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惡靈古堡五代遊玩心得

爆炸哥布林 | 2021-12-11 22:50:34 | 巴幣 0 | 人氣 123

文長,措辭不友善,請見諒。

大概去年一月初吧,我終於把打折時買來的惡靈古堡五給打通關,心得基本上和許多老玩家差不多,就是很累又很煩。這部作品在我十幾歲的時候有和死黨借來玩過,那時覺得它和惡魔獵人四都不太合我胃口,印象中打玩鱷魚之後就把光碟還回去了,因為背包和隊友設計都很噁心,這次我轉換心態,盡量不要把它和其他作品比,也採用較為休閒的玩法,就是大概一到兩個小節休息一次,鮮少一天玩完一章。

有趣的是,我這陣子玩完的和我以前碰到的版本明顯有差,主要是近戰方面,以前刺刀揮舞是有可能讓隊友出現受傷特效的,雖然沒有實際失血,但那個畫面很教人印象深刻,我不可能記錯。

還有就是電擊棒,以前是可能讓隊友在一聲慘叫後倒地的,這項胡鬧般的設計雖然喜感十足,但玩起來很教人抓狂;沒了這項設計,電擊棒就正式成為五代最強的近戰武器,是省子彈甚至陰中頭目的首選。

我很好奇這是美版、日版,還是新版和舊版的差異。

話說五代明明是一款解謎成分較少,且路線簡單到大家根本不開地圖也沒問題的遊戲,在那個美式風格動作類遊戲來勢洶洶的年代,它本來應該最受推薦的,但不少人玩到後來還是幹聲連連,包括我。

任何一款遊戲有些小缺點甚至設計上的明顯瑕疵玩家們基本上都可以忍受,特別是新舊世代交替時,技術的躍進,和玩家習慣改變等問題,是有可能讓廠商弄出幾近實驗類作品的東西。粉絲尤其可以體諒,至少是選擇忍受,可並非沒有極限。

以道具欄為例,打開時不會暫停遊戲,這項設計明顯是為了增加刺激感,和以前不同,但很OK,讓人聯想到暗黑破壞神;十字位置對應方向鍵可以迅速更換武器,聽起來很棒,可就是多了這一塊,玩起來就變得很不舒服。

首先,那時較熱門的動作類遊戲多半都選擇讓每個按鍵很死板的對應指定武器類型,以戰爭機器為例,我沒記錯的話,這系列作品的下方是手槍,上方是手榴彈,左右各一把主武器,初始階段散彈槍通常在左邊。聽起來很單調,但這種簡易到家的安排不僅新玩家很容易上手,在面對激戰時時也較不容易手忙腳亂。更讚的是,每次玩家選擇切換時能夠看到其他武器的形狀和位置,更方便在對殺敵時擬定戰略。

生化奇兵等遊戲更簡單,熱鍵對應指定武器,家機版也是差不多情形,最後一戰等遊戲更是將此簡化到極致,以至於到了後期還乾脆減少手榴彈種類。

惡靈古堡五代的換武器明顯就是參考比它早兩年推出的戰爭機器,還增加些許自由度;日本廠商勇於向美國廠商挑戰自由度,這相當可敬。無奈遊戲中玩起來卻是讓大家很煩躁,因為卡普空堅持要保有過去的道具分配風格,順便鼓勵玩家即時在戰場透過手持道具來迅速交易,導致玩家需要花更多時間去確保武器位置沒有亂掉。

保有過去的特色和希望玩家密切互動本來是再正常也不過的心態,可偏偏這款遊戲非要我們開啟道具欄才好確認武器位置,初期只是把槍放在左上角等處就按裝備鍵的人可能無法切換回來,除非他再次開啟道具欄,偏偏開啟道具欄時我們的類比搖桿是不能移動人物的,等於不能邊逃邊調整。

如果你改變戰鬥風格,像是打算讓燒夷彈和電擊棒進入切換行列,請務必記清楚它們的位置,別忘了,按方向鍵切換時道具欄不會出現,玩家們根本看不到其他道具的位置。這種不知道是為求畫面簡潔還是為增加操作門檻的設計其實很不體貼玩家;最終不是多切換幾次直至正確,就是要經歷前面所提到的苦難。這也間接導致我們在撿到新武器時不特別開心,因為每次重新調整時都很煩。

在大量收集物資時,任何不起眼的東西都有可能佔據武器位置,包括藥草,如果道具欄滿了,又或者要和隊友交換,光分配、混合與考慮丟棄什麼東西等,都明顯不利於在戰鬥中進行;就算是戰鬥告一段落再搞也很煩,因玩家除非按重來或進入章節切換處,否則沒法利用到大型置物箱;置物箱的跨空間性質或許有點奇幻色彩,但對遊戲性來說是加分的。有超過十年,卡普空就是看這個好東西不順眼,你能怎麼辦呢?

