能量條原理&14大類技能介紹
介紹技能前先來了解能量的原理
參考資料:
甚麼是能量呢?如下圖:
(圖片取自這裡)
一種量值,打曲子時會使量條上升
到達一定的量值後會獲得一定的格數
結束時獲得的格數會化成跑圖的步數前進
那多少的能量可以獲得多少格數呢?
一樣參考中二維基的資料進行整理可獲得以下的表格:
第n格 | 必須能量 | 累積能量 | 與第四格的差值 | 最低需求倍率 |
1 | 12000 | 12000 | -48000 | 20% |
2 | 12000 | 26000 | -36000 | 40% |
3 | 18000 | 42000 | -18000 | 70% |
4 | 18000 | 60000 | 0 | 100% |
5 | 18000 | 78000 | 18000 | 130% |
6 | 18000 | 96000 | 36000 | 160% |
7 | 18000 | 114000 | 54000 | 190% |
8 | 18000 | 132000 | 72000 | 220% |
9 | 24000 | 156000 | 96000 | 260% |
10 | 30000 | 180000 | 120000 | 300% |
11 | 30000 | 210000 | 150000 | 350% |
12 | 0 | 240000 | 180000 | 400% |
由上表可知,在越高的格數,推進每一格所需的能量也越多
再來我們將重點分成以下幾點:
1.在無任何技能的情況下,一首歌曲能獲得的理論最高能量值為60000(對照上表即剛好4格)
2.計算方式如下:判定*60,000/(TAP數 + HOLD數*0.5 + SLIDE數*0.5 + AIR數 + FLICK數)
(判定J-CRITICAL=1,判定JUSTICE=0.8,判定ATTACK=0.1)
由上兩點可以知道一首曲子得到1010000分時
可獲得最大能量值6w也就是剛好4格
而判定JUSTICE、ATTACK雖然會增加但會被打折扣
那如果MISS呢?
MISS時,能量條會減少
減少量是未來一格的必須能量 3% (HOLD、SLIDE 扣 1.5%)
那如何超過4格的能量值呢?
這就得靠技能加成的幫助了
我們以目標7格為例
對照上表的最低需求倍率/與第四格差值來看
要達到7格至少需要190%以上的倍率(理論值)
也可以說達到7格至少需要而外再加54000分(理論值)
由上面幾個表圖及原理
可以讓大家在選技能時
能夠自行推敲這技能是否可以達到你所想要的目標
藉由上面的資訊
這邊將SUN版的技能做效益的分析與介紹,
同樣的技能我只會列出SUN版的(因為相同技能SUN版效益較高):
オールガード【SUN】 [GUARD](推薦指數:★★☆☆☆) | |
效益推估 | +31~5格以上可能 |
條件難度 | ☆☆☆☆☆ |
技能優點 | 沒有副作用、具有MISS扣血無效的保護 |
技能缺點 | 效益極低,技能+31~才能到達5格,理論無法達到6格 |
評論 | 最適合給剛入坑的新手技能,無副作用又有保護機制 |
天使の息吹【NEW】 [SUPPORT](推薦指數:★☆☆☆☆) | |
效益推估 | +25~5格以上可能 |
條件難度 | ☆☆☆☆☆ |
技能優點 | 沒有副作用、bouns較オールガード多,+25~可達5格 |
技能缺點 | 效益低下,也無法達到6格、無オールガード的保護機制 |
評論 | 適合給新手的技能,技能加成較オールガード高,但效益跟オールガード差不多但無它的保護機制 |
ゲージブースト【SUN】 [BOOST](推薦指數:★★★★☆) | |
效益推估 | +0~6格以上可能 |
條件難度 | ☆☆☆☆☆ |
