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Unity 現學現賣紀錄 - 2022.1

燐火幽冥 | 2022-01-25 01:24:59 | 巴幣 1102 | 人氣 163

近期的彙整,學期末好忙


  • 敵方尋路

小哈最近做了遊戲的A*尋路演算法,覺得有點被啟發(?
原本是想說找方法把Tilemap Grid當節點,到那格再往目標的位置移動
但是後來發現Unity本來就有內建的功能再搞了......根本不需要寫什麼演算法
或許以後地形複雜會需要吧,但那可能很久以後的事兒

其實現在的狀況跟影片有個不一樣的地方
就是他最一開始偵測在玩家進入追殺範圍時,不會平滑的轉過去了,而是直接變角度
碰撞時本體也會有些微顫抖,我能做的都做了,真的無解,我就爛

錄影那時候在聽音樂,反正無視就好





  • 盾反系統(Parry

上次秀出來的獅子已經做好一套互動功能了
玩家接近他一定距離就會追殺,反之就站在原地搖尾巴(O)

獅子的長矛攻擊時間總長1.25秒,玩家有0.08秒的時機被允許彈反,差不多一幀吧
其實練熟了成功機率挺高,至於不熟練的...... 黑魂打古達,該幹嘛幹嘛(###






Animation要抓每一幀出來還蠻麻煩的
所以有個外國人常常安利自己的動畫系統插件,叫Animancer,有免費版和付費版(90美元)
就下了他的免費版試試看,繼承並稍微修改了抽象類別,額外寫一個測試插件的新動作
結果除非一開始就設loop time = true,否則不能用Script控制循環播放
我直接去論壇找作者問他這情況怎麼處理,作者說可以用插件的某blablabla方法實現
翻文檔一看,這是付費版才能用的方法??? 阿...不是,這...原生系統就有的功能,你......
然後等著等著,放推專案3個月過去了,沒有史低的跡象
後來我發現有個叫「動畫事件」的東西,於是就用這個試試看,還真的成功了!

後續應該還會優化一些東西,我現在很多動畫的判斷,都使用到是否有其他動畫在播的布林值
感覺是很外行的人寫出來的程式...... 對!我就外行!


另外我之前原本有一些計畫,讓專題可以自己一人一組,不過最近發現泡湯
所以畢業製作沒辦法做星塵之路了,哭啊......這到底是什麼老古板科大的ㄓㄓ制度......
原本順利的話可以兩年盡情搞這個,雖然遺憾,但我還是會額外挪空閒時間做的

創作回應

無極
[e6]
2022-01-25 10:00:33
燐火幽冥
[e5]
2022-01-25 14:04:55
四弦
不明覺厲
2022-01-25 12:20:07
燐火幽冥
菜雞敲C#
2022-01-25 14:04:45

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