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[兔二隨筆] 遊戲「好玩」來自於「學習」

兔二:滾你奶奶的 | 2022-01-07 16:53:21 | 巴幣 1142 | 人氣 326

  近來,我在思考文字冒險遊戲,甚至加上參數管理的RPG,如果好玩,應該具備甚麼要素?剛好,知乎上看到這篇文章,探討了我問了很久的問題。問題是「遊戲好玩是甚麼意思?[連結]」,大致羅列了下面特徵:

  1. //那“遊戲好玩”到底是什么?那就是…学习。可能有人看到上述两字,第一感觉是“什么,怎么可能”,但细细想想,其实玩游戏时感受“好玩”的过程,跟“学习”的过程,几乎是一样。为了实现一些有意义的目标,由浅到深的学习新技能,运用这些技能达成目标感受到快乐。
  2. //“好玩”就是“学习”,解释为什么年纪大了不爱学习了,同时也就不爱玩游戏了;为什么人悲伤或难受时,往往适合“发泄”而非“玩游戏”;为什么游戏光有创意不够,还需要有价值的目标、合适的学习过程,给人成就感的反馈。
  3. //做“好玩”的游戏,设计师需要成为一个“好老师”,游戏的机制和表现是跟学生沟通的桥梁,游戏的目标不是展现老师有多厉害,而是让学生感觉自己很厉害
  有道理,看看黑魂和隻狼的遊戲,其學習曲線就能理解了。



  近來,我在思考文字冒險遊戲,甚至加上參數管理的RPG,如果好玩,應該具備甚麼要素。最後,還是回到成長一詞。這也說明,為什麼我幾乎不玩手遊的理由(當然我的思考也有偏頗---我排除音G,這類很適合使用觸碰式螢幕遊玩的遊戲類型)。但同類或同樣的遊戲,手遊就跟當初PSP一樣,似乎是家機的劣化版,加上課金抽抽的要素之後,就更火了---這類遊戲完全偏離「學習」的體驗,純粹是鼓勵衝動與發洩,譬如購物。另外一方面,也解釋我怎麼幾乎不玩MMORPG---你很難在反覆routine中量變產生質變,即使有戲劇化的結果,也多半是人與人之間的邂逅或相處產生。或許,即使不創作,我也嘗試琢磨想法與鍛鍊表達能力的理由,就是愛上這點。

  然而,這也是為什麼,我會玩動作遊戲、AVG或一些戰術、戰略模擬遊戲等,理由就是,可以反應自己的思考判斷,甚至價值觀;反之,沒辦法反映到玩家更深更廣能力的遊戲,我不會投入時間。就這角度而言,在寫文畫圖唱歌都可以是一種廣義的遊戲,它們存在許多風格與範本可以臨摹。職是之故,即便沒有一個程式斷定你的成敗,你仍然可以沿著某些軌跡攀升,甚至混合出新的風格。一言以蔽之,即使一款遊戲協助玩家成長的要素,不存在世俗所肯定的成長與成就,但在這些多元的要素中,一個玩家也可以在遊玩遊戲中,了解自己,譬如閱讀文學作品,可以了解不同腦袋中比較細密的思維---當然,如果文學有好壞為真,則遊戲也有好壞難為假。倘若,有一個讀者或玩家,開始讀了或玩了,基於沉沒成本控制,即使是屎也要吃完,也不是誰能攔住。

  例如最近我在玩 #talesOfRebirth , 簡稱 #TOR 簡介[連結]。儘管是2004年的老遊戲,但其2D美術、音樂、故事內含的人物衝突與張力,以及可以鑽研的戰鬥系統,給了我一些體驗,正好能呼應上文「學習」一詞之定義:「为了实现一些有意义的目标,由浅到深的学习新技能,运用这些技能达成目标感受到快乐。」儘管如此,此處當指出句子中「有意義的目標」之「意義」原則上是玩家自己賦予,如果玩家賦予了低能的目標,譬如炫耀,那麼他大多會選擇跟風且容易讓別人看見自己厲害以展現優越感的遊戲,一旦別人不在在乎這遊戲,這人也就難以以此遊戲滿足優越感,於是發生倦怠;於是,他會跟下個風,反覆上述流程,從而沒建立任何品味---如果我們不把吃屎當成一種品味的話。



