主題

談復刻與重製:玩家跟廠商的心態和落差

葉哥 | 2021-12-25 21:44:07 | 巴幣 0 | 人氣 226

隨著時代演變與人的增長衰老,特定時間下考慮市場促銷和更新產品線需求,復刻與重製作品就漸漸地出現在你我目光之中,隨著多年來的市場拉扯和玩家審視,現在單純的復刻作品通常已不太被多數玩家所認同或接受,因為其成本較低通常只是簡單地讓遊戲本身對應目前的新平台跟新硬體,也不太會去對遊戲本身的畫質或玩法內容做出強化或更動。
相對地就是近年來較受歡迎但成本跟難度也高的重製,不僅會對遊戲本身的畫面和美術進行大規模翻修強化,甚至會增添或修補遊戲本身的內容跟系統,端看該作品與遊戲公司的企劃而定,作為玩家本身心態自然是希望自己喜愛的兒時作品都可以用更好的面貌重新見人,順便把自己拉回過去,但作為遊戲公司就不一定了,通常會經歷內部人事意見的分歧,預算跟時間的拉鋸取捨,甚至是製作者和玩家之間的意見相左,這幾種因素也導致了重製固然大方向是比復刻有誠意許多,但最終是否能端出讓市場跟玩家皆大歡喜的作品,要克服的東西實在很多,簡單聊聊四點
1.     情懷面貌不同,怎麼樣最大化討好?
這世界之所以多樣紛爭不斷,在於主觀意識形態跟喜好是百花齊放的狀態,有人喜歡緊湊刺激戰鬥為主的線性,有人喜歡悠閒自在騎馬和NPC聊天交流開放,每個人對於經典作品的感受也就不一樣,拿惡靈古堡3 2020年版來說,因開發方內部的預算規畫以及主事者的想法規劃,最終相較於1999年版本做出了全方位大規模的更動以及刪改,從人物形象到遊戲玩法和關卡設計以及劇情演出等,從最終成品來對比很多方面已算是對於1999年原版的褻瀆及不尊重
每人心中的面貌觀感都是獨特的,有人在乎對於原版的尊重,有人只要大概的架構有維持,做出些改變也無妨,如何去立案執行,端看遊戲公司和主事者的想法,主要就2種方向:
A)    維持原本架構跟設定只做出畫面和技術支援上的現代化以及強化,最多小量新內容,如暗黑破壞神2獄火重生就著重在情懷和畫面上的強化以及其他優化和現代化,主要玩法跟遊戲內容沒有太大的變化,好處是原汁原味情懷到位,壞處是容易被嘴沒有誠意或是不願意革新,PS3時期開始那種大宗的單純只拉高解析度的復刻已經漸漸不太被市場接受,最起碼都要有一定程度的畫面翻新感才行
B)    大致參考原本的設定和架構,但會增添新內容或對原本的劇情人設關卡等等做出修改添加,甚至是改變系統玩法,例如惡靈古堡2跟3皆為站樁射擊變成移動射擊的例子,FF7RE也是略不同於原本的ATB系統加入了平常自由移動攻擊的設計,這類重製好處是發售前的風向跟誠意宣傳面上容易有優勢,壞處是如果對原本作品的精神和全盤了解不到位,可能會做出奇怪的修改或新增導致遊戲感受變的奇怪或不同以往不說,如果發售後被玩家發現有宣傳不一致或落差太大,也容易迅速炎上
2.     怎樣的改動玩家會喜歡?期望跟標準是?
重製改動自然在誠意的風向上是贏過高清復刻的,但如何讓多數玩家願意買單又能夠兼顧公司預算和主事者想法,這錯綜複雜的多方角力可能會讓原本重製的美意到最後變成鬧劇一場,像最基本的畫面模組跟美術翻新,先不提工作量跟時間預算,光新舊美術人設跟畫面就可吵個沒完沒了,拿魔獸爭霸3來說可能會有人以為大幅更新的人物模組一定是多數認可的優點,但實際上撇開BZ外包出去不談,如果去觀察YT相關影片底下的留言,會發現寧願維持不變或覺得新設計就是怪的人,其實還不少。
音樂也一樣,像世紀帝國一重製版看似誠意滿滿,但個人主觀來說新版音樂相較於原版音樂就挺失敗,有種沒新創意卻還要刻意翻新的感覺,惡靈古堡2重製叫好叫座但是音樂有部分也是非常微妙所以有提供原版音樂包,畫面跟音樂這種基本盤尚且如此,就更別說遊戲系統內容玩法或劇情人物設定這種動輒得咎的部分,可以發現重製雖然風向和口實上贏復刻,但需要各方面審慎評估翻新,想創造雙贏其實未必容易

