薩爾達無雙是因為人物不多 每個人武器都是固定的 會有一些專屬動作也是自然的
RPG類型的遊戲大多都是注重在不同角色的能力數值,尤其像劍士hp高,法師mp高,弓箭手敏捷高,狂戰士力量高等,也就是所謂不同職業的能力數值不同,但動作遊戲不一樣,動作遊戲該注重的不是角色的能力數值,而是角色的個性化
以超級瑪利歐3d世界來說好了,如果我要跳到較遠的平台拿到道具,我就要取得狸貓裝並用懸浮的方式移動,但如果我操作的是碧姬公主,因為碧姬本身就有懸浮能力,等於說我不用拿到狸貓裝就直接懸浮到對面了,這就是所謂不同角色有不同玩法,這個角色的移動方式有高跳躍,我就用高跳躍拿道具,這個角色全程都會飛,我就用飛的到達終點,這個角色移動速度快,我就用他的速度來挑戰有被地形追的關卡,相同的道理
以卡比系列來說好了,卡比可以吸收能力,而不同的能力也都有不同的動作,且每個能力的動作都有差別化,玩起來也不同,攻略boss和關卡上也會有不同的玩法,反觀巴蘭80種變身能力,先不提有一堆沒屁用的能力,有幾個能力的使用方式跟其他能力完全一樣,變身能力越多,動作模組重複、相近的也越多,有夠糟糕
再以薩爾達無雙 災厄啟示錄來說好了,不論操作的是哪個角色,拿的是甚麼武器,都因應角色不同的動作玩法為主,所以玩家在玩的時候,會看到林克可以手持其他武器,薩爾達可以善用席卡之石動作,英帕可以變出分身,米法很會用水,達爾克爾很會用護盾,烏爾波札使用雷電會消耗專屬量表,利巴爾很會飛等,這些角色的動作玩法完全不同,所以沒有所謂動作模組重複的問題,尤其是有些角色會有專屬量表,還有席卡之石動作完全不同,光是這幾點就與其他角色做出差別了
我之所以玩動作遊戲會注重在角色間的不同玩法,是因為不同角色玩法不同時,攻略關卡的方法不同能使遊戲樂趣變高,不論這個角色本身會飛,還是有專屬量表,有特定玩法,運用不同角色的個性、動作,找出方法攻略關卡的樂趣,比RPG還要練等提升數值還要有趣多了,RPG這種類型的遊戲就是被能力值綁死,才會有劍士hp高,法師mp高等這種差別,相較之下,動作遊戲反而注重在角色個性,所以玩不同的角色能感受到很大的樂趣
今年要發售的聖火無雙 風花雪月,我最期待的就是能看到不同角色有不同動作玩法,而不是每個角色有不同武器然後動作模組卻一直重複,這樣非常沒誠意,畢竟災厄啟示錄讓我正式入坑無雙系列,所以我當然希望這次的無雙能做得跟災厄啟示錄好