白金工作室完成整合後,接受了IGN Japan訪談,本篇文章為訪談完整翻譯。
完整版影片
伴隨2022年的開幕,白金工作室有了大型的組織變更。在新體制成立並踏出全新一步的此時,我們決定訪談引導著白金工作室的兩位。
從《魔兵驚天錄3》與《Sol Cresta》到夢幻的企劃《龍鱗化身》,我們採訪到了關於各個企畫的內容。本文章是將訪談內容中的話題概略地介紹。完整內容請參閱以下的影片。
穩定地基結束了,白金工作室將踏出伸展翅膀的下一步
——恭喜兩位就任社長與副社長。
請問組織變更方面,是改變了什麼地方呢?
稻葉敦志(以下稱稻葉):這次組織變更的注目點,我想是神谷副社長。畢竟網路新聞上充斥著「給那樣的人擔任副社長好嗎」之類的反應嘛(笑)
神谷英樹(以下稱神谷):哪裡、哪裡,今後也會朝著品行方正的方向努力的。
稻葉:白金工作室雖然設立了超過15年以上了,也經歷了各種時期,朝著將自社的IP出版的方向,也做好了各種準備的感覺。
雖然以往都還是為了穩固地基的時期,但這個階段結束了,來到了只剩下伸展翅膀的階段。
這部份也是個因素,而由一直以來指揮著開發的我來帶領公司整體,將會是最具有力量的形式,這點是組織變更最大的理由。
「向世界推出全新又有趣的遊戲,讓人充滿期待的公司」,回歸白金工作室這樣的原點,作為開發的我與神谷成為兩大巨頭,並帶領著今後的白金工作室,變為如此淺顯易懂的感覺。
——是否曾因職位的改變而感到有所壓力呢?
稻葉:壓力啊……這可能是我個性的緣故,我並沒有感到有壓力呢。立場越是往上爬,能做的事情就越是增加,成長只有興奮與期待感。
神谷:雖然以往我只有專注在自己指示的作品,但經由體制的變更,自己的企劃以外的作品也會做品質檢查,有需要的話也會給予建議,變得能真正地參與製作了。
因此有著與以往不同工作上的快樂。展望著《Project G.G.》與未發表的企劃,每天都變得愉快。
2月發售的《Sol Cresta》對於釋出,罕見地感受到緊張感。
——接著想各自對於已發表的《Sol Cresta》、《巴比倫的殞落〉、《魔兵驚天錄3》三部作品來詢問。
首先是關於《Sol Cresta》,看了在線上直播公開的最新遊戲畫面,感覺似乎和在9月的BitSummit試玩時比起來,有了玩法改變的感覺。關於這方面實際上是如何呢?
神谷:在哪個地方有了什麼樣的變化都難以道完的程度,我們每天都一點一點地加入了改變。
若比較過去公開的影片與作為商品的內容,或許能發現到細微部分改變了的開發上的發展。
射擊遊戲雖然看似簡單,但只要稍加了些變化,到最後可能就會變成完全不同的遊戲,因此我們每天都嘗試著怎麼做才會是最好的調整呢。
——推出遊戲的日期稍微延期了,具體上是有什麼樣的因素導致呢?