3.     復刻維持原本的美好或賭一把的革新重製甚至重啟?
假設要把DMC3翻新那企劃方向該是甚麼? 是整體架構大致上維持不變只單純強化或翻新畫面美術和一些系統設定面就好,還是大刀闊斧自己覺得甚麼有趣甚麼是真理就加進來?2013年外包的DMC惡魔獵人之所以爭議這麼大,就是因為他們玩的是寄生原本IP之名,行自己創作之實,那這樣的一個面目全非的作法對於不少原本的客群自然是覺得非常不尊重,玩法上姑且不論但是世界觀劇情人設大幅變更然後只要有意見的人就先扣上日系守舊或是老玩家的帽子,一意孤行的強硬作風也多少讓作品本身重啟新嘗試的美意失焦,還造成玩家社群分裂
這邊雖然舉重啟的案例,換成重製其實也是有異曲同工之妙,這世界最不缺的就是個人創意或天馬行空單方面的想法,需要更多的是硬底子技術跟團隊合作協調來具體實現且能有成果,今天隨便舉一個作品開題目想必網路上會有五花八門的意見,有人喜歡線性有人不喜歡,有人喜歡瘋狂戰鬥有人只想四處逛逛交流,有人喜歡參雜RPG式的系統有人喜歡更純粹一點的ACT,然後領導者如果堅持本位思考或高層只著眼商業利益跟成本縮減,加上廠商玩家權力不對等的情況下,最終做出在很多方面都讓人傻眼的成果也是家常便飯,比如魔獸爭霸3淬鍊重生就是一個血淋淋的例子
4.     特定案例閒聊
A)    惡靈古堡2
雖然本作是個極為成功的重製案例,但相較於1998年版仍有不少取捨以及遺珠之憾,最明顯的點就是心力都放在警察局上,下水道跟研究所很明顯有匆忙完事之感,再來就是缺少原作的極限戰鬥模式和表裡篇的關卡跟劇本設計
B)    惡靈古堡3
本作固然在畫面上和整體遊玩現代化上看似很不錯,商業上的成績也符合C社預期,但相比於1999年版來說,實在魔改太多東西從人設劇情設定到演出、關卡流程謎題設計,甚至是核心流程系統和武器種類設計等等都作出了大幅變更,原作大受好評的傭兵模式也完全砍掉,知名關卡和敵人頭目種類等大幅刪改,各個層面上都是褻瀆原版一般的存在


C)    魔獸爭霸3 淬鍊重生
近年暴雪非常之黑的情況下,本作重製的宣布還是讓人多少有點期待,最終卻發生了商業考量大於遊戲製作考量、美術外包,以及最嚴重的與當初宣傳不符的情況發生,本來都已經展示出特定戰役過場的演出都為重新製作的層級,最終成品卻僅將新模組套用進去,其他與舊版並無太大差異,然後動畫部分只有開頭那段有特別翻新過,其他動畫都是沿用原本的只是將解析度拉高,遊戲後期的經典過場伊利丹與阿薩斯的決鬥雖然用上了新的演出取代原本的過場運算,但不知道是不是省成本下的結果,要速度感沒速度感要力道沒力道,決勝畫下去的那刀反而像是小朋友鬧著玩似的,兩人身上的建模跟貼圖塑膠感也很濃厚,完完全全成為笑柄感覺還不如舊版運算

不論是復刻或重製甚至是重啟,很大的目的就是借用經典舊作的人氣跟情懷,來重新活化這個IP的魅力,進一步熱絡商業價值,但畢竟有人的地方就有江湖,開發人員的想法交錯以及隨著時間流逝帶來的想法和處境變化,加以過去十年來開發遊戲的成本越來越上升,站在部分高層和經營者股東的眼裡,會作出一些令玩家遺憾不解甚至生氣的決策跟成品,遺憾之餘也不是完全無法預料,但作為玩家所期望的還是希望能用最新的畫面,重溫當年的感動跟樂趣。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

相關創作

更多創作