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【心得】正因為有著彼此交織而成的羈絆,所以才能變得強大——緋紅結繫

可樂殺 | 2021-12-26 08:54:39 | 巴幣 1582 | 人氣 9446

前言
  緋紅結繫,這部作品應該算是今年意外冷門的作品了,從6月發售後就沒激起什麼風波,儘管做了動畫宣傳,但人氣一直都很低迷,而9月自家的破曉傳奇發售後,使得這款人氣不高的作品變得更加乏人問津。
  個人對這款遊戲也算有點興趣,但萬代出品遊戲我都有點敏感,而玩過試玩版後老實說也是沒多大興趣,儘管畫風上很吸引我,但在戰鬥上卻有些摸不到樂趣,以及那敘事方式相當勸退人,一眼就覺得成本不夠,使我決定略過這款遊戲。然而今年Xbox的TGS上,直接公布這款發售僅3個月的遊戲進XGP,因為自己是XGP用戶,就決定回來摸看看這款遊戲了,雖然玩了之後還是免不了有不少失望,但卻意外挺吸引我,就決定來寫篇心得文了。
  緋紅結繫,原文「SCARLET NEXUS」,是萬代南夢宮娛樂及東星共同開發,在2021年於Xbox及PS4/5、Steam上發售的ARPG,遊戲以念力及羈絆系統為賣點,並以製作團隊參與過霄星傳奇這點來吸引人,然而銷量上可能仍不樂觀,最後才在極短時間就上了XGP。那關於這部作品又是如何呢?

註:本文所說情況皆以Xbox Series X為主。
註:以下將會嚴重劇透,若尚未玩過遊戲或是尚未破關者觀看前請三思。

劇情
  劇情講述了一個因為科學革新而使人類腦力高度發達的世界,以及出現為吞食人腦而襲擊人類的「怪異」。人類為了與其抗衡,挑選出腦力特別優秀的人,激發他們的能力,而組成的怪異討伐軍來保護人類。
  皆擁有「念力」能力的男主角結人皇跟女主角重蘭德爾,也在這時加入怪異討伐軍,透過各種事件,了解到自己的能力及世界的真相。
  在遊玩上分成兩線,分別是男主的結人皇篇,以及女主的重蘭德爾篇。
  雖然分成兩線,不過主要故事是相同的,只是從不同角度去了解事情,像中期會分成青藍跟新日向兩派勢力,重篇著重於青藍,結人篇著重於新日向.因此能得知的情報會有所不同,所以劇情體驗上有很大的不同,使得玩兩篇章還是相對有趣的。

  而劇情如何呢?前期劇情是較為無趣的,至少到中期劇情才變得有趣了起來,而雖然故事中許多疑點其實都靠時間穿越來解釋,顯得略為老套,不過重跟結人雙主角線的劇情交錯,知道真相後給人的驚喜,再加上劇情述說的羈絆雖然老套,卻相當重要並給劇情增色不少,使我對劇情仍是讚賞。
  且針對角色的情感描述部分也相當棒,特別是結人跟跟好友分離,質疑自己加入討伐軍卻落到得跟友人廝殺死亡,或是直見最後能以人類的身分去堅持自己保護重的信念,還是有打動到我。
  不過後期劇情,是有些太過突然,而且又不解釋,例如界人最後想通願意協助結人,卡連最後以自己當代價救回了愛麗絲,可是為什麼,怎麼做到的,玩家是真的一頭霧水啊。


  而且認真來說,某些劇情上分得太細了,由於兩線進度獨立,不能隨時切換,但又不可能你結人篇玩一章然後又跑去重篇玩一章,可偏偏兩線劇情會彼此干涉,造成很多困擾。
  像我在玩重篇時,結果一個結人篇那邊的人物,突然像瘋子一樣衝出來要把人殺了,然後就殺了看起來很友善的隊長賽特,欸幹,他為什麼突然要出來殺人,你至少給個理由吧,結果這個理由,在重篇完全沒提起,那也就算了,至少讓我手刃這個王八蛋吧,結果也沒有,就只是過幾章節後,突然告訴我他死了,那很好啊,可是我還是沒打死他啊。
  其實這些細節在結人篇都有補齊,但當下不知道,導致你會有種不痛快感,心情無處可洩。


  而且便當這個發的真的是相當隨意,賽特作為重喜歡的人,結果被殺掉,重也因此內心受到波動而發動能力,然而往後卻沒什麼聽重提起這件事,甚至連一點心情失落或是要幫他復仇的演出都沒有。
  更別提直見了,儘管剛開始可以看得出,直見對重的重要,不論大小事都相當關心,而直見剛變成怪異,重也失去了冷靜,但後續直見犧牲自己,卻沒有應有的低落,只是很坦然地馬上接受這一切,甚至知道紅絲線可以返回時間,對於回去救直見,也只是稍微想過的程度,那到底對重來說,直見到底重不重要啊。