神谷:並不是因為關卡或是BOSS沒辦法導入什麼龐大的模式而延期,而是因為一個個要素的琢磨還不足夠,仍還有著粗糙的印象。想要能再更加琢磨使其光亮的時間,這樣的感覺吧。
——「非常抱歉直播」與「發售日決定會議」這類的,讓我們看到了積極進行發布資訊的態度。關於與玩家間的溝通方針上,請問有著什麼樣的考量呢。
神谷:雖然可能和常常發著釀造爭議的推文,與到處封鎖的推特帳號這兩點自相矛盾(笑),但我想和玩家在近距離下,以直白的方式來對話。
特別是自家IP的話,因為能夠自由地控制,因此是成了想積極地去交流的走向。
——海外的玩家也相當注目呢。
作為射擊遊戲的粉絲,感覺海外玩家的勢力也是不能無視,想請務必讓海外玩家也能參與其中。
神谷:對於海外玩家的注目,真的是很感謝。
上述有提到關於是否會感受到壓力的話題,由於我對自己製作的商品是有自信的,平時的遊戲製作是不會感受到壓力的,但對於這次的《Sol Cresta》,卻有感受到如同皮膚刺痛般的緊張感呢。
在射擊遊戲的圈子,包含我自己在內,感覺對於懷舊類型的遊戲有著深厚堅持的人不少。
玩得深入時的調整要怎麼做之類的,由於有被評價為高水準的經驗,因此和至今做過的遊戲不同,會有著緊張感。
由於《宇宙巡航艦》與《R-TYPE》等等在歷史上留名的前者都太過有名,因此這次有著想接續下去,但是否能作為一款值得被挑戰的作品讓大眾接受的恐懼呢。
嶄新的嘗試令開發面上也有著新鮮感的《巴比倫的殞落》
——接著想詢問關於《巴比倫的殞落》方面。已經實施了BETA封測,那麼玩家的反應如何,以及是否有因此而決定的調整呢?
稻葉:在測試中,我們收穫了包含正面以及反面的各種反應。開發團隊也誠心受教,迅速地在改善。
BETA封測是至今我們製作遊戲以來不曾有過的過程,對此我們也深感興趣,感到非常新鮮。
雖然反面的意見,對於開發方而言較容易在意,但我們也看見了在同樣的要素上,也有相同程度正向的意見。因此,我想要如何做出取捨,便是對製作者而言重要的一部份。
我想《巴比倫的殞落》在這方面做出了不錯的取捨,遊戲正朝著良好的形式改變。
──我想《巴比倫的殞落》是和白金工作室至今的作品,有著不同味道的作品,在開發上有什麼感到辛苦之處嗎?
稻葉:在連線模式方面,由於沒有相關的知識,因此有費了一番功夫的地方。我們自家所自豪的擁有爽快感的動作遊戲,和連線模式的相性並不是說那麼好,因此在平衡方面費了相當的苦心。
由於個人算是喜歡砍殺類的遊戲,工作室而言也想來做一次,因此未來也一樣想去挑戰看看。
《魔兵驚天錄3》若是曾玩過過去的作品,當中的樂趣也會倍增
──我想《魔兵驚天錄3》的後續消息是眾多玩家所盼望的,請問可以期待有什麼樣的體驗呢?
神谷:雖然大多都不方便回答,但數年音訊全無的遊戲,終於以最新畫面的形式登場讓人也放下一顆心了吧,我想各位應該也會為此感到安心吧。
加入了一堆以往的《魔兵驚天錄3》所沒有的要素這點,我想只要看過影片就能懂了。關於這點可以讓期待膨漲下去沒問題。
稻葉:《魔兵驚天錄3》不管先爆了多少梗,也還有數不清的新要素在吧。
神谷:另外想說的是關於《魔兵驚天錄3》,希望各位請務必在玩過過去作品的前提下去遊玩。
我們做出了無論是從第一作還是第二作開始玩,都能享受到樂趣的故事,而這次就算從《魔兵驚天錄3》開始玩,也絕對不會有跟不上劇情或感到乏味的問題。
只不過若先玩過過去作的《魔兵驚天錄》、《魔兵驚天錄2》的話,我們確信當中的趣味會更加速,請務必為即將到來的最新作做好預習的準備。
若沒有玩過第一作或第二作,我想會有點可惜吧。
這次準備了,即使是不擅長動作遊戲的人,也能像熟練的玩家一樣享受遊戲的設計,這點我想大家可以放心。
──在過去作品中,有登場了碧姬公主、薩姆斯、林克等等的合作服裝。這次是否也有考量過使用其他IP的遊玩要素呢?
