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我當獨立遊戲製作人的血淚史

小鹿 | 2021-12-28 20:00:04 | 巴幣 6232 | 人氣 322

《我當獨立遊戲製作人的血淚史》
(前言)
在這裡簡單分享一下製作《湛藍牢籠 Rail of Möbius》的經驗。

第一篇 「是夢想還是現實?」
製作遊戲前,要先明確知道自己的動機為何。
雖然是很精神論的東西,但信念會決定成品方向和專案規模。
是為了夢想?自我實現?還是賺錢?
當然,不管是怎樣的動機,有一個要素是無可逃避必須面對的,
那就是「成本」問題。
就算是小規模的專案,若一開始的動機是自我實現和夢想實現,那就會在遊戲內盡可能的花錢不手軟,加各種圖和遊戲要素進去。
也就是說,比起控制成本讓專案能賺錢,你選擇了讓這個作品看起來更好(湛藍牢籠其實比較類似這種狀況)。
反之亦然;若本來的出發點是為了賺錢,那在專案開始時,就會朝著能賺錢的方向規畫,你的目標會擺在「將投入的成本回收」這件事,那麼,其他部份的優先順序當然就會向後靠。

夢想和現實就像是天平的兩端,也許厲害的人可以找到平衡吧!
不過,因為我起初的動機偏向夢想,所以湛藍牢籠會有這樣的結果,某方面也是依照我的期許在走。
以下作個簡單的小結:若是獨立團隊剛起步,最好選擇比較容易賺錢的專案,讓自己的團隊能延續。

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第二篇 「我以為只要100元結果花了1000元」

接著進入最為現實的成本問題。
以湛藍牢籠這款Galgame遊戲來說,各個花錢的項目在哪裡呢?
一、美術部份
  背景圖:6000-20000元不等(差分另計)
  人設:另計(浮動太大)
  立繪:7000-10000元不等(差分另計)
  SD圖:1000-3000元不等
  CG圖:8000-20000元不等(差分另計,因複雜程度價格會不同)
  程式UI、LOGO設計:2000-20000元不等
二、企劃(負責企劃、時程管理和審圖):數萬元不等
三、劇本:免費,因為這是我唯一可做的。但自己找不出自己的錯字,所以要另外花校稿費用。
四、音樂
  OP、ED:數萬元(分詞、曲、後製演唱等)
  背景音樂(BGM):每首數千元
五、程式和演出:試玩版和正式版製作、Debug、多語言版本製作和遊戲演出,數十萬元
六、配音:沒錢了
七、翻譯:沒錢了
八、宣傳:FB廣告、PV等(價格浮動很大)

湛藍的製作規模大概落在哪邊網路上查得到,這邊就不贅述


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第三篇 「募資」

現在不少遊戲在推出前都會進行募資,湛藍牢籠也不例外。
但經過募資洗禮後的我覺得,若是資金不足進行募資是很危險的,最好把這個當作宣傳手段之一就好。
以下稍微列舉一下募資的優缺點。

募資的優點
  1. 和玩家一同完成遊戲製作、一起解鎖成就的革命情感。
  2. 募資的限定商品供玩家或粉絲收藏紀念。
  3. 進行第一波遊戲宣傳。
  4. 獲得一筆可利用的資金。
  5. 從募資的熱度可以一定程度推斷專案受歡迎的程度,並以此為依據進行後續規畫。

募資的缺點
  1. 募資的成績並非帳面上的數字:看到的最終成績,若最後實拿金額可能落在募資金額的40~60%,因為募資平台會抽成8-10%,30-50%會進行商品製作、郵寄及宣傳費用。
  2. 承上,為了募資成績,會先投入一筆為數不小的臉書廣告費。
  3. 承上,為了募資宣傳,會消耗大量的圖素和宣傳素材,導致正式上市時沒有素材可用,或是需要額外資金製作正式上市需要的宣傳素材。
  4. 募資期間每天從早到晚關注募資金額,會造成大量的精神耗損。
  5. 包裝寄送大量的募資品是個工程,可花錢外包,也可以自己做(做完需要躺平一週)。
  6. 為遊戲訂下了明確的完成日期,會有必須如期完成的壓力。若之後有代理商洽談代理事宜,他們通常還會再延後遊戲上市日期。
  7. 遊戲上STEAM後會因募資影響曝光量:因為粉絲在募資時會購買遊戲序號,等遊戲上市後利用這個序號遊玩。但因為這並非直接從STEAM上購買,所以就算留評論也不算在評論數中。這會影響STEAM的演算法,讓作品在STEAM上較難被其他人看到。

