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淺談為何玩動作遊戲我會這麼注重角色不同玩法

緑の夜 | 2022-02-13 14:51:20 | 巴幣 34 | 人氣 457


  RPG類型的遊戲大多都是注重在不同角色的能力數值,尤其像劍士hp高,法師mp高,弓箭手敏捷高,狂戰士力量高等,也就是所謂不同職業的能力數值不同,但動作遊戲不一樣,動作遊戲該注重的不是角色的能力數值,而是角色的個性化

  以超級瑪利歐3d世界來說好了,如果我要跳到較遠的平台拿到道具,我就要取得狸貓裝並用懸浮的方式移動,但如果我操作的是碧姬公主,因為碧姬本身就有懸浮能力,等於說我不用拿到狸貓裝就直接懸浮到對面了,這就是所謂不同角色有不同玩法,這個角色的移動方式有高跳躍,我就用高跳躍拿道具,這個角色全程都會飛,我就用飛的到達終點,這個角色移動速度快,我就用他的速度來挑戰有被地形追的關卡,相同的道理

  以卡比系列來說好了,卡比可以吸收能力,而不同的能力也都有不同的動作,且每個能力的動作都有差別化,玩起來也不同,攻略boss和關卡上也會有不同的玩法,反觀巴蘭80種變身能力,先不提有一堆沒屁用的能力,有幾個能力的使用方式跟其他能力完全一樣,變身能力越多,動作模組重複、相近的也越多,有夠糟糕

  再以薩爾達無雙 災厄啟示錄來說好了,不論操作的是哪個角色,拿的是甚麼武器,都因應角色不同的動作玩法為主,所以玩家在玩的時候,會看到林克可以手持其他武器,薩爾達可以善用席卡之石動作,英帕可以變出分身,米法很會用水,達爾克爾很會用護盾,烏爾波札使用雷電會消耗專屬量表,利巴爾很會飛等,這些角色的動作玩法完全不同,所以沒有所謂動作模組重複的問題,尤其是有些角色會有專屬量表,還有席卡之石動作完全不同,光是這幾點就與其他角色做出差別了

  我之所以玩動作遊戲會注重在角色間的不同玩法,是因為不同角色玩法不同時,攻略關卡的方法不同能使遊戲樂趣變高,不論這個角色本身會飛,還是有專屬量表,有特定玩法,運用不同角色的個性、動作,找出方法攻略關卡的樂趣,比RPG還要練等提升數值還要有趣多了,RPG這種類型的遊戲就是被能力值綁死,才會有劍士hp高,法師mp高等這種差別,相較之下,動作遊戲反而注重在角色個性,所以玩不同的角色能感受到很大的樂趣

  今年要發售的聖火無雙 風花雪月,我最期待的就是能看到不同角色有不同動作玩法,而不是每個角色有不同武器然後動作模組卻一直重複,這樣非常沒誠意,畢竟災厄啟示錄讓我正式入坑無雙系列,所以我當然希望這次的無雙能做得跟災厄啟示錄好
OwO
2022-05-05 11:18:46
薩爾達無雙是因為人物不多 每個人武器都是固定的 會有一些專屬動作也是自然的
OwO
2022-05-05 11:18:27
尤其FE無雙風花雪月這款也有強調武器相剋,要依照不同的戰場來讓出戰角色換兵種及配置適合的武器,就更不可能客製化了
OwO
2022-05-05 11:18:08
不好意思那個關於每個角色都要客製動作這點您恐怕要失望了,官方已經有說所有角色都能自由選擇兵種,那既然要兼用兵種那一定就是幾個預設做好的去替換。加上風花雪月最少24人起跳,要所有人動作都不一樣非常困難,這樣會使製作成本相當高昂。除非是特殊兵種身份的應該會多加幾個專屬的動作,要讓每個人動作都不一樣是不可能的
2022-02-13 16:48:30
今天我也很期待任天堂的遊戲們~已經準備要剁手手了

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