甚麼叫遊戲性?
這個世界上有這麼多遊戲設計師這麼多遊戲公司想做出「充滿遊戲性」的遊戲,但我們卻沒有一個非常嚴謹的判定「遊戲性」的方式,這個詞簡直比哲學或愛情還奇妙,掌握了遊戲性如同掌握了商機,了解遊戲性才能做出充滿遊戲性的遊戲,但究竟如何了解呢?要回答「何為遊戲性」無疑是艱難的,因為這前提太嚴謹了,也許我們可以從比較不嚴謹的前提來討論,例如「何者像遊戲性的一份子」,這個問題就簡單許多。
舉例來說,「好玩」是遊戲性的一部份嗎?不敢說是全部,但至少會是有關的,很難想像出一款「不好玩」卻「充滿遊戲性」的遊戲,遊戲之於好玩就像音樂之於好聽,不好聽的音樂或不好玩的遊戲在定義上便是失敗的,最少最少也得要有受眾,即便不是每個人都覺得這款遊戲好玩,但最少也要有「受眾」覺得這是一款「好玩」的遊戲,他才能有「遊戲性」的可能性。
再來是「耐玩」,僅只有「好玩過」顯然是不夠的,絕大多數的單機遊戲都有生命週期,一旦玩家膩了就不再好玩,其中這個「耐玩」成分與「遊戲性」也是有關的,愈是有「遊戲性」的遊戲,其「耐玩」的程度就愈高,宛如純度,純粹的遊戲象徵著純粹的遊戲性,沒有誘人的消費與廣告、沒有吸睛的美術、沒有壯闊的音樂、沒有動人的故事、沒有深刻的哲理。這種遊戲的純度便極高,僅依靠規則而存在,像俄羅斯方塊、圍棋等,其耐玩程度高到值得再各拉一篇文章出來研究,同時這裡也詮釋了一點,「遊戲性」的基準無關外在包裝,而是回歸原點,代表「遊戲」的「規則」兩字上。
「規則」與「遊戲性」如何構成橋梁?中間有太多難以用科學釋義的情感,所以暫容我用主觀意識回答,純粹的規則、簡潔而優美的、愈短愈清晰的說明、同時愈耐玩愈具深度的規則,即構成最豐富純粹的「遊戲性」,
所以結論就是,「耐玩」且「好玩」的「規則」,就是「遊戲性」。然後簡潔只是「純粹」的程度,不簡潔的大遊戲或開放世界遊戲依然能有豐富的遊戲性,玩家的自由程度愈高、可採取的行動愈多、可組合的策略愈多,遊戲性就愈好,身為冠名的形容詞這也側面表現出「遊戲」是甚麼東西,深化並沉浸的規則體驗,也就是遊戲,遊戲僅建立於規則之上,其他的一切美術、音樂、劇情甚至設備都只是陪襯用的存在,沒有規則的遊戲無法被稱為遊戲,最多最多也只能變視覺小說。
總結,大概知道何謂「遊戲性」後,又要如何去刻意製作出「遊戲性」呢,「耐玩」且「好玩」的「規則」又要怎麼想出來呢?如果要讓玩家可採取的行動愈多,那程式負擔不就愈重嗎?
好問題。繞不開啊。
總之創意還是最重要的吧?只要有創意,應該就能想到能讓程式負擔極少同時又讓遊戲深度與娛樂性驟增的「規則」,以此來快速建構「遊戲性」,而這些就被稱為「好點子」或「好企劃」,這些就是專業領域的部份了,外行人難以一躍而就,以上。