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惡靈古堡六 破關心得

爆炸哥布林 | 2021-12-12 12:41:43 | 巴幣 2 | 人氣 130


還是文長,措辭不友善,請見諒。

去年一月中,我把惡靈古堡六的四個路線都給打通,這一代的節奏不慢,稍微花點功夫猛衝,兩週甚至一週內要全破都不難,如果是工作特別忙碌或更珍惜身體的,基本上也是一個月左右就能解決。
我的感想很複雜,首先,它當然不是一款KUSO GAME,僅管飽受批評,有些介紹串甚至推薦五代多過於六代,但對於一款在劇情上強調要交代一堆人的故事,力求每個大場面都要勁爆到嚇死人的大作來說,他很難說在起跑點或終點上有多對不起玩家。

無奈這部作品本身的問題其實不僅僅在細節上,連大方向上都是破破爛爛的,舉個簡單的例子,遊戲中有好幾種敵人都攜帶彈藥無限的自動武器,會多重變異、自己找掩護、使用載具,還能夠源源不絕的登場,登場方式不是像蟑螂,就是像忍者。

你們別以為我亂說,惡靈古堡六就是這樣的遊戲。為了讓大家開槍開到爽,不愁沒敵人可殺,遊戲中的許多關卡設有大量暗門,一關殺死七十個敵人可能避免不了,特別是威斯卡和雪莉,這兩個衰人甚至要收集一堆中國佬身上的徽章來啟動暗門。這一關真的是噁心到我了,玩起來就像是魔獸世界中最不討喜的免洗任務,就是「你幫我收集多少個什麼什麼,那玩意兒要打死一堆某某某才有可能掉落」,然後半個小時就專注在一個地方做這件事。可怕、太可怕了!

原來惡靈古堡曾經變成一款像這樣的遊戲,誰若是在發售前描述相關內容,大家一定覺得他在亂放屁!

之中特別讓我覺得不舒服的,是克里斯這個傢伙。他參與的行動多半都不好玩,搞不好是因為他的設計主題都和困境有關。遊戲中一開始就交代他在酒吧裡買醉,還因為嘴巴太壞被人家趕出去。過沒一陣子他就被逼得振作起來,去災難現場殺敵,然後我們就發現這個上一代的主角玩起來感覺真的有夠糟糕。首先,狙擊槍是他的同伴拿的,他在那種目標都超級遙遠的地方根本只能依賴突擊步槍,甚至連手榴彈等等都不多,跟里昂線完全不同,天差地別的待遇!
物資怎樣有限當然是惡靈古堡的基本元素,問題是六代其實已經有太多地方明顯參考西方動作遊戲,以至於像克里斯這種常常有機會回到基地整裝的人不僅沒帶滿彈藥還沒法選擇武器上陣,在邏輯上根本說不過去。

再加上他特別容易遇到那種全身變得和肥蟲一樣的敵人,那玩意兒不僅長得醜,還會爆炸。其實算好對付的,保持距離打腳就好;直到我發現同伴有時會把這傢伙往我這邊踹,然後你們就知道,克里斯可能會因此被搞到在地上爬。他在這一代的形象基本上快和大雄沒兩樣,甚至有朋友建議我只玩他的同伴就好。

這個肌肉棒子要面對的另一個問題,是遊戲中風格區分的設計,像是每個角色的介面都有一點點差異,艾達是立方體前衛手機,里昂等就普通一點,就是背景都透明好在亮出來時不會遮蓋畫面太多。這部分不影響遊戲,就介面而已,顯示血量、氣力、彈藥和藥劑數等等。克里斯可不同,這一票阿兵哥的血條偏綠,數值排列等等你要重新適應,這部分雖然多餘,但還有點酷,玩不到半小時就能習慣,很OK。
然後我們很快就會發現,他連選單也和其他人差超多,這就真的很過分了。這款遊戲要從儲存點重來和調整技能風格都得要透過選單,特別是多了後面那一項,等於比過去還要更依賴相關按鈕;原本一票角色的選項位置都接近九宮格設計,簡潔又好用,就克里斯是個圓盤,視覺焦點也分得太開,光看我們這幾年接觸的3C產品都不願意使用類似風格的介面,就知道這項設計有多爛!