  而有些角色的背景故事完全沒解釋是更為頭痛。
  例如賽特被說是支持人格矯正,那實際情況是如何呢?至少我覺得不是,但遊戲不說,好吧.....。
  而重線的一大反派木靈,強到歪頭,加上有點病病的感覺,我真的挺喜歡她的,可惜遊戲真的對他隻字未提,光是為什麼要出來阻擾重就沒解釋了,即便是愉悅犯也該做點鋪陳吧。


  所幸夥伴的羈絆劇情還是比較完整的,儘管不是每個都令人印象深刻,但多半的內容其實都有點出角色的過往故事,講述了為何塑造出這種個性,內容上還算有趣.而且結人篇跟重篇的夥伴劇情皆不相同,使得內容也算豐富。

遊戲性
  遊戲是相對來說較為簡單的動作遊戲,透過簡單的X及Y即可做出一段段連擊。
  當然緋紅結繫還是有做出特點,由於男女主角皆擁有重力操作的能力,因此可以舉起場景的重物砸向敵人,要是主角會飛就可以當重力異想世界玩了(X)。
  也因為有操控場景物品攻擊敵人的設定,所以特殊物品的攻擊方式也會有所不同,但較為可惜的是大多都大同小異,除了可以操控無人機,或是把看板當移動工具外,其他大多都是單純的攻擊道具,除了要按的按鍵不同外沒什麼差異。

  此外還有一點就是SAS連結的設定,連繫夥伴腦部,以此來借用夥伴的能力。
  夥伴的能力相當多樣化,有攻擊強化的放電及點火,或是防禦強化的硬質化,也有輔助性質的透視或是超高速。且角色強化後還能同時使用多種SAS,使得戰術上可以有不少搭配組合,另外遊戲也為了避免你不使用某些能力,有設定某些怪物或關卡一定要用特定能力,增加了一些變化。

  而因遊戲主打羈絆,使得許多事情建立在是否與夥伴打好關係。
  例如SAS的能力可以透過增加跟夥伴的羈絆來強化,特別是鏡花的複製,羈絆強化後可以複製出分身,實用性一口氣上升。並且在增加羈絆後,戰鬥時同伴會追加攻擊或是救援瀕死的自己,雖然救援這件事,有些時候該救的時候不救,都想說是不是被同伴背刺了。

  至於男女主角的操作,設定上是近戰及遠程,只是近戰的結人打起來手感比較好,不知道是不是因為是刀的關係,打擊感比較明顯。而遠程的重打起來感覺有些虛,雖然比較方便能做拉打,特別像是念力發動的追加攻擊,手短的結人很難打中。製作組應該是希望能做出以普通攻擊以及念力攻擊為主的區別。

  然而讓我不滿的是,在迷宮的探索做的實在太差。
  一般來說,在探索迷宮時常常會有很多岔路,雖然有時一眼就知道那是死路,不過通常會放一些道具,鼓勵玩家去走。
  緋紅結繫當然也有做這種設計,但不給一些能補足劇情的資料就算了(只有結人線的舊醫院出現過),而道具又無奈給得實在太差,只是一般商城隨處可見的道具,給過最好的也只是外掛平行化程式,不然就是能交換道具的素材,但要累積一定數量才能換得,沒辦法給予直接性的幫助,還不如給一些武器或是裝備,不然至少給外觀裝備也好。
  更別提有時一進到岔路就會強制戰鬥,結果戰鬥完後才發現給的只是一兩個商城就買的到的補品,心情是真的很差。

  而且遊戲的地圖,是真的很長很長,很拖台錢。
  地圖做的實在是很無意義的太大又很重複,撇開前面說的岔路問題,就算你直衝目標都很浪費時間,而且某些地方還會強制你戰鬥,但問題是遊戲中怪的種類並不多,結果變成一直打重複的怪物,久了之後自然覺得很疲憊。
  雖然首輪花了我20小時,但在流程上並不是個很好的體驗,為甚麼不乾脆做10個小時然後把關卡盡量做有趣就好了。


  而遊戲的支線任務,爛的可以。
  報酬是真的給的爛到極致,就跟前面提的一樣,商城就買的到或是能交換到的道具跟武器,而且也沒有劇情可言,然而相對的卻是一堆不合理的要求,多半任務都是,你要打倒這個怪物,但你不只要打倒他,還要用指定的方式打倒他,報酬這麼廉價的結果要求還這麼多,是真不希望別人去解?

系統
  在系統上,緋紅結繫是相對比較人性化一點。
  雖然前面提到首輪破關需要20小時,但在破關後可以選擇繼承等級,即便是不同的篇也能繼承,像我是先玩重篇,換玩結人篇時發現居然可以把等級一併繼承過去,使得第二輪體驗比較舒服,也不用跟重複的敵人纏鬥過久。
  另外雙線破關後就能自由切換角色了,玩家可以只用最新那份存檔,避免男女主等級有落差問題。