  吾人更進一步思考「學習」的特質。常聽見「理解」一詞的重要,重要到幾乎成為宗教戒律,許多人朗朗上口,但仍然無法說明或實踐「理解」。於是,以下問題順勢而出:「好的理解;甚麼是理解?然後呢?」然而,這篇文章「如何练就看到一道数学题,不管多难都有思路,并且能在短时间的思考后迅速把它解出来的能力?」[連結] 以數學為例說明學習的原則並回答「然後」。文章摘要如下:

  1. //学习数学,必须理解每一个概念和定理,尽可能連貫相关或相似的知识点,以避免忘记、关键时刻想不起来
  2. //在逐步理解、掌握、整合知识点的过程,主动建立数学知识模块,如:奇偶性+单调性模块、不等式+函数模块、三角函数模块、椭圆模块、立体几何模块、导数+函数模块。要分清,这些模块分别会涉及哪些知识点、知识点间的融合
  3. //不要觉得这样做很麻烦,花费的时间比你盲目刷题浪费的时间要少得多。就怕你不去这么做。
  4. //不停总结细节规律、“死缠烂打”,不论你怎么绕我,都不搭理,而是构建出我需要的方程或等式,所有条件为这目标服务。

  某方面來說,這篇文章簡單地闡釋了「如何設計遊戲好玩/讓玩家可以學習」的原則,能逐步引導玩家理解遊戲涉及的每個要素(單一要素的關卡),以及要素間的連貫(複合要素的關卡),而且幫助玩家複習每個單一要素及其連貫(關卡BOSS)。更進一級的玩家,就不只是「被動」讓遊戲替自己複習,譬如需要「主動」,譬如跳躍性的整合過去學會的所有技能或操作,尤其是遊戲系統允許玩家開招與招式派生的排列組合,玩家不但必須主動挖掘其可能,甚至其過程中更了解遊戲核心要素,可以掌握更多有意義的組合,建構出玩家想產生的自身風格,或者純粹其他新的可能性。

  於是,遊戲可說是我啟蒙的文本。



  想到小時候啟蒙的文本,應該是「遊戲」。儘管幼稚園中班我就接觸元祖洛克人5,但對於當年的我--一個5歲而且遊戲經歷還不到2年的死小鬼--來說,實在太難;儘管如此,我還是能體會一件事情:「按按鈕的時機;按甚麼按鈕,影響勝負。」然而,這個體驗的總結也非無中生有。大致也是觀察我爸打電動,還有我自己實際遊玩的感受。「我跟我爸的差別就在,他比我更知道,甚麼條件下該按甚麼按紐。」因此,我一直認為打電動的原則如此簡單,但細想,我的歸納狹隘了:

  一來當年侷限動作遊戲,而且還是2D的動作遊戲為主,或者彈幕(如雷電),或者模擬競速(),沒接觸過其他類型的模擬遊戲,如文字冒險(包括複合元素的RPG,我第一款RPG仙劍也是小三在其他人家的電腦碰到)、策略模擬(其實也有,譬如Koei的三國志2或3 [Sega Genesis],但三國志2漢字太少)。換句話說,遊戲作為一種介面,再現某些環境的同時,玩家要思考的不只是「甚麼條件下按甚麼鍵」,更是「為什麼是這些條件而下這些指令」。更進一步說,遊戲的廣度和深度越高,越需要「思考遊戲機制」、「練習遊戲中需要的觀察、思維」,操作反而只是一種淺到不行的現象---把滑鼠點爆,就可以打好LOL,打到金牌?

  二來打電動的原則是,玩家確實依照「條件→按按鈕」,但我後來遇到三種障礙,逐漸修正我的認知:第一種障礙:遊戲中,發生條件,但自己觀察到的時間過慢,於是延誤傳遞時間。譬如彈幕遊戲,螢幕上呈現子彈要移動所操作的機台,以閃躲子彈,但自己「看見」的時候已經錯過按鈕時機。第二種障礙是第一種的下階段,遊戲中,發生條件,無論自己觀察到的時間是否過慢,以致錯過時機,但手無法反射出操作,於是延誤傳遞時間。譬如彈幕遊戲,螢幕上呈現子彈要移動所操作的機台,以閃躲子彈,玩家知道某時間序列要按按鈕,但手指按不下去。這些障礙,可能部分可經由訓練克服,但有些來自於無法或難以克服的生理障礙;尤其考慮3D暈更是明顯。第三種障礙可能來自於心理,譬如不敢看螢幕,如玩零系列時,無法抵抗拿著鏡頭對著幽靈的恐懼和環境音壓迫,摔手把等。

  歸納來說,這三種情況是(F = false; T = true;):

