很久以前SEEC還沒成為成為主流廠商時的訪談,很有趣,與現在完全不同的製作思維。給喜歡SEEC的朋友參考。
來聽聽童話X恐怖作為特徵的遊戲製作商,SEEC社怎麼說!
現今已能作為一種手機遊戲的種類,確立了明確定位感的「逃脫遊戲」。許多公司也釋出了凝聚了不同元素的逃脫遊戲,每當有新作將要釋出時,總是讓人會興奮地想「不知道會登場怎麼樣的機關呢?」。在SQOOL.NET的逃脫遊戲的攻略單元更是人氣的單元之一。
本次將訪問從事於製作逃脫遊戲,「SEEC」的野內先生和東太田先生。
逃脫遊戲是如何製作的呢?
筆者也相當喜愛逃脫遊戲,期待能聽到各種相關的內容。
開始開發逃脫遊戲的契機是?
遊戲界有著各種不同的種類,但不知道SEEC社會開始開發逃脫遊戲,又是有著什麼樣的經歷。
就讓我們來聽聽關於這個契機的內容吧。
野內先生:開始開發逃脫遊戲的時間點是在約兩年前,但其實當時是處於不知道該做什麼樣的遊戲才好的一個狀態。而就在對市場做著各種調查之時,我們了解到了逃脫遊戲的人氣之高。起初是因為技術面也容易導入的這個理由,而選擇了製作逃脫遊戲。
SEEC社原本是製作WEB(網頁)系遊戲,是由於沒有開發手遊的經驗,因此才以相對開發負擔上較小的逃脫遊戲起頭。
不過雖說是沒有製作過的逃脫遊戲類型,但SEEC社所釋出的逃脫遊戲,不管是圖像還是故事都完成得相當細緻。究竟是用什麼樣的方法,去做出高品質的逃脫遊戲呢。
我們針對其開發團隊的編成,以及營運的手法仔細地詢問了下去。
開發部隊約10人,故事作者是由繪師擔當!
筆者:請問目前逃脫遊戲的開發團隊中有幾人?
野內先生:目前是九人。由工程師和繪師作為一組去開發一部作品,並同時進行著複數作品的開發。
筆者:請問一部作品的開發需要多少時間呢?
野內先生:其實預定是要在兩周內完成的,但時間完全不夠(笑),兩周的時間就只能做出品質殘念的成品而已。若想要完成相當完成度的作品,我想可能需要約一個月吧。不過結果最後還是花了約一個月半的時間了(笑)
由於SEEC社的逃脫遊戲在「圖像」、「謎題」、「故事」方面,不管哪一項都做得相當用心,只花了一個半月就完成了,筆者來說是感到相當地迅速。
不過根據不同的作品來說,似乎也有耗時三個月的作品。似乎正因為是從沒有經驗的狀態開始開發逃脫遊戲,在這方面對質量的堅持便是人氣的秘密也說不定呢。
筆者:貴社的狀況來說,是屬於讓玩家能仔細閱讀故事類型的逃脫遊戲。這點對貴社而言,是以這樣的概念下去開發的嗎?
野內先生:不是,並非是如此。本社的企劃是讓繪師兼顧繪圖和編寫故事,而自然變成這個樣子。
沒想到,在SEEC社裡繪師也兼顧著寫故事呢!這真是意外!於是我們又更詳細地詢問下去。
由繪師兼顧作者的故事有著意外的利點
筆者:由繪師同時負責兼任故事作者讓人有種出乎意料之外的感覺,請問是出於什麼樣的經過才有了這樣的運用呢?
野內先生:在之前繪圖和企劃是個別擔當的。負責企劃的人會有「我想做出這樣的故事,因此希望能有這種感覺的作畫」像這樣的狀況。然後繪師提出成品時,會有發生「有些不太對」像這樣的狀況。
被退回後再修正的話,就會在那裡又花費更多時間。再說作畫的繪師也多少會感到意志消沉。既然如此,就讓繪師來兼任故事作者吧,於是就成了現狀。
雖然這感覺確實是滿合理的,但創作故事也是需要相當程度技能的困難作業。
讓以繪圖為正職的繪師來兼任作者,不會有問題嗎。
野內先生:這是實際實行後才了解的,繪師為了營造出自己想畫出的印象感,會去考量到像是角色的背景之類的內容。因此善於思考故事的人其實很多。
原來如此!這麼一說,確實可能有這麼一回事。SEEC社在繪師同時兼任作者之後,開發進展也變得順利了呢。
順帶一提,逃脫遊戲內的謎題似乎也是繪師所做的。
「讓我們玩了許多的逃脫遊戲後,大家都成了逃脫遊戲的粉絲了(笑)」
各位對於製作謎題也都愉快地樂在其中呢!
