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末世騎士系列: 前途一度光明,下場不勝唏噓

葉哥 | 2022-01-09 10:27:47 | 巴幣 12 | 人氣 174

末世騎士系列是由前THQ旗下工作室Vigil Games製作,並於2010年發行首作的第三人稱動作冒險遊戲。該系列初次問世就以幾個特點和水準以上的表現讓玩家眼睛為之一亮,大致上有以下幾個亮點
1.     美術
作為一款遊戲最基本直接和玩家的接觸,末世騎士顯然有其獨特的味道在,剛進入遊戲時就被莊嚴的音樂和選單濃厚的美式風格所震撼到,人設也是十足的美式陽剛風,十足契合遊戲的世界觀和末日神話背景

2.     世界觀
過往來說動作遊戲雖然老是被戲稱劇情不重要,但戰神這類的作品出現後多少讓玩家意識到好的劇本是可以和遊戲本身相輔相陳的。這點末世騎士顯然有聽進去,天啟四騎士和末日審判的神話世界觀所帶來的壯闊感,天使惡魔長年爭鬥然後捲入人類世界常見的設定,加上開頭故事的反轉發展以及最後結局四騎士齊聚的場面,都足以使人對故事本身發展有興趣,另外像四騎士只帶出了一位戰爭,戰爭本身的不苟言笑威壓感還有騎上坐騎毀滅時的帥氣,都讓人頗有代入感而且會願意期待後續作品其他三位騎士的登場
3.     系統玩法
2010年發售時值舊戰神系列迎來故事最高潮3代,各方聲譽皆達到高峰的時候,但末世騎士也沒有氣餒,雖然很多方面都似乎看到戰神的影子,像是遠近武器搭配加上終結技還有充滿怒氣的主角、戰鬥和解謎搭配過關等,但末世騎士透過以下3個方面來營造出自己的獨特風格:
A)   有搭配性的升級成長系統
或許沒到完全自創或是非常獨特,但是末世騎士1的成長系統顯然也是有自己的味道,遊戲本身除了有基本的血量和怒氣值精力條等三項收集要素外,武器本身也有成長設計加上商店購買招式,還可以附魔讓武器有著各種特殊效果比如攻擊時回血回怒氣值,或是得到的魂跟經驗值比較多,到了遊戲末期也有傳奇附魔讓玩家去探索跟收集。此外也有著類似戰神魔法的設定,主角戰爭本身也有四種怒氣能力可以使用,以上這些設計搭配遊戲本身的半開放地圖+傳送的來回收集要素,相比於舊戰神線性一本道無法回頭,錯過了就只能讀檔或下一輪重來,半開放傳送地圖探索的玩法相對貼近近十年的開放地圖趨勢
B)    不只是無情殺戮,更有著智力解謎
相較於戰神系列的解謎通常只是作為緩和戰鬥節奏和比例,很多時候稍微推一下機關移動移動或想一下就可能可以找到方向,末世騎士的解謎顯然更為吃重而且有機會讓不喜此道的人感到煩躁,比如定時投擲飛鏢碰觸時間差機關,比如傳送點加上伸長抓取物品需要玩家搭配多種能力來解謎等等,這樣的做法也賦予了末世騎士系列獨特的味道,進而一定程度上避免了被直接打成戰神LIKE的強碰競爭可能性,從而吸引了喜歡動腦解謎多於瘋狂戰鬥的玩家
C)    半開放地圖設計
在那個主流砍殺線性ACT都還沒能跟上或意識到開放風潮的2010年,末世騎士就已經有了傳送點跟來回探索各大區域收集的設計,不僅很好地搭配了前面提到的各種強化能力和收集要素之外,少數區域比較大也讓遊戲故事設定的騎士得到了很好的發揮,看著戰爭騎著坐騎毀滅帶著火焰步伐奔馳在原野上,著實是當年的舊戰神系列無法給予筆者的體驗和帥氣

就這樣,末世騎士透過以上的特色和魅力成功地在初登場之下殺出一條血路,有著破百萬的佳績,甚至根據VGCHARTZ網站的資料,後續包括2016年強化戰神版的銷量在內,累計是有著貌似數百萬的好成績的