稻葉:由於這並不屬於我們的IP,因此目前對於「如何讓《魔兵驚天錄3》更有趣」這點,是屬於直觀進行的。
神谷:提個稍微有關係的話題,雖然有著是不是因為任天堂版權問題之類的理由,才造成「創作的表現上遭到了限制呢」的傳言。
但其實並沒有這種事情。
在公開的影片開頭中,我想覺得「究竟是什麼樣的遊戲啊?」的人有很多,但這也表示和以往的《魔兵驚天錄》相比,有讓人會這麼想程度的巨大變化。
已經有了屬於《魔兵驚天錄3》的模樣了,也導入了全新的玩法,我想玩家是能以感到新鮮的心情下去玩。
──畢竟是等待多時的作品,且應該會在Switch的普及台數也增長的時機點釋出,銷售額似乎也值得期待呢。
一探全新IP的開發進度,以及夢幻的企劃『龍鱗化身』
──接著是關於完全自社IP的《Project G.G.》,有什麼樣的進展嗎?
稻葉:目前正好也和神谷聊了很多相關的事情。計劃本身是有進展的狀況啦。唔嗯……怎麼說呢……。
我想是很有意思的~(困惑著不知能說到哪裡)
神谷:雖然有測試到簡單地下手去嘗試之處,但由於門面還沒有做好整理,因此還沒達到能拿出來給各位觀看的狀態。
目前進展到「這個計畫想重視的部分,朝這個方向鑽研下去沒問題吧?」的驗證程度吧。
稻葉:我們希望在今年年末左右,能夠提供後續消息。
──《神奇超人101:重製版》與《百鬼魔道》嘗試了自行推出遊戲,有什麼要注意的地方嗎。
稻葉:不管是《神奇超人101:重製版》還是《百鬼魔道》,就是總之嘗試做做看地挑戰了。
成員們是在對出版的事情完全不清楚的狀態下,非常忙碌地做下去,而從其經驗中也有許多收穫。
因此今年開始,想擴大對於出版的體制與行事方式,我想作風也會有所改變,而對於海外的出版也在考量積極地去摸索。
從至今充滿獨立感的自行推出遊戲,想轉換成再往前踏出一步的結構。
──說起來最近微軟收購了動視暴雪,對市場有著巨大的變動,正是在這個時機下,對過去曾終止開發與微軟合作的作品《龍鱗化身》的再次挑戰,以及是否曾考量過作為自行推出來復活呢?
稻葉:關於《龍鱗化身》這方面,神谷一直說著想做下去呢。「總有一天有機會的話~」,並不是這種虛幻的感覺,神谷和我是真的想去做。
因此是想和微軟好好地去談一談呢。
神谷:有一定程度的成果,雖然那是在微軟手上也沒辦法,但正因為如此才想做點什麼吧(笑)Phil! Let’s do it together!
──感謝兩位對各個作品相關的回答。那麼今後,有什麼想嘗試製作的遊戲類型嗎?
神谷:可多著了呢。
由於稻葉欲望很強,常常說著「我想做做看這種類型」地提案呢。
我則是屬於比起由無生有地提出想法,藉由提案的刺激並同時傳接球般地交流,反而更能深入思考的類型。
因此對於有意思的東西,實際上是常有進展到寫出企畫書的程度。
稻葉:一說到想嘗試製作的遊戲類型,由於也有已經動手嘗試的東西,而這也是無法拿出來提的,轉移話題也不太對,稍微有些兩難呢。
但能說的是「我想有未來十年左右程度的點子還存放著」。
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在這之後也聊到了,關於製作遊戲是從何處找到發想的話題,以及最近接觸的遊戲和電影的話題,神谷先生也說到了自己迷上漫威事情。
由於文章長度上的緣故,也有無法提及的部分,關於訪談的全貌希望能搭配影片觀看。
在2022年,期待著正打算踏出一大步的白金工作室。