彈路:
玩法完全改變,從巴比倫變插入珠隊長,二消15組時可達到掉落30顆,1消時則可以掉落60顆。依照目前的填珠隊伍,吃強化的機會不低,不過通常狀態下不會遇到(5換3)
減傷拔了換成很還原的護盾,加上一個不知道什麼時候可以觸碰到的燃燒增傷
主動技部分增傷全給追打,導致最後的追打也吃不到前面的追打效益,然後妖精倍率還要再/2。
炸版/還原炸版,恭喜妖精終於出了一個妖紅璦。然後那個版面沒變,直6的話一樣產12顆,橫只能8,產16吃不到昇華,好棒
破盾給了個攻前跟固定C,不太確定到底妖需要什麼破盾,但好像每次都是那幾個在輪。
偽羈絆的部分,產暗妖x5,不確定有沒有特殊用法
亞瑟/忒琪拉:隊伍成分太爛了不想說,達成條件完全變了,變更難了。
主動技的部分
忒琪拉CD從5變4/7,4的部分跟拜扎克類似,多了一個控制的增傷,偏雞肋,要看隊伍的傷害能不能吃
7的部分變連續2回合轉出,控制也變2回合,傷害沒提升,感覺好沒用。畢竟配上減CD的狀況下也沒法讓這個7提前太多,最後無論如何都還是要撐3回才有
亞瑟從10變5/9,轉珠變得較靈活(但珠量變少),5的部分倍率跟沒有一樣。9的部分倍率勉強能看但光人破拼裡面可能是最爛的,多了一個塗10顆珠稍微補回一點倍率,但又會卡到其他的掉落類技能,還有吃掉一些天降。
偽羈絆的部分,忒琪拉水妖強>路暗妖
亞瑟看起來轉很多但現在哪有這麼多敵人,而且造一堆光只是再讓主動技造光的部分稀釋掉
以上三隻的造珠可能會在什麼速刷隊會用到...嗎?
炎輝神,主動CD從10變6/9,6的部分標準小獎操作,9的部分10倍好像也沒很痛,不如使用極高15倍集傷效益的煉獄大哥
黑洞的部分不知道是只有能輸出還是也不會導致死亡,測過才知道,首先要找到一關有黑洞的。然後時間黑洞是一種黑洞嗎
塗神珠的部分八成又要撞車,拜託一下這部分現在出來就是在搞而已。不過純塗種族珠可以在結界中附上種族,坐等哪天正設掉
龍獸機魔增傷看關卡,滅X魔導士總能出頭天的,可是那個倍率在追打上導致其實很容易被稀釋
偽羈絆的部分,直接把主動技的部分稀釋一波,敘述看不出是怎麼判斷最低血,但看起來就是即使鎖定了還是會跑去打一些不應該打到的敵人的神奇效果
妖精皇,CD從8變5/8,直傷顯著提升,但妖精的倍率要再砍一半,CD5的木/妖2倍攻回感覺還可以。CD8變成2回2.2倍也不差,上修有感但不知道什麼時候會用,跟解放前定位完全一致。
偽羈絆部分,1111111111
赫拉,CD10變7/10,青圭之後唯一的自選轉屬,倍率分別是1.5/2倍,2階段的追打還原了原作,不過在神魔效益不太高。
偽羈絆部分,讓不太高的效益高了一點
世界樹,CD從8變7/9,多了附消跟二消使世界樹成為妖精最好用的附消跟二消,其他的二消可以下班了,相對的未來還有二消的話就是撞車大賽。無屬性沒被拔真的謝天謝地,但也就只有這樣,結論是效益沒變但CD-1/多1.5倍但CD+1,標準的本來就有用所以不用改太多
偽羈絆部分多一下稀有但沒傷害的白字
喔對了白字不能無視X屬盾,ㄏㄏ
副本角部分
須佐,倍率固定在最高,並且享有防燒及更高倍率的機會
天照,原本的回血時間在敵方攻擊前,而且可以溢補。修改後時機不明但不能溢補了,笑死。疲憊轉亢奮看起來要先有疲憊才能觸發,實戰上沒這麼好用
喔對,現在沒消珠不會觸發回血,來看怎麼改
櫛名田,CD12變7,使得3回合變得有點東西,倍率也完全上修,不像某五條高文。多一個條件判斷的防腐當送的
媽祖,拔掉回血不知道在幹嘛。引爆掉頭尾直排跟-CD條件配合,使得全隊1.5倍運轉可以快點,可是水隊好像很多更好用的,拔掉回血導致最後的價值也沒了
月讀,破防變多,追打變多,多一個會撞車的吸血
恐龍王,除了錢沒變75%以外,超超超超超上修,最好多練幾張,不愧是封面擔當。恭喜龍獲得超屌直傷,所以說那個妖精皇.
神帝,追打變多,五屬當沒有就好
娜美,2.5變3但不吃追打,特殊情況下有妙用,不過這招以前能破%盾現在不能了,而且其他功能也慢慢被系統調整成跟一般追打沒什麼兩樣。
武尊,整套增傷系統大改,兩種方法各有優缺。
原本的版本是各自計算完增傷後再合併x2,計算方法視同全隊2倍,但如果是水屬超多的身旁集傷並不會因此變成全隊2倍後再x倍,而是3隻吃到x倍以後才給到武尊身上,加上武尊的隊長技自身4倍,使得早期這種增傷並沒有太高的效益
但也因為這種類似共鳴的特性,造就了連鎖效應的誕生
未來的版本變成基值5倍集傷,因此成為炭治郎/AFO的形式,好處是倍率全給武尊就能吃滿,壞處是只要武尊沒法吃到的倍率就會降低效益,尤其在現在幾乎每隻角色都要帶一點被動,基值集中也就讓這些被動效益全部不見了。
然後這敘述也還是與實際不符,之前有這種敘述的只有Orb跟武尊,兩者的運作方式也是完全不同,這次上修代表全部都正設為同一種集傷方式了,也代表全神魔唯一的集傷方式正式消失。因為是直接上修所以也沒有辦法保存了
總的來說彈珠幾乎保留了原本的主動技特色,但二階段的出現並沒有讓這些技能變的更好,反而因為二階段的特性在神魔無法完整的發揮產生了更多問題
如果還有新的彈珠角色的話可能還是會有這些系統,那就要注意一下到底能不能好好的觸發到二階段了
忘記提到鋒刃
常駐的效果部分,延秒可有可無
回復歸零配上魔導水巫,真正的0攻0回隊誕生了
但感覺也沒辦法取代水巫/海神的地位
關閉延遲一回合當送的就好
至於那個反擊減傷,現在來說真的沒什麼用,除了無視防禦的反擊也能扛以外,但現在的反擊也都痛的要命
除非這個防禦反擊正式做成可以處理任何帶有反擊的技能,沒錯,現在有一堆標著反擊兩個大字但不能靠反擊防禦來扛的技能,像是數學盾
如果真的可以扛住的話,考慮到反擊防禦可以再跟減傷疊,那是真的有料
啊如果跟霏音一樣還會撞減傷的話就下去ㄅ,笑死