技能優點 | 沒有副作用穩六格以上 |
技能缺點 | 效益良好,無副作用就有六格可儜 |
評論 | 適合一般玩家想要6格且0副作用的技能首選之一 |
キャンペーンブースト [CAMPAIGN](推薦指數:★★★☆☆) | |
效益推估 | +0 RANK S 5格 /RANK SS 6格 /RANK SSS 7~8格可能 |
達成難度 | 依RANK程度而異 |
技能優點 | 效果包含的分數範圍廣(S~SSS)新手~老手,容易依照自身實力評估其效益 |
技能缺點 | 該RANK區間不管分數高低效益皆相同,如975000分的格數與999999相同都是五格 |
評論 | 效益穩定,分數S~SS想要穩5~6格的首選 |
アタックブレイク【SUN】 [A-GUILTY](推薦指數:★★☆☆☆) | |
效益推估 | +0~6格以上可能、+51~7格以上可能 |
副作用 | ★★★☆☆ |
技能優點 | 可以穩6格以上、+51~可達7格 |
技能缺點 | 變成ATTACK以下就會扣血 |
評論 | 效益介於ゲージブースト~ジャッジメント間,有點尷尬的技能不上不下的效益 |
ジャッジメント【SUN】 [JUDGE](推薦指數:★★★★★) | |
效益推估 | +0~7格以上可能、+35~8格以上可能 |
達成難度 | ★★☆☆☆ |
技能優點 | 效益非常高,門檻尚可,可穩定7格、+35~可達到8格 |
技能缺點 | 達成不能會被關門 |
評論 | 官方親兒子技能,穩定7格的好技能,升級後甚至可以8格,而且門檻不高,最推薦給一般玩家使用的高CP值技能首選 |
オーバージャッジ【SUN】 [JUDGE+](推薦指數:★★★☆☆) | |
效益推估 | +0~8格以上可能、+102~9格以上可能 |
達成難度 | ★★★★☆ |
技能優點 | 效益極高、可穩8格 |
技能缺點 | 門檻偏高、達成不能會被關門 |
評論 | 進階玩家使用的技能、保底8格的選擇,較ジャッジメント多20%的效益但嚴格10MISS的程度 |
嘆きのしるし【SUN】 [EMBLEM](推薦指數:★★★☆☆) | |
效益推估 | 詳見這裡 |
達成難度 | ★★☆☆☆ |
技能優點 | 效益隨著譜面note數量而增加、門檻不高 |
技能缺點 | 達成不能會被關門 |
評論 | 一般玩家使用的技能、一般譜面2-3000note的譜面能夠6~7格,效益中上,適合應付一些高note數能夠打精確但容易miss的譜面 |
コンボバースト【NEW】 [ABSOLUTE](推薦指數:★★★☆☆) | |
效益推估 | 詳見這裡 |
達成難度 | ★★★★☆ |
技能優點 | 效益極高、接得起來可穩8~9格,甚至10格 |
技能缺點 | 門檻高、易斷效率不高、note量少的譜面效益有限、達成不能會被關門 |
評論 | 進階玩家使用的技能,但門檻偏高,要求精度 |
道化師の狂気【SUN】 [ABSOLUTE+](推薦指數:★★☆☆☆) | |
效益推估 | 詳見這裡 |
達成難度 | ★★★★★ |
技能優點 | 效益極高、接得起來可穩9~10格,甚至11格 |
技能缺點 | 門檻高、易斷效率不高、note量少的譜面效益有限、達成不能會被關門 |
評論 | 大佬玩家使用的技能、效益約コンボエクステンド的2.33倍,但門檻高,非常要求精度 |
天地創造 [CATASTROPHY](推薦指數:★☆☆☆☆) | |
效益推估 | +0可達11格 |
達成難度 | ★★★★★★★★★★ |
技能優點 | 效益頂端、可穩穩11格以上的技能 |
技能缺點 | 門檻極高、達成不能會被關門 |
評論 | 神仙玩家使用的技能,用不起來,過關可以穩穩滿格附近的最高效益 |
限界突破の証 [UNLIMITED](推薦指數:★★☆☆☆) | |