以下做個簡單的小結,
1.若是能取得好成績的專案,推行募資應該是個不錯的主意。
2.若是在意STEAM成績或有與代理商合作的計畫,推行募資前需三思。


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第四篇 「組建團隊與合作」


本來以為簡單的AVG遊戲就是:
寫劇本的把劇本寫完,
繪師把圖畫好,
作曲家把音樂做好,
程式演出把大家合在一起就大功告成!

結果⋯⋯
和我想的全然不同⋯⋯

在專案進行中,時常會發生各種不可控的意外。
所以,
「溝通協調能力很重要」
「溝通協調能力很重要」
「溝通協調能力很重要」

因為太重要了所以說三次!

俗話說的好,難的都不是事情,難的是人。
所以成功的專案,並不是組建了多厲害的團隊,而是能否讓團隊各司其職,完成工作。
遇到問題時,不抱怨不責怪,迅速處理問題,想出解決辦法。
所幸我的團隊成員在做人處事方面都很成熟,所以遇到困難時,大家都會一同面對和處理。

一般專案最常遇到的問題,大概是資金和時程管理。
本該完成的劇本或是音樂在時限內沒完成,
而因此遊戲是環環相扣的,前一個部份未完成,後面的部份就只能推遲。
所以不管是資金面和時程,都勸大家留一點容錯空間,不要抓的剛剛好。
本來要一百萬的遊戲,準備個一百五十萬,
本來要一年完成的專案,就抓個兩年吧!
然後,
不管遇到什麼問題,面對它並盡速解決,負能量和責怪不會為這專案帶來任何好處!


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第五篇 STEAM上架及宣傳

STEAM頁面上架方面分成兩階段:
第一階段是商店頁面的審核,
商店頁面審核完成後,就可以產生商店頁面(廢話),
不管有沒有審核通過,都能申請到遊戲序號,讓你預先進行募資、工商甚至販賣(遊戲序號的致命缺點,在「募資」那篇文提過了,這裡不贅述

第二階段是遊戲上傳後的審核,兩個階段的審核時間都是約2-7工作天,但是通常不只這個時間。
因為就算你完全照著STEAM規則走,它也可能一退再退,直到它滿意為止,
所以時程規劃上也要把STEAM審退時間考慮進去。

遊戲成功上架後,STEAM的宣傳方式譬如:
  1. 如果熱度(願望清單、評論數等等)足夠,會登上「新品上市」的排行榜
  2. 邀請STEAM鑑賞家進行評鑑
  3. 請實況主宣傳:對劇情為主要賣點的AVG遊戲來說,這種方式各有優缺點,優點部分當然是能被更多人看到並得到反饋,但缺點就是,都已經看完就不想買了。

小結

STEAM和行銷是個大學問,這次我學到不少,但我覺得專業行銷團隊更有資格寫這塊,不敢說自己有多懂。
即使到今天為止,也還在學。

(待續......?)

創作回應

白盧
我得說至少FB廣告是有用的,我最初就是被FB廣告推到才知道的,雖然我不是客群
2021-12-28 20:32:53
東堂隼人
當初有幸參與募資時, 已充分感受到小鹿老師的辛苦了, 請繼續加油![e34]
2021-12-28 20:57:23
光翔
辛苦了大師
2021-12-28 21:04:35
r13 最速下潛傳說
看來作遊戲要花的錢比想像的多
2021-12-30 14:15:26
电波
作品很厉害,这水准Steam上卖得实在是太少了
2022-01-15 22:33:35

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