說到技能,可以說撿幾個西洋棋造型的東西就能換像是防禦力增加和子彈掉落率上升等,這在很多人眼中看來是對舊作的褻瀆,我個人是覺得這部分失敗的地方在於細節方面。六代沒有金錢,也沒有任何類似軍火商的東西,常常我們操控誰去拐個彎、踢翻一堆箱子,拿到的只有這些西洋棋,沒有子彈和藥草。

我知道這系列彈藥本來就不可能特別多,問題是現在的許多技能都是上萬的,我們是特地跑到一個房間或拐了幾個大彎,然後沒給更多講解故事的文件或任何具有裝飾意義的佈景,就只讓我們多拿個一百點,這種感覺經歷超過一百次也夠了,更別提這一代的解謎少之又少。

沒法改槍和購買補藥自然意味著我們更依賴就地取材,相信也讓卡普空更好顧及每個關卡的強弱設計,但從我玩完幾個人物的經驗看來,幾乎不會讓人抱怨的只有里昂和艾達,因為他們本來就有強勢武器,比其他人更好憑最少的彈藥橫掃千軍。

還有這些技能的存在也不太公平,像是如果你的角色拿不到用麥格農彈的武器,你裝麥格農彈掉落率增加就是浪費,而我印象中里昂在拿到閃電之鷹還是什麼東東前是有機會先獲得麥格農彈的。問題是通常一款二零一零年後出品的動作遊戲許多玩家都習慣第一輪時不看攻略,特別是克里斯這條路線等於沒有解謎成分,他以前又有的是機會使用麥格農彈,等於是你用最直接、最傳統的方式體驗遊戲就會有被賞不只一巴掌的感覺。好消息是,大部分的問題都存在於克里斯這條線;壞消息是,你玩克里斯絕對避不開!

另外一個我覺得設計有問題的地方在於,玩家繞過敵人通常是為了節省時間和彈藥,在這種情形下,我們翻箱倒櫃當然應該拿到補藥和彈藥的機會比較多;別以為這樣太狡猾,老粉從以前到現在都是這樣玩的。畢竟殺敵的機會少了,那我們獲得物資的手段就幾乎只剩下拆箱子和開抽屜,何況會特地去殺一堆敵人的,也不太可能漏掉這些箱子和抽屜;殺敵獲得彈藥應該是一種補償,因為我們付出很多。

既然整體設計都更傾向於動作遊戲,那要玩得爽,本來就該提供我們大量的反擊機會,不能弄到後來真的兩手空空去見頭目;再說,我們打死敵人是有可能花較多時間和精神,那在他們身上找到較多技能點數也是應該的。

無奈卡普空在面對以上問題時可能沒想太多,導致我玩里昂身旁的海倫娜時常常踢破一堆罐子也是只拿到技能點數,而她可是有一段路要背一個人走,不能用槍殺敵。這段很動人,但邏輯實在很奇怪,像是我明明背著人,不能舉槍也不能拿道具卻能撿點數又是怎麼回事?

且若是殺敵比較容易撿到子彈,會多出另一些問題,像是逼玩家把一個場景中的殭屍都打死,還最好是用不花子彈的接近戰。這不難,但強推新系統就是不體貼玩家,且光里昂路線第一關就算趕路拿S評價也要殺一百四十個敵人,玩到最後真的有點煩。我想大家也早就發現了,那些最受好評的遊戲其實很鼓勵玩家嘗試不同流派的玩法,動作遊戲尤其應該如此,反正玩家嫌簡單一定開始自動自發的自捆和選擇更高難度。
再談談有關接近戰的部分,這一代有分血量和體力,單用腿和槍托等方法打人要消耗體力,消耗到幾乎沒有了就只能軟綿綿的給人家一腳,使用刀子和電擊棒則沒有消耗,聽起來有點怪,但在遊戲性方面沒啥問題;大量結合QTE聽起來也實在很酷,無奈這部作品在好幾個方面實在做得不是很成熟,以至於我們後期可能又開始抱怨個沒完,且更不幸的是,這些亂七八糟的其實就是交纏在一起,分開來講反而有點困難。

首先是主角給倒地的敵人下刀常常是切不到的,明顯是為了逼使我們按終結技按鈕,通常是R2。問題是你一按下,敵人可能剛好起身,會因為這樣而落空實在有點莫名奇妙,首先這一票主角平時的動作都不慢,就給人家一刀捅下時跟給小嬰兒擦屁股差不多節奏,還有就是都按照指示來了,通常應該是保證命中才對,除非我給別人打斷。如果這部分的手感完全按照以前的模式來,不要堅持按什麼鈕給人家一腳之類的,玩家失敗了也只會怪自己,再說以前一腳下去乾淨俐落得很,搞成我們拿刀就多不只一秒鐘的時間是在搞什麼鬼?