  只是有些地方設計的不是很好。
  像是商店的交換不能一次交換多個,得要一個一個換。而要刷某些素材時,雖然打倒敵人後會跳掉落的素材,但跳的速度很快,也沒有統計告訴你剛才掉了什麼或是你離能換到這東西還需要幾個,結果最後還是只能開道具欄來看,相當不便。
  而遊戲雖然支援Xbox Series X/S的快速恢復功能,但貌似有些問題,剛開始幾次都能正常回復,可是之後很常會卡死,我不確定是不是只有我遇到這問題,後來我就習慣完整關閉而不透過快速回復了。

畫面
  緋紅結繫美術我個人是相當讚譽的,配色運用上相當鮮明,凸顯出了日系動漫風格的畫風。
  人物設計上也是一樣,角色外型各有特色,不會有重複感。而場景設定上,儘管剛開始出現的街區以及廢棄城鎮較不明顯,但後期出現的地圖,設計上較獨特,凸顯了每個地圖的特色。
  
  而戰鬥的演出上也還不錯,攻擊特效及物品砸中的那種沉重感都有做出,特別是破盾後的碎擊演出,搭配上音樂其實感覺還是挺爽快的,可惜的是演出的種類並不多。

  較為意外的是基地內的細節相當用心,雖然原先是個很空蕩很單調的基地,但玩家送了夥伴禮物後,基地內部會出現你贈送的禮物,像是送一本書,之後就會發現夥伴在讀,送一盞燈就會出現在基地,使得玩家贈送的羈絆能較實際的表現出來。

  不過遊戲的過場就另當別論了,老實說是真的很虛,不知道是不是因為成本問題,雖然關鍵事件還是用動畫形式來演繹,但其餘大多數時都是PPT式的過場,只用靜態圖片來演繹事件,儘管主線跟羈絆劇情都是全程語音值得讚譽,大多數時候卻還是有種無力感。


結論
  緋紅結繫是一部我有些難下定論的遊戲,我自己是挺喜歡的,人物各有特色也很對我胃口,劇情雖然有些老套但整體來說不錯,而雙故事線的設計也是補足彼此不足。戰鬥部分很好上手,後期能同時發動多個SAS後,可以做很多變化,打起來也充滿爽感。
  但同時,遊戲迷宮探索是真的差,劇情後期太趕又不解釋清楚,而且PPT式過場是一大敗筆,影響了沉浸感,實在可惜。
  個人評價大概是★★★☆(滿分五星),若不能接受頗為漫長重複的流程則再扣半至一星,玩起來是不錯玩的,但不少缺點相當致命,若不能忍受會影響你破關意願。

  最後,我只想說。

創作回應

前會長
這款希望能有二代,雖然劇情感覺是沒辦法再掰下去了,但來個重啟世界觀+同戰鬥系統我也是能接受。我是真的蠻愛這款遊戲的,從發表初就關注到上市,還為了多花錢買了限定機的貼紙跟dlc
2021-12-28 00:56:59
可樂殺
其實劇情是還可以再接啦 反正重要上月球 可以接續來說 只是結人比較沒辦法 人家預定要退伍跑去幹政治
2021-12-28 17:45:43
飛大
劇情是主菜,玩法是甜點,一直跟主線跑,自由度太低,很受限,這款特別有感.
2021-12-28 11:41:11
可樂殺
其實與其說自由度低 不如是說除了跑主線外沒什麼事能做 我連要去大街找任務接都很懶 反正要求那麼多不解正好
2021-12-28 17:47:17
遙子伯
各種過場可見落後的系統感覺,毫無自由度,另外同為PPT過場,破曉的最起碼生動數倍,這款的PPT真的可謂最大敗筆
2021-12-28 13:07:06
可樂殺
其實尷尬的是還打著宵星傳奇團隊製作的名號 但很多地方設計上卻有缺陷 連迷宮探索都會搞砸的RPG是真的比較少見
2021-12-28 20:36:10
TSJ
這遊戲本身問題挺多的,割裂感極強的羈絆劇情、前期遊戲性的無趣、沒有意義的支線任務、主線劇情的寫作功力....等等,但漫畫過式場我不覺得算是缺點,反倒是優點,相比傳統的日式站樁對話,偶爾揮揮手之類的,這樣還好一些,能感覺到在有限的資源中他們還是有想辦法去改進這個問題。整體來講就個7分佳作吧。

這遊戲我個人認為最棒的還是設定和美術的部分,幾乎每張地圖(除了醫院)給人的第一印象都非常好,視覺衝擊性很足;怪物的設計也是,官方表示概念為"無機物與有機物的結合",非常的新奇。可惜的是結尾最後那一段居然是資源回收做出來的,非常可惜,個人比較希望他們有做一張新地圖來去搭配劇情,最後那段的劇情其實還是不差的。
2021-12-28 14:55:29
可樂殺
是覺得過場動畫缺乏表現張力啦 因為一些動作場面也用這種形式帶過 很可惜 雖然我也認同他們有試著用有限的資源改善 過場雖然PTT但還是有試著讓他生動起來 而全語音也有補償一些氣氛
2021-12-28 20:39:07
華盛頓
個人很喜歡
2021-12-28 19:48:40
可樂殺
我也很喜歡 就希望DLC可以補更多內容
2021-12-28 20:41:23
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