二代欲打鐵趁熱,下場令人意外
初次登場就有著如此成績,系列未來看似一片光明,開發商THQ自然是想打鐵趁熱不會放過,於是著手準備開發二代,主角則隨著天啟四騎士的設定由前作主角戰爭換成了死亡,THQ野心之大不僅從宣傳預算和力道上看的出來,遊戲內容和規模也可略窺一二
首先,遊戲從一代的單純成長砍殺ACT變成了需要農各種裝備跟能力數值的ARPG,也為了RPG式的支線地城還有重複探索打寶,地圖做的比一代更大,對比一代較為陽春的老ACT能力成長或是技能數量,並且比較考驗玩家本身對於反應的要求多於裝備或是數值的強化,2代導入了RPG經驗值和等級跟技能樹的概念,讓玩家成長之餘也可以盡情打造屬於自己的戰鬥風格
劇情上則是講述死亡努力奔波想要拯救自己兄弟戰爭的故事,與一般續作大多為順敘或是同一主角的手法不同,不僅換了主角而且時間線上算是跟一代有重疊,最後結局一樣接上四騎士降臨,這樣設計固然可以帶出其他騎士並且豐富完整這個世界觀跟故事線,但也相對地讓故事主線在一代結局之後沒有得到推展,依照玩家本身的主觀喜好來看待這個手法,可能多少會覺得不僅沒有連貫性,而且要重新投入認同新主角,二代本身死亡的旅途上個人覺得沒有甚麼出彩的地方
但不管怎麼說,客觀來看末世騎士二本身絕對是一款很可以的遊戲,轉換成ARPG以及更大規模探索地圖加打寶的設計思路感覺也沒有太大的問題,雖然說以ACT角度來看的話多少會覺得把終結技改成機率發動這設計有點不妥,或是2代解謎風格依舊而且像天使國度的解謎已屬於讓人不耐的等級,又或是遊戲中的四大國度末段很明顯看出後繼乏力,但整體來說也算是一款優質續作
只是不知道是否是因為跟一代遊戲風格差異略為明顯加上換主角的陣痛期還是其他因素,最終末世騎士2的銷量和成績完全達不到THQ對他的預期,根據當年首發的資料只有140萬上下,但THQ對他的期待是兩百萬以上才能收支損益打平,畢竟當年的廣告宣傳可是令人印象深刻的。
最終在二代的滑鐵驢表現以及其他因素影響之下,THQ於2012年的年底申請了破產保護,最終資產都被賣出也包括VIGIL GAMES跟末世騎士系列,而後被NORDIC GAMES買下,考量到二代如此慘澹的銷量表現和開發成本,玩家大多都覺得此系列會成為有生之年系列,但意外地三代於2018年發售了,主角也不意外地換成了下一個騎士憤怒
三代: 顧此失彼,自掘墳墓
前面這樣看下來,我們可以得知末世騎士這系列非常奇怪的一點,一般三部曲或是成功的續作通常會延續前作的架構跟設計來強化或增補,連千萬銷量成功的第一方大作新戰神跟老道的Santa Monica工作室都尚且不敢走險棋而選擇讓新戰神2穩扎穩打,我真的不知道Nordic Games這些人到底哪裡來的勇氣跟自信覺得自己可以成功在三代在一次大幅改變方向,末世騎士系列從一代的傳統動作過關ACT,到2代的打寶探索解謎ARPG,每次都會改成方向截然不同的玩法,加上更換主角還有故事時間線的混亂,多少都會讓人有不連貫的感受,這邊的最佳案例就是戰神2-3,戰神2結局十足吊夠了玩家的胃口,到了三代接續下去那個氣勢磅礡的開場更是一氣呵成,是個人心目中的故事順敘典範之一
所以到了好不容易有機會最後一搏肩負系列起死回生重大任務的末世騎士三代,開發方Nordic Games居然做出了種種讓人丈二金剛摸不著頭腦的操作,最終自掘墳墓將系列帶向黑暗深淵,令喜愛這系列的玩家不勝唏噓,底下簡單看一下三代究竟做了甚麼操作
1.     趨勢固然可以借鑑,但不到位的理解和平庸的思維能力只會帶來災難跟毀滅
2011年開始黑暗靈魂系列和宮崎英高的名聲開始水漲船高,無數玩家拜倒在靈魂系列和英高那巧妙融合ACT+RPG要素的系統設計,精力條對於玩家操作的限制和審慎行動的策略性,以及攻克強敵和地圖後的莫大成就感等等,都為ACT和ARPG或是遊戲地圖探索甚至是難度設計等各方面帶來了新的衝擊,今年2月也即將迎來新的法環浪潮,不可不謂之成功典範
這樣的環境之下會想要借鑒或參考實屬正常,也不是只有末世騎士三想要這麼做,但一如筆者在小屋其他篇文提到過的觀念,除非你很有把握或是有諮詢過同溫層以外的意見,確認好自己的思路和現有能耐不完全是自我感覺良好,而是有經過他人評估挑戰跟檢驗,那再去放膽賭一把或是講大話會比較好,否則老老實實穩扎穩打對於已經奄奄一息的末世騎士系列,或許才是比較適當的做法,不然人人都有獨特的看法跟意見,但小島秀夫或宮崎英高這類天才或成功者只會有一位,粗暴地借鑒靈魂系列,然後再說著主角本身是戰鬥法師這種奇葩的說法,實在令人傻眼而且感到俗不可耐,更別說還拔掉了系列獨特的騎馬設定,遊戲進度沒多久就直接賜死坐騎,完全一意孤行只為了他們腦中的魂系大計
筆者註: 答非所問及倒果為因的經典示範,一代不完全是大地圖跟開放世界還是有馬,只看到了魂系的優勢想搭順風車卻完全不顧系列本質跟初衷,面對疑問卻扯東凹西,至於戰鬥法師這個說詞.....不予置評

