主題

神魔之塔 怪物彈珠第一彈,第二彈解放上修 不負責不專業分析

TT | 2022-01-08 01:54:28 | 巴幣 104 | 人氣 304

聽說寫分析文比較厲害(? 不專業分析,可提供意見友善交流(不要噴我(X
虛倍率以五屬+心各5顆,6C做基礎計算
評分滿分10分+小總結
隊伍評分:做隊長的玩法,血量倍率 etc.
主動評分:實用性.功能性,特殊性 etc.
個人認為的重點標紅字
順序副本卡>小獎>大獎(?)
分析一整個系列文有夠長
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先講個通用隊伍技
以"彈珠"系列角作隊長並裝有"龍玉"龍刻 -> 進場跳龍刻+"彈珠"攻1.5倍
(等等1.5這部分不會納入倍率考量)
進場跳龍刻基本上可以說是百利無一害(?),雖然限制形狀,但進場便可開龍刻,可以利用龍刻技能提供隊伍優勢
但也要看這龍刻能做什麼,爛龍刻的話就很沒用,這就只能看官方有沒有要推出新的強力龍玉了(?
增攻基本上當送的吧
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彈珠須佐之男

CD6 2回合,1.5倍攻
帶有2個以上"彈珠"角,防燒,碰燃燒再1.5倍攻

防燒角其實還蠻多的,偏偏水屬防燒角都帶一堆額外的附加效益,EX:阿比打五屬攻,轟強制落珠+更多增傷,但相對的在神族防燒這塊倒是能有一席之地,能CD6 2回防燒的只有時空路西法
增傷2.25倍(基本上也只會在有燃燒的情況下開吧,不然單開1.5...)普通,但能跨回,CD又偏短,還是不錯的啦

主動評分: 6/10
能用,但防燒技能有眾多更好更強的替代品
大於平均是因為能跨回,跨回防燒是比較少一點(雖然好像不太會用到)
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彈珠天照

CD10,首回回滿+3回合完全回復+疲憊轉亢奮

就是個只會在特殊情況才會用到的技能
跨回完全回復很少,我能想到的只有假面Genm的99回跟神貓肉圓的2回
基本上可以說是沒有競爭者,但CD10實在太久(雖然Genm CD25,但他持續99回可以永動)
能疲憊轉亢奮的就只有瑪米圖,但用途感覺還是太稀少,而且要發動角色珠意味著一次只能解1個人

主動評分: 3/10
CD太長,Genm有隊伍技-CD還能永動機完全比不了,完全回復雖然稀少,但需要的地方太特別了
疲憊轉亢奮目前用點太少,或許未來會有更多用途(?
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彈珠櫛名田

超級大上修
CD7 3回合步數條件增傷2倍,身旁有木成員防腐

CD7就能持續3回步數增傷2倍,只要不是限制步數的走路痛或關卡機制基本都能吃滿
3回的防腐只有能持續整層的蒼璧可以拿出來比
超級大上修

主動評分: 7/10
有可能被走路痛,場景技影響,防腐不一定會用到,但帶有跨回的增傷有一定用處
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媽祖 (她沒有託夢)

超級大下修
引爆頭尾掉各自的屬性強化珠
1回1.5倍攻,首消頭尾一整直行自身CD-1

回血能力被拔掉,CD6(-1)給1.5倍攻+2直行的強化珠,造頭尾珠除非隊伍有特殊消珠條件不然用處真的不大
對啦,是能當造強化技能啦...
超級大下修

主動評分: 1/10
雖然回血不是很常用到,但把以前的特殊性變成用不到的平凡性......
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彈珠月讀

CD6 敵0防,自身追打5次,吸血

現在大多界王技or隊伍都有破防,除非敵人是特別設計的(近期有幾個防特高的),不然降防技不是特別有用
要說用處大概就降防吸血吧,但還是得破盾,另外吸血效果是不能疊開的,有可能會衝突很多技能
追打當送的吧

主動評分: 4/10
雖然CD短,但降防有其他替代方案,吸血有技能衝突的可能,有用,但沒什麼用
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恐龍王

超級大上修
15~20次300倍火直傷(無視防禦,強化盾)

15~20x300=4500~6000倍的總直傷倍率,這倍率真的很誇張,火龍平均攻擊力算1500好了,600萬~900萬左右的傷害,真的很誇張
另外是15~20"次"砲擊,還能夠破攻次盾之類的技能
要說缺點大概就15~20次會砲很久吧
超級大上修

主動評分: 6/10
直傷類技能算特殊性,而恐龍王另外還有砲擊次數這更加稀有的特性,特殊中的特殊
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神帝

追打5~10次光
"彈珠"角作隊長則前5下打五屬

出彈珠隊就沒啥用,5~10次1倍的攻擊,總倍率5~10倍界王,但沒帶額外效果,遇到高防敵就是打5~10滴血
提供彈珠隊五屬攻,然後就沒了

主動評分: 2/10,彈珠隊: 5/10
在彈珠隊做五屬打點,然後就沒然後了,有用,但彈珠隊又不是不能借卡or組出五屬
出彈珠隊後就是要敵人防禦還很賭的不穩定界王,不實際
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彈珠伊邪那美

必延20秒,最後追打全隊傷害的2倍1次(?