升級方法 | 將角色練到25等獲得"限界突破の証"的skill seed |
效益推估 | +2~可達6格、+22~可達7格、+52~可達8格、+92~可達9格 |
達成難度 | ☆☆☆☆☆ |
技能優點 | 沒有副作用、技能加高後效益高 |
技能缺點 | 技能升級相當困難,1隻角色練到25等才能夠+1 |
評論 | 升級門檻高,而且+2~21跟SUN版的ゲージブースト效益差不多,所以較不建議練,但如果有練很多25等的角色(>21)效益還不錯。 |
真・限界突破の証 [UNLIMITED+](推薦指數:★☆☆☆☆) | |
升級方法 | 將角色練到50等獲得"真・限界突破の証"的skill seed |
效益推估 | +2~可達8格、+42~可達9格、+82~可達10格 |
達成難度 | ★★★★☆ |
技能優點 | 效益極高、+2即可穩8格 |
技能缺點 | 門檻偏高,10miss則關門、技能升級極為困難,1隻角色練到50等才能夠+1 |
評論 | 升級門檻極高,+2後可以穩定7格以上,不過還是建議用オーバージャッジ就好,肝帝玩家技能就不多做評論 |
絆・限界突破の証 [UNLIMITED++](推薦指數:★☆☆☆☆) | |
升級方法 | 將角色練到100等獲得"絆・限界突破の証"的skill seed |
效益推估 | +1~7格可能、+2~10格可能、+52~11格可能 |
達成難度 | ★★★★★ |
技能優點 | 效益極高、+2即10格可能 |
技能缺點 | 角色等級門檻極高,門檻極高,沒有JC一個就會-3000,約6個就會少一格 |
評論 | 升級門檻極高,門檻也高,大佬兼肝地玩家使用 |
介紹完以上的技能後
接下來會給一個使用技能的小方向:
剛入坑還在摸索中時常打不穩的新手,最推薦使用(效益4~5格):
オールガード【SUN】 [GUARD] (穩定4格,+31~5格以上可能)
天使の息吹【NEW】 [SUPPORT] (穩定4格,+25~5格以上可能)
成績穩定後,最適合一般玩家的技能(效益6~8格):
限界突破の証 [UNLIMITED] (+2後穩定6格,一個角色25等即可)
ゲージブースト【SUN】 [BOOST] (穩定6格)
キャンペーンブースト [CAMPAIGN](+0 RANK S 5格 /RANK SS 6格 /RANK SSS 7~8格可能)
アタックブレイク【SUN】[A-GUILTY](+0 6格以上可能,+51 7格以上可能)
嘆きのしるし【SUN】 [EMBLEM](效益詳見這裡)
ジャッジメント【SUN】 [JUDGE] (穩定7格,+35~ 8格以上可能)
技術成熟後,最適合進階玩家的技能(效益7~9格):
オーバージャッジ【SUN】 [JUDGE+] (穩定8格,+102 9格以上可能)
嘆きのしるし【SUN】 [EMBLEM](效益詳見這裡)
コンボバースト【NEW】[ABSOLUTE](效益詳見這裡)
技術專精後,最適合大佬玩家的技能(效益9~11格):
技術頂尖後,最適合神仙玩家的技能(效益11格以上):
天地創造 [CATASTROPHY] (穩定11~12格)
以上是推薦給各階段玩家的技能
當然可以依照你的實力與譜面定數做評估選擇
打爆歌就選擇不會關門沒副作用的技能
打穩定的曲子就選擇高效益高風險的技能
綜合譜面與自身實力選出最符合自身的技能
才是最高CP值的選擇方法喔~
---傳送門---
➥NEW!!版以上的Rating機制的簡易解說
➥Rating各階段的推分小建議
參考資料:
1. CHUNITHM Wiki-技能
2. CHUNITHM Wiki-地圖、角色
3. CHUNITHM Wiki-遊戲簡介
4.CHUNITHM Wiki-スキルinclude