾達和林克比較像老闆和下屬的關係...(大概就像雅典娜和星矢...)

官方漫畫倒是畫的很甜,真不習慣。
話說遊戲中林克原本拿著莎莉亞送的陶笛,一拿到時之笛後陶笛就不知道丟到哪裡去了(有夠見異思遷的)...官方漫畫改成被加儂誤以為是時之笛而搶走了,這段改編的不錯。






最後是我到現在還保存的N64卡帶XD(傳家寶!)



以前的遊戲都有一本非常精美的說明書,現在都沒有了,有點小小遺憾。

甚至還附有樂譜和音符貼紙讓玩家紀錄XD,看我只記錄到水之小夜曲就知道後來卡關了(請無視我超醜的字)。




曠野之息2不意外的延期了...在這期間繼續重玩穆希拉的假面啦~之前沒玩過的天空之劍也要找時間補完。


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