這一代還有個看起來特別帥的設定,是快速開槍,操作方式很簡單,同時快按L2、R2,就有機會突破僵屍包圍。也算是相當粗暴且直觀的邏輯,等於遊戲內建一招亂打突圍術,問題是這招節奏很不怎樣,又很容易落空。如果只是想快速舉槍瞄準再一槍逼走對方卻不慎變成這種遊戲內建的亂打,感覺其實特不爽;還不如變成消耗大量體力啟動慢動作模式要好,反正走動作驚悚風嘛。

上述的操作難處都可以在短時間內適應,偏偏這款遊戲還有更多問題等著我們,像是我們有時被要求匿蹤行動,可我們要是選擇一面牆先貼著,接下來探頭出去開槍,卻是要先移動左類比才可以,導致我們其實完成整套動作會是左類比、右類比、L2、R2都用上。這是多麼不舒服的操作方式,玩家們都很清楚,就卡普空不清楚;不僅讓玩習慣動作遊戲的玩家傻眼,更是讓新手的手指和腦袋都打結。

還有,遊戲中的匿蹤很不怎樣,從匍匐前進到彎腰都需要按好幾個扭,有時還很依賴貼牆,否則相關動作只可能失敗,幾乎沒第二條路可選。比起考驗玩家反應和智慧,更像是在考驗玩家對操作和場景的熟悉度。簡而言之,得背版後玩二輪會比較不像是被逼吃大便。配上電影式的鏡頭其實又更不利於玩家判斷環境。我們不難發現,卡普空是一家很重視團隊尊嚴,也極為重視裝飾效果的公司,所以匿蹤的部分他們拒絕模仿潛龍諜影,武器分配等都不那麼像戰爭機器,背包等更是和以前差非常多;結果我還真寧可他們走回頭路,順便抄襲這兩款好評如潮的遊戲,肯弄回武器商人就更棒了!

已經有點寫太多了,接下來我再提幾處就好。

我們扔手榴彈等東西時,隊友要是正好經過就會把它給彈跳回來,然後我大概有三次都被炸個半死,可恨。可我的子彈其實可以穿過他們的腦袋去打別人,啊弄個手榴彈穿越隊友的設計是哪裡不方便了?

現在電腦隊友都子彈無限,也搞不死,算大有進步,但他們有時就是很妨礙我們前進,要不就是莫名原地踏步;前面已經提到不少會弄傷我們的,現在來談談口味較清淡的,也就是威斯卡二世的路線,他和雪莉的關卡特別考驗玩家對大環境的適應,很多地方設計得不錯,無奈牽扯到升降臺的部分又非常糟糕。他常常自動跳上去或遠離,幾乎不是跟著玩家,偏偏這關又有很多會把我們拆散的,再配上一堆生命力特強的的敵人,打到後面感覺很像是你把一堆口香糖都塞到嘴中嚼不只兩小時,原本美好的滋味幾乎全沒了,還讓整張臉都很痛。

偏偏QET的設計還是繼續給我們帶來困擾,這款遊戲很多逃亡的地方沒有QET,可是殺敵時卻有,帶來的往往不是驚喜,而是混亂。舉例來說,敵人飛撲過來時,我們的經驗是舉槍連發,手中若握的霰彈槍就更是爽度十足,幾乎就像是挑戰長打的過程;六代把這個部分添加像是按R2可以以柔克剛,讓你快速反擊免受傷害,聽起來非常棒,但我們也很快發現,遊戲為了強推這個新系統,有時其實會取消我們的開槍動作。這真的不太公平,二代重製版你看狗衝過來可能幾槍也讓牠摔倒我們的肩膀後,六代幾乎變成人家霸王硬上弓就有至少八成機率會中。我相信這部分採用傳統設計,甚至乾脆讓我們受壓制後還有機會在一片混亂中瞄準會更好。

還沒完呢,有些地方我們看來已經達到啟動機關的條件,但按鈕提示就是沒出現,因為這一代有一鍵引路系統,還會順便顯示任務標題,於是很多不親切的設計甚至擺明誤導玩家的東東也變多了。

以艾達為例,她的逃亡有引出一個跳躍地點,但那個段落其實是要我們打死一堆敵人才能到下個階段去,你傻傻的跑過去就是給人圍毆。我不清楚卡普空是哪裡出了問題,允許一款遊戲在指示和機關啟動方面亂七八糟,還以為逼大家玩割草一定沒錯。

也有的時候是危險逼近,QET不是太晚出現,就是莫名卡住;克里斯的逃亡屬後一種,和里昂等人穿越山洞等則屬前一種,兩邊都很擾人!