在SEEC社裡,是由繪師的主導來進行企畫,故事與遊戲內的謎題製作也幾乎是交由他們來負責的。
而野內先生所擔心的是「太過堅持的地方太多而導致工時增加」這方面而已。
「由於每次都想著要企劃出超級大作,但結果反而是企劃的人將自己的脖子給勒緊了呢(笑)」
開發方的內幕 製作逃脫遊戲的技術人員會對什麼樣的地方感到苦惱?
逃脫遊戲是點擊畫面中謎題解謎,這樣單純構成的遊戲。與動作遊戲或社群網路遊戲不同,在技術面的難題並不容易察覺,實際上又是在什麼樣的地方下了苦心呢,就讓我們來詢問東太田先生吧。
筆者:在逃脫遊戲的系統方面,有其實這部分相當費心之類的狀況嗎?
東太田先生:在演出方面全都很艱辛呢。在「靈異病院」中雖然加入了動畫演出而變得豪華,但智慧手機會有程式中斷的狀況。特別是安卓(安卓系統)的部分,也有些是老舊的終端(產品),真的不容易呢。
確實,安卓的終端(產品)種類有很多,OS的版本也經常會更新,對於開發而言算是煩惱的源頭吧。
東太田先生:基本上最初是以模擬器來驅動,之後在以實機來測試。若在最老舊的安卓測試機上沒問題的話,接著就會進入IOS的測試這種感覺。IOS雖然相對比較穩定,但也會在BUILD階段(能作為程式下載的狀態)中跑出錯誤。
筆者:程式釋出後會做多少的期間維修呢?
東太田先生:從釋出之後大約三個星期間會特別注意,有問題的話就進行修正。
就算在程式釋出後,也會檢查是否能讓玩家舒適地遊玩的意思。對於逃脫遊戲的粉絲而言,這樣的顧慮讓人感到高興。
最後來詢問些內幕以及告知吧!
請告訴我們有那些內幕!像這樣勉強地拜託了。(很感謝回應了我們無理的要求!)
野內先生:這是關於逃脫之國的愛莉絲的內容,這款遊戲是有收藏圖片的功能。雖然只要收集遊戲內的道具就會獲得圖片,不過最後一張的難度設定得超高的。「這樣會被投訴的,還是不要這麼做比較好」,是被說到這個程度的難度。不過三天後便被成功攻略下來了呢。被攻略網站(笑)
真的假的(笑)
真是不應該呢,攻略網站!(註:其實很歡迎的樣子)
野內先生:雖然有能夠發現的時機只有三秒的部分,沒想到世上真有連這種都能破解的人呢~!有了這種感覺。
筆者:請務必要繼續加入這樣的內容!會賭上攻略網站的名義全力去破解!
野內先生:我們也想再加入這樣的要素(笑)
於是如此,「逃脫遊戲製作對攻略網站」,或許會在某處勃發起競爭也說不定。加油!
再過不久即將釋出!「逃脫遊戲 一個人的捉迷藏–從黑暗中的逃脫–」
SEEC社下一作逃脫遊戲,「一個人的捉迷藏–從黑暗中的逃脫–」將再不久後預定釋出!這是充滿了擅長製作恐怖系逃脫遊戲,SEEC社風格的恐怖系逃脫遊戲。
這部作品似乎是由新的繪師所負責的。還是一點都沒變,SEEC社的逃脫遊戲的女孩子真是可愛呢!(對於筆者而言,這裡是重要的一點)
逃脫遊戲的粉絲們,請務必關注看看!
以繪師為軸心點,採用自由開發的風格便是SEEC社作品的關鍵
向野內先生和東太田先生詢問了許多關於逃脫遊戲開發的內容了,不過不管怎麼說,SEEC社的特徵還是
「由繪師立起企劃、描寫故事、製作謎題,最後當然也要畫出圖畫!」的這個部分吧。
在實行大多交由繪師來擔任,並以此為中心讓團隊來輔助的體制下做出逃脫遊戲。能感受到這便是能持續釋出高品質逃脫遊戲的重要關鍵。
順帶一提,SEEC社的作品之所以童話系與恐怖系的逃脫遊戲居多,原因是繪師喜歡這類的題材。雖然童話X恐怖的逃脫遊戲被營造成相當王道的類型,但筆者認為作為牽線者的便是SEEC社。
在逃脫遊戲之中能被孕育成一個強力的軸心,作為其中一名逃脫遊戲的粉絲感到相當慶幸!
「我們公司真的是很受到繪師的照顧」,野內先生的這番話令人印象深刻。今後也期待著能讓玩家與攻略網站感到苦惱且愉快的逃脫遊戲!