  1. 「條件(F)→按按鈕(?)」:看不到條件,譬如從色塊辨識的色盲問題,到圖形辨識的生理問題,更複雜的遊戲譬如黑魂或隻狼,可能是無法觀察以歸納條件;
  2. 「條件(?)→按按鈕(F)」:即使看到條件,手指反射不出,譬如手指反射速度慢,或無法連打;
  3. 「條件(?)→按按鈕(?)」:拒絕看條件,譬如零的鬼魂好嚇人;

  看來把遊戲玩好、甚至挑好遊戲玩,不見得是這麼簡單的事情。就像一些人會把想幹別人當喜歡的全部,或者 真正的 喜歡不存在想幹,但實際上會是存在結構中的一部份,至於是哪個結構中的哪些部分包含想幹,會是喜歡的必要條件,就需要更深且久的體會。



  總的來說,到了這個年紀,尤其進過大學和研究所,我才體悟到過去認為理所當然的「把遊戲玩好」一事,經拆解後才理解,「把遊戲玩好」是這麼不容易,無論中間涉及的普遍上的生理、認知問題,又或者每款遊戲蘊含的文本和遊戲機制。儘管不進大學和研究所,不必然學不到知識或嚴肅的態度與技巧,但其氛圍相對是自由,你被允許殺雞用牛刀,殺安納金用光劍(?)。

  同時,回過來看,遊戲提供我一種動機和框架,把所有學習的東西整合起來,不只是葉子,而是每個樹葉長在枝幹脈絡上,甚至葉子不時脫落改變,枝幹脈絡永遠內在質變,外在不必然觀察得出來。更進一步說,這個本質正如其他前輩觀察,遊戲若好玩,好玩的品質來自學習。不過,即使好玩,每款遊戲不見得一樣,它們僅是剛好有著同樣的標籤,無法完全等同與代表,有時候得批判性接受;如戀愛模擬遊戲,遊戲機制與文本中,其所傳遞的價值觀與技巧,不必然反應現實,有時是製作者(群)一廂情願的幻想,無論是幻想一群角色好或壞的部分,使用的交流技巧好或壞的部分等。這意味著,即使是戀愛模擬遊戲大師,也不必然能縱橫情場,但這類遊戲能給予玩家類似錯覺,以致面對真實情境時受挫,故不得不慎。

  結語,遊戲可以作為一種嚴肅知識探討的載體,也可以作為輕鬆隨興的人生意義實踐與自我省視,但其畢竟是人造的環境還原,若人智人力有限,則還原的環境不可避免的,也是遭受限制,無法窮盡所有可能。換句話說,我們可以玩遊戲,縱橫在特定的遊戲規則下,甚至沿用以面對現實,但不能忘記,自然是更複雜的事物。遊戲在自然面前,只是仿造;差的遊戲是贗品,好的遊戲是藝術品如此。

  這不是很戲劇化的發展嗎?



筆者資訊
兔二(nobuusa)
遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

最近的興趣是ANKI+學習理論與實踐的應用,尤其在遊戲領域,譬如如何玩遊戲學英文。請多指教。

創作回應

XDXDXDD
雖然跟文字冒險無關,不過想到這個,補充兩筆看到的相關資料?
https://ptt-chat.com/C_Chat/l/CHAT.M.1620389957.A.FAA
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1641721865.A.D6A.html

是說隻狼跟黑魂的文本也是讓玩家在探索過程中進一步的了解,而不是直接塞給玩家
玩家是從自身的角度出發看待文本、還是其他角度我覺得也蠻重要的,若是在以自身視角代入的時候,遇到開發人員強行餵屎感覺會特別差,會有種因價值觀的不同而被當白癡的感覺?例如最後生還者之類,所以有時候遊戲會塑造多元的角色,才不會有世界被某種規則、或是價值觀凌駕的感覺?
另外,有些時候可以選擇的感覺,通常在學術研究上也讓受訪者體驗更好,回答更真實。

然後我覺得還有遊戲的多樣性,以上篇連結提到的遊戲規則案例為例,有許多遊戲沿用同樣規則,但因提供了不同的風格,也增加了遊戲的趣味,其實如同學術一樣,學術的思考是跌代的,遊戲的思考也是跌代的。很多東西即使看上去憑空出世,但其實了解過後都會發現早有其枝椏和脈絡。