這類技能挺少的,只有毘沙門天(水),鬼滅伊之助(木)跟彈珠那美(火)
以前能破%數盾,現在好像被改掉了
總之就當全隊2倍攻的集傷來看吧

主動評分: 6/10
效果很稀有,但其實挺普通的,看官方會不會出個單擊百億千億盾之類的來凸顯這種效果技能(雖然弄個超大界王就好)
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武尊

Buff? Nerf?
路徑首10轉水人強,水成員5倍攻招來界王(?

彈珠合作當時不在,這張我沒打,聽說武尊當時跟現在的技能計算方式不一樣,因為我不知道,所以暫不討論
路徑轉水人強一定程度保證了輸出,但會破壞版面,還會跟其他技能衝突,有好有壞
水屬的集中傷害型打點,有效處理"根據我方成員攻擊數反擊"類的技能,然後因為集中到自身,單擊盾也好破
不知道全隊5倍攻會不會吃到自己的基傷(?

主動評分:6/10
有壓打點的特殊用途,平常就當個自身30倍界王吧(?
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雅格娜姆特

主動技
CD6(+3)
無視黑洞(?),路徑轉神,破防,追打6(10)倍攻1次,(全版轉強,自身破功前)
隊伍技
角色珠停自身底下,自身對"最低生命力的敵人"追打30% 6次
自身對龍,獸,機,魔2倍

首先,黑洞是啥???黑洞地形?時間黑洞? 2個都會無視嗎,怎麼無視? 這部分有待官方說明,但如果可以無視黑洞地形的扣血100%跟我方0攻,是還蠻不錯的處理手段
路徑轉神這點前面有提過,有衝突可能,有好有壞
主動技是"追打",所以隊伍技的"追打"完全被稀釋,平常不開技轉珠倒是可以拉個角色珠打總傷180%的微界王,但沒有破防,應該會常看到6滴傷害就是了
然後那個"對最低生命力的敵人"追打,可能有待觀察,如果遇到特殊設計的關卡,這追打會變得無用,例: 2個以上敵人,瞄A追打跑去打B
種族歧視要看關卡

主動評分: 6/10
雖然不確定無視黑洞是怎麼運作的,但應該有用有稀有性
CD6(+3)追打倍率6(10)普通,近期才有鬼滅煉獄大哥這種CD6倍率更高的界王
種族歧視在神魔關卡中偏少見的種族上(?),效果可能不明顯
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基姆雷特

主動技
CD5(+3)
1200(1800)的木暗炮各1次(無視防禦,強化盾)
1(2)回合,彈珠,木,妖精2(2.2)倍攻回
隊伍技
角色珠停自身底下,自身追打10%木暗各5次

能給到2回的2.2倍攻倍回,尤其是倍回,其實挺稀有的
追打部分10%沒破防,妖精攻擊力普遍還偏低,你會常看到一堆1在那邊跳,但鑒於他能打暗屬,可以降低打五屬擊的組隊條件(雖然只能在彈珠隊作用
炮擊當送的,但這大概也是妖精第一次拿到這麼痛的炮吧(?

主動評分: 7/10
CD偏短,炮擊的特殊性+少見的倍攻回,而且還能跨回,可能有點用的暗打點(?
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彈珠赫拉

主動技
CD7(+3)
1(2)回合,敵轉自選屬性,暗對該屬倍率提升(大幅提升),(自身追打5倍暗攻1次)
隊伍技
角色珠停在自身底下,自身攻2倍

自選敵屬,目前只有青蛙能做到吧
但因為是倍率提升而不是"剋制",除了剋屬拼圖,大部分情況下還是會轉成隊伍主屬剋制的屬性吧
7+3只有5倍追打挺糟糕的,可能要配個角色珠弄成10倍(?

主動評分: 5/10
CD偏長,戰場類技能的稀有性(尤其還是自選屬),但後續的額外效果偏弱,所以整體有點普通
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世界樹

主動技
CD7(+2)
附消,首批2消,全隊追打無屬1次,無視屬性相剋(剋制敵人)
隊伍技
角色珠停在自身底下,自身追打50%無屬1次

附消+1稀有度,首批2消對木對妖來說都是稀有的,打無屬,在整個遊戲都是稀有的
無視相剋(剋制)也算少見技能
整個角色就是"稀有"的代名詞
隊伍技無屬很特別,但50%而已有機會打1,就當送的吧(?