然後有幾個場面是搞慢動作射擊,問題是這階段要是我們正好在換子彈就鐵死的,我們根本無法預知以上情況,甚至關卡本身都是叫我們進行飽和攻擊。我想說每個角色都這麼倒霉就算了,偏偏大概只有雪莉那邊不是這樣,里昂則根本被惡整。

更慘的是六代還有兩項設計是強逼玩家接受的,一個是角色死亡瞬間,即時運算動畫不能中斷,一開始播放我們就要看到完;同樣的,被打到瀕死也不能中斷。明顯是為了給玩家壓力,帶來絕望感,也避免有人輸不起老按上個存檔點重來好提升評價,可能也更不希望工程師在這個過程中的除BUG工作顯得缺乏價值。問題是這真的很不好玩,搞不好是我這輩子見過最粗暴的設計,幾乎可以用惡劣來形容,加上玩家起身後的無敵時間等於沒有,以及進入即時運算動畫的當下,敵人常常能攻擊和包圍我們,又不能按什麼鍵好跳過,難怪有那麼多人對這一代不是很推,和視覺、劇情無關,純粹是細節上的問題太多了。

然後在一些較為特殊的動作場面中,鏡頭的問題依舊困擾著我們。像是我們要艾達躲探照燈,但鏡頭焦點卻是艾達和後面的牆壁,還不可調整;中間探照燈距離我們多遠,該往哪邊躲其實有點不好判斷。更別提匿蹤相關按鍵的問題真是不好解決,場景中何處可以互動又只有設計者知道,幾乎成了整人遊戲。潛艇內,她達到通關條件可以使用繩槍的時候,鏡頭強逼大家往上看,又是不可調整。這種設定鐵定出自於一個對藝術有所堅持的傢伙,而他八成忘記自己其實是做遊戲,那一段不僅地形不單純,艾達周圍還有敵人咧,也太過分了!

障礙物的出爾反爾和主角偶爾會失去平衡等設計也很糟糕,像是克里斯在拿通行證時,有個屍體居然跟一面牆一樣擋住他,沒法跨過,更無法移開,真是教人不敢相信。卡普空就留了個這麼奇怪的東西在現場,還沒人處理,算陷阱嗎?

而我們可敬的主角群什麼大風大浪沒見過,現在無論是打雷還是強光照射都有可能讓他們停下腳步,然後給敵人追上甚至殺傷。這幾個部分我是可以忽略,但也覺得許多裝飾性質的意思意思就好了,何必搞得這麼麻煩?

剩下的都是一些不太重要的,像是遙控炸彈的設置有點太容易誤按、不能撿拾藥草瞬間就調配藥品、指引武器的標記可能因為解謎完成就消失、武器一多就不太好更換、閃避的部分有點雞肋、替十字弓和榴彈槍換彈種要按兩個按鈕還沒立刻自動裝填,以及榴彈槍與手榴彈在瞄準高處目標可能導致人物連續搖晃等。

其實我們可以看得出,這遊戲有太多趕工的痕跡。幸運的是,它幾乎沒讓我感受到什麼BUG,而且每個像樣的BOSS戰都有夠精彩,最多就是打直升機那邊很煩,打牆壁那邊又太誤導大家。

總體來說,這遊戲我不後悔購買。雖然有幾段玩到幹聲連連,但它帶給我的歡樂還是比五代要多一些,有些地方甚至不下於四代,解謎的部分提示特別少,但至少讓我們是在一個小地方反覆嘗試,沒有跑大半個地圖還不知道要幹嘛的情形。

網紅PEWDIEPIE曾經在介紹七代時把六代稱為垃圾,至今仍有許多人痛恨六代多過於其他本傳作品,要不是拉昆市行動搞砸了可能他們的批評焦點還在六代上。我覺得不該怪他們,畢竟光小兵的部分就有點過分,地圖越大玩起來還越噁更是讓人難以接受,有些地形設計和鏡頭切換擺明整人,很像是卡普空內部有人不爽幹了所以才刻意留下,為的就是傷害公司名譽。對此,我們表示同情且不帶任何諷刺之意顯然是必要的,何況要是搞大地圖和拉長遊戲流程搞到一票玩家都抗議,那它就更不可能變成開放世界和網遊,謝天謝地。