遊戲、動畫、電影、戲劇、藝術品、學術,我覺得只是承載想法的載體不同罷了,然後因為因市場不同而去做不同取向的迎合,然後彼此之間對作品接受程度的遞移性不同而已。
2022-01-10 02:09:10
兔二:滾你奶奶的
好文章,中藥舖老闆LUCI、拾元、射精丸(?)我記住了。
2022-01-10 02:14:04
兔二:滾你奶奶的
「遊戲設計思維:沿用規則不是抄襲,叫做繼承!但你有了解過為何沿用嗎?」
這篇探討一些案例,說明遊戲開發中,難以避免參考先前的遊戲,其中關於先前遊戲包含的規則,繼承與不繼承都是一種選擇。接著,規則關係遊戲體驗,因此針對設計團隊的目的,有時有需要修改。最後,作者再指出原則後再探討案例,原則包括:一、如果沒有這規則(功能)的話,核心玩法能夠存在嗎?二、這功能直不直覺?如果不夠直覺,是否會讓玩家不容易理解跟熟悉?三、是否有其他方法讓玩家花時間在這規則(功能)上?這是不是一個值得玩家花時間投入的規則(功能)?
2022-01-10 02:22:52
兔二:滾你奶奶的
「兼容深度又要好上手 所謂遊戲設計「易學難精」的境界」一文中,探討遊戲操作複雜度,對於一款遊戲好玩與受歡迎與否的影響。首先,文章回顧自1980年代起,手把設計越來越複雜,擁有越來越多的按鍵,遊戲也對應按鍵數量而呈現「入門困難」的情況。接著,作者提問,伴隨按鈕增加等要素,遊戲越加複雜,似乎也越適合大人,但越加複雜化的遊戲有越來越受歡迎嗎?最後,比較任天堂(代表:大亂鬥)、非任天堂(劍魂、隻狼等),區分「易學難精」、「難學難精」的組別,發現「比起難學難精,受歡迎的遊戲更具備易學難精的特質」。
2022-01-10 02:29:15
XDXDXDD
最後那個怪怪的XD?
2022-01-10 02:20:44
XDXDXDD
其實我覺得這偏向是資源分配,不管是認知資源也好、遊戲開發資源也好,聚焦核心玩法、和部分的重複流程,都是幫助研發人員減少耗損的多餘心力,從而把遊戲的細節與可能性打磨到更好,如果一個遊戲什麼都想要,反而沒有辦法把自己的強項發揮好,該怎樣調配遊戲性就需要去取捨,我覺得巫師3相對同類型的遊戲能夠脫穎而出是一個很好的例子
2022-01-10 02:38:34
兔二:滾你奶奶的
同感,其實我最困擾的就是,文字冒險遊戲(假定是AVG,可以想像是某款H-G),到底核心的遊戲規則是甚麼。看起來就也是選選項,看故事發展,但事實上替人物作的選擇,一定程度也反映了以故事文本,玩家在遊戲中認知的「遊戲規則」;於是,故事走向發生變化、人物關係或事件變動,最終迎向不同結局。

但這樣說起來,形式上,就有兩層遊戲規則:一、AVG的遊戲框架的規則;二、製作群在故事裡設計的世界或情節邏輯。第一層,玩家必須知道自己要點擊遊戲介面上的選項;第二層,玩家得以遊戲介面圖像、文字、音樂及許多言外之意理解,不同選項可能導致的結果(包括無法認知行為後果,但可能得展現某些價值判斷,知其不可為而為之),進而採取行動,再反應回第一層的選項。那麼,我更核心的問題是,第二層文本層次的遊戲規則,如何系統化理解,進而幫助分析或設計這類AVG遊戲?
2022-01-10 02:46:09
XDXDXDD
我覺得可能整理一下目前AVG形式為主的作品,整理多了之後說不定會發現規律?
如果不包括文字的話,目前比較紅的,我想到底特律變人、黑鏡、母胎單身;
正統一點的,我個人知道的就命運石之門、槍彈辯駁、逆轉裁判。

共通點是風格吸引人注意力、還有選擇的形式的新穎、隨著故事內容加深可以了解很多知識

為何會使用AVG?因為有龐雜的故事線需要整理?因為這是成本最低最有效率的方式?
或是從頭開始推理看看,如果我們現在要把"異種族風俗娘評鑑指南"做成遊戲的話,我們會期望它變成哪種程度?
2022-01-10 03:52:08
XDXDXDD
或是數值只是為了減少遊戲重複操作的疲勞感,這種方式不一定要藉由數值,不然數值本身就要具有其他意義,讓數值提升的方式變得有趣、或藉由增加障礙增加得到挑戰的滿足感?
2022-01-10 04:48:25
兔二:滾你奶奶的
謝謝方向,我再想想。
2022-01-10 07:26:42

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