主動評分: 8/10
少見的各種技能的綜合體,無屬傷害的用點很特別,但光是附消+首2消+無視相剋(剋制)就已經有一定強度了
根本妖精瑞士刀(?
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彈珠亞瑟

隊長技
彈珠及光生回1.3攻6.5
光心互兼50%
軟延1秒
首消"十"字形全隊5倍
主動技
CD5(+4)
自選一直一橫轉光強(光人強),自身3(8)倍,自身破拼,(首10顆強制落光)
隊伍技
角色珠停自身底下,彈珠成員底下根據敵人數量轉光強

沒有相應隊伍技,頭尾的話生回1.69,軟延2秒,光兼心,虛倍率6.5x5x6.5x5x2(心兼光) 大約2100倍
把以前頭尾集傷的特色拔掉之餘,連2線隊長都不到啊,近期被大家笑話的爛死弱特隊伍虛倍率2300,爛死自身額外1.5技能還界王,比這個還高,消珠條件甚至更簡單(?,這隊長直接pass

要破拼的話請5+4,要3倍自破難度超高,光人破拼很多,CD更短倍率更高的的多的是,唯一用途只有給彈珠隊破拼圖吧
但偏偏5+4的強制落光會害彈珠路西法卡主珠掉倍率(等等會再提)
自選位置共10顆轉光有好有壞
隊伍技大概是拿來做彈珠速刷隊吧? 但給自己用不容易直接達成"十"字倍率條件,而且平常關卡同一層敵人也不是很多

隊長評分: 1/10
2線車尾燈吧,血量倍率不足,倍率條件還很麻煩
主動評分: 4/10
有更好更強的替代品,技能會卡彈珠自己的隊伍(?
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忒琪菈

隊長技
彈珠及水生回1.3,攻6.5
水心互兼50%
軟延1秒
最底行全消全隊3倍
"忒琪菈"底下直行全消全隊2倍
主動技
CD4(+3)
(開技及回結)最底轉水妖強,最左轉心妖強,1(2)回合,敵方受傷1.5倍
隊伍技
角色珠停在自身底下,自身直行轉水妖強

沒有相應隊伍技,頭尾的話生回1.69,軟延2秒,水兼心,虛倍率6.5x3x2x6.5x3x2x2(心兼水) 大約3000倍
隊長集傷特色又被拔,至少比彈珠亞瑟還強,消珠條件也相對簡單一些,但倍率依舊低,這隊長pass

敵方受攻提升,炮擊有效,特殊用途
跨回轉版,雖然轉的不多,但把要動腦的範圍減少了(?
隊伍技組彈珠速刷隊吧? 我想不到其他用途了,但一樣沒達成自身倍率條件...

隊長評分: 2/10
跟亞瑟一樣,但水屬牛棚有一堆怪物表現上應該好一點,不過就那麼一點
主動評分: 5/10
就轉珠技,很普通,受攻提升之外沒有什麼特點
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彈珠路西法 (大家最期待的路西法?)

隊長技
全隊生回1.6, 7倍攻,彈珠及妖額外2.5倍攻
消2種以上全隊2倍攻
每首消1組掉1顆心強(首批心必相連)
必延3秒
主動技
CD7(+2)
(還原版面),炸全版,落暗心強固版,全隊追打1次,無視固定連擊,(無視攻前),自身額外追打妖及彈珠總傷1.3(3)倍1次
隊伍技
角色珠停在自身底下,自身直行轉暗妖
頭尾隊伍技
隊伍只有彈珠及妖
心兼屬400%
4萬護盾(每層重置)
防燒,碰燒全隊1.5倍攻,全隊破防
彈珠拉角色珠直接進亢奮

雙隊長,硬限彈珠&妖,生回2.56,虛倍率7x2.5x2x7x2.5x2x19(主珠x1+心珠x4+添醬心3x4x強化約1.5?) 大約2.3萬倍,手轉更好倍率可以再提升,1,2消在這隊效果非常高(雖然目前沒有1消能放這隊)
血量2.56,但隊伍範圍是彈珠&妖,血量要高要靠彈珠神族那幾個吧(雖然那幾個在這隊很沒用),不然血量看起來大約4萬左右,外加護盾虛血4萬
護盾除非過層,不然無法補充,生存面有億點壓力
添醬型隊長,很容易被加護,結界,灼熱等地形限制,拔除以往的巴比倫式落珠條件,消珠倒是自由很多
心兼屬400%導致對心珠對倍率影響極大,很怕心禁消

妖精第一隻還原,但會落固版,是說這1218版(卍解版)對彈路來說不夠漂亮(? ,最多8C,只會降16心,給1515 10C板好不(妄想
對暗屬來說,無條件還原也是少數,例:秦皇,AFO
妖精無視固連,攻前卡不多,補點牛棚(雖然我覺得這跟妖精牛棚小有點關係),但是落妲以隊伍破固連,其他一線妖也有根性,對攻前需求也不是特別高,本身破盾能力在妖精隊有點可有可無

隊長評分: 7/10
抗壓性有點不足,但倍率而言,排妖精一線不是問題
組全彈珠隊感覺是不太行,適合放的有用的幾隻都妖魔,這跟組全妖幾乎沒有差別,個人是直接當妖精隊看了
主動評分: 8/10
目前唯一的妖還原,少數無條件暗屬還原版面,破盾給全隊,讚,自身額外追打除非玩妖精隊不然效益不明顯
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寫了一大串給自己看(反正沒人會看我小屋(?
這次石抽這樣有點不想抽,感覺只有妖精王,世界樹,彈路值得抽而已
副本卡感覺給的挺大方的(?, 應該會復刻關卡吧(?


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