我還是開始挑戰幾段S評價,整個重玩是有點缺乏動力,僅管全路線跑過之後會多出無限子彈可買,但畢竟是休閒派玩家,很多獎盃沒拿到我也不會感到遺憾。一些角色要是有出玩具或海報我搞不好很願意裝飾在家裡,特別是那個手臂可替換的綁縛者。

遊戲畫面的部分甚至有點難看出它是出自上個世代的主機,很多大場面搞到後來真是超越當代的一票高成本電影,這方面卡普空的誠意不輸給史克威爾等大廠,拿到900萬銷量不奇怪。看這些裝飾性極高的部分我們也很難說它搞錯方向,雖然我寧可它在遊玩過程中講更多故事,透過打破什麼東西來獲得遊戲設定文件其實不是很理想,有些角色的經歷太複雜,關於他們的許多故事我們得自己猜,不然就是得透過其他管道得知;威斯卡的兒子其實算走傳統路線,倒是艾達二號就有點浪費了。

它有許多設計應該是不會再延續了,但一家老公司有實驗精神我們該給予鼓勵。我一路GGYY純粹是因為玩完了習慣寫點心得,順便調查看看有沒有人和我差不多想法,絕對不是想藉此謊稱自己有能耐做出更好的遊戲,或沈浸在自己一定比遊戲製作人聰明的荒唐氛圍中。

如果要我評說哪個段落最好玩,我可以說,里昂這個角色玩起來較舒適,部分段落白爛也瑕不掩瑜;這個最容易和玩家建立蜜月期的路線,就像是個不太愛刷牙的性感尤物,稍微注意一下就很OK。

解謎最多的是艾達,其實是幾條路線中最傳統的,可惜她的故事有點不夠詳細,要求匿蹤這點也設計得有點好笑,初始武器極為強,後來能拿到的卻偏少,沒有麥格農手槍、沒有刺刀,衝鋒槍也沒有滅音器,小不合理的地方很多;但她打電鋸哥的段落卻可能是遊戲中最好玩的,看不出那傢伙只是中頭目而已。
克里斯的路線雖然問題最誇張,玩起來像是跟一隻得了狂犬病的大猩猩打炮,還沒有前戲,所有牽扯到大量小兵的地方都很煩,我想我寧可去看牙醫也不想再來一次,但這條路線的BOSS戰最有意思,就是搞清楚對方的特性後來一次連續猛攻,攻略法不夠直觀無所謂,反正夥伴會提供分析資料,打起來特別好玩。蛹化的敵人明明前面無敵現在卻變成暴露弱點是很奇怪,還有狗血段落也嘛太多,但場面卻是最酷的,教人難以割捨。
威斯卡二世的路線不算特別好玩,但打頭目的部分尤其過癮。雪莉的部分設定在遊玩過程中體會不到,有點可惜。而這條路線很早就能取得獵象槍,遙控炸彈也像里昂那樣好取得,又有最親切、最精彩的動作場面,打誰都很愉快。

這遊戲棒的地方在於許多缺點就算廠商不會透過更新改良,玩家選擇略過也還是玩得下去。未來要是還有那款續作要走這種動作派路線,我也還是歡迎。



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留言

創作回應

藍色自行車
這代是給人玩傭兵無双的和五代一樣.讓大家都能破百combo.
2021-12-12 18:13:24
爆炸哥布林
同意,但好煩
2021-12-12 18:14:34
orphen
我是沒想這麼多,只要是類似206(惡靈古堡6)視野360轉的動作射擊我都可以接受,然後我玩動作遊戲先來裝個紳士MOD再說XD
2022-01-06 07:54:57
爆炸哥布林
哎呀,我都忘記電腦版可以這樣搞w
2022-01-07 00:14:13
orphen
其實我都有裝,但是身上都會有一些裝備看了很礙眼,然後沒裝備的又有瑕疵⋯要找到完整的MOD難啊⋯
2022-01-07 08:02:56
爆炸哥布林
我要找企鵝家族的WWW
2022-01-08 02:06:50
orphen
企鵝家族?那是什麼!!(難道角色會變企鵝!!
2022-01-08 08:40:04
爆炸哥布林
https://www.youtube.com/watch?v=hyncZauw17s 大概這個
2022-01-08 12:42:26

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