只單純看到靈魂系列為何而難而不知其所以然,也不知道靈魂系列讓粉絲津津樂道前仆後繼的點在哪裡,只知道一昧參考,也完全不考慮這系列本身前面一路下來的故事設定和系統資產,這樣的倒行逆施及自我感覺良好,那麼三代的銷量極其慘烈直接讓四代基本上變成了未知數,也就完全讓人不意外了    


2.     不管你想怎麼設計,戰鬥的挑戰性和獨特樂趣都是重中之重,三代卻方向混亂甚至缺乏樂趣
撇開主觀意識形態跟喜好,任何一款砍殺ACT或是ARPG的戰鬥系統都有著自己的樂趣,比如靈魂系列雖然節奏緩慢而且有精力條的限制,但和敵人之間見招拆招以及玩家屢次挑戰之後的成就感,都是很吸引人的,比如惡魔獵人和忍外這類傳統砍殺ACT則是靠著大量需要玩家手操和記憶的考驗,多樣化的武器跟招式連段搭配,以及快節奏的步調吸引人,沒有思考清楚就直接譁眾取寵,說自己要為系列帶來新方向這種自我感覺良好,很難順利地帶來成功甚至可能會有反效果,因為你開發方既不想尊重這系列固有客群,也沒那個理解力跟能耐去很好地借鑒後來昇華你本身所想開發的作品
三代為了借鑒魂系列,不僅刻意模仿讓玩家容易被打死要回頭從類似火堆的地方重跑地圖不說,我們看看三代變成了甚麼樣子,首先相較於1、2代的多樣化招式跟組合操作,三代對武器跟招式進行了極大的刪減跟簡化,因為要搭配開發方腦內理解的”魂系” ,如果玩家本身的進攻手段跟方式比較多樣化,不僅無法達到所謂的難度以及被虐之後的挑戰感,也會變成惡魔獵人那一類的砍殺連段ACT,那再搭上高傷害的小兵以及死掉回頭重跑的類魂設計,就真的是一個四不像了
所以將武器多樣化招式醃掉,將槍械這個特色也醃掉,然後你會發現帳面上看似有6把武器,但出招表簡化到跟下圖差不多,三代大吹特吹的元素變身能力以地圖解謎為主,元素之後的出招方式依然遵循三代的簡化和新思路,等於遊戲的主流玩法從以往系列的快節奏且玩家有不少手段去組織攻擊,閃避只是其中一環,變成了閃避後攻擊然後在閃避反擊的單調立回,這樣武器再多打起來都大同小異,玩家只是在玩閃避後攻擊或反擊而已,差異只有每把武器的元素變身不一樣。系列定番的魔人化也沒有去強化甚麼東西,就跟原本系列差不多只是一個變身後求輸出跟回血的手段,魔人出招一樣只有普攻。(望向惡魔獵人五)
三代的出招,很明顯看出刻意簡化,求得是以閃避跟反擊為主的玩法

筆者註: 上圖是一代的,雖然要跟戰神或是惡魔獵人比還是非常之陽春,但至少有基本的搭配跟變化再加上武器各自特性以及憤怒技,很好地維持了戰鬥本身的樂趣

因為招式跟玩家本身的優勢不能太大,所以類似魔法的憤怒技也被拿掉,附魔也完全變成了效果強化類的用途,比如強化吸血吸憤怒值或是反擊傷害等等,終結技也拿掉然後面對質疑我們居然可以看到扯說憤怒是戰鬥法師這種啼笑皆非的說詞,已經是讓人白眼翻到後腦勺的程度


一個有過實績的系列不正視尊重自己原有客群和資產,跑去錯誤借鑑他人作品,弄成了撒尿牛丸,最終成績慘澹被市場訕笑和反誣,真的完全不會想同情開發方
時隔一年,這系列推出了定位上接近小品跟外傳的末世騎士:創世紀,不僅視角為俯視而且過場演出方面也看得出預算不高,但極為諷刺的是明明創世紀是外傳,但整體玩法上除了打寶設計還有一些RPG疊加數值要素外,系統玩法感受上就是實實在在的末世騎士,有憤怒技有騎馬有最後一位騎士爭鬥可以操作,動作手感和推進解謎上都屬平均水準的樂趣之作,除非你很介意他看似小品的預算和普通份量,不然這款外傳很明顯更適合冠上三代的名號

末世騎士經過二代的風波後要再起已是艱鉅的任務,三代又直接葬送在了自我感覺良好毫無能耐的開發方手裡,令喜好這系列粗曠美式風格和世界觀的玩家謂然長嘆,只能默默期待還會有下次續作的機會。

我是葉哥,我們下次再會

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