這一代藥草等不能三個綠的混合,投擲類武器也不少,空間吃緊它們可能第一個被迫丟棄,可恨。

以上,就是增加自由度反而引起玩家反感的例子。這實在稱不上是好的遊戲體驗,雖說玩家自行學會在殺敵前固定武器位置和記憶武器種類等可以解決不少問題,可逼大家花時間去習慣一套彆扭到家、其他廠商根本不願意複製的遊戲系統,不僅對不起老玩家,對新手玩家更是糟糕。

要是惡靈古堡也選擇固定武器種類對應位置,或至少是避免子彈佔據道具欄的話,就可以減少許多麻煩。再不然完全採用四代那套也可以,且個人認為這類畫面上容易給人帶來壓力的動作遊戲就是要在調整道具時明顯有動、靜之分才會讓玩家感到舒適。

又因為置物箱變成是出發前或選擇關卡重開時才能使用,導致我們帶在身上的武器種類有限。為了能夠方便搜刮子彈等道具,相信一票玩家通常會空不只四格,然而這也導致我們在面對一些敵人時特別吃力,像是舔舐者大軍,由於這一代讓它們一次出現超過三隻,甚至有可能讓玩家面臨到超過六隻,要玩得舒服點,身上有沒有手榴彈和燒夷彈等武器變成一大關鍵。

為了此類段落按重來好整理武裝很合理,但這種遊玩方式中斷感很強,總覺得都嘛二十一世紀了,卡普空不應該搞這種飛機才是。

哎呀本想說稍微抱怨一下背包的,沒想到寫這麼長,明明隊友的問題更是罄竹難書。反正這部分玩過的沒玩過的大概也都知道了,我盡量簡短描述。席娃的外型沒問題,個性和槍法等也都很好,就是反應很差,想是被包圍常常不逃跑,中了陷阱等會停滯個老半天,而她甚至不會遠離我正在瞄準的汽油桶,有時真的會因為這樣就搞死她。

當我要她拿東西而她離太遠時,我得先叫她才行,卡普空就是沒設計成我能拿起什麼直接扔過去就好,大概是怕玩這款遊戲對玩家被其他人嫌沒教養吧?

然而,要是我位在一個很狹窄的位置,我可能因為擋住她而導致她無法取得道具;她貼著我的人物是拿不到的,非得站在道具旁邊才行,要是我的背包已滿,那更是要耐住性子去整理才行,超麻煩。

她拿到一箱火箭彈還堅持要把它們都放到地上才甘心,這時給誰打了一拳就算我們衰。她會混合藥劑是很不錯,可是她也常常浪費我還沒混合好的綠色藥草,甚至主動去取得藥草,徹底打亂我們的遊戲節奏。我這邊甚至有一回是看她把紅綠藥劑給自己用,還是先跑離我至少五步才噴藥,這不表示她個性差,又或者是克里斯身上有屎,純粹是程式實在寫得太差。有些東西她就是不會去拿,還有可能在我整理子彈到她身上時又退還給我,只因為使用那種子彈的槍在我手上。這種遊戲體驗有多好,玩家們都很清楚,就卡普空不知道。

兩人合作很重視便利性,但五代就是沒做到。當然我們應該把所有關於隊友的不愉快都試著用尋找其他玩家參與來解決,兩個活人分工後有什麼矛盾是不好解決的?

五代剛出時,我們首先會假設電腦2P不會死,畢竟跟個沒生命的計較太多很累;玩家間有連線或插第二隻手把通常是為了互打,要揍NPC可能大家更傾向於玩網遊,一款單人遊玩搞了十年的系列突然告訴我們單人玩可能不太好玩,實在太惡劣了,更別提其他同時期的知名合作類遊戲好像也不是這副德性。

至今,五代移植過來也是老古董了,就算有機會找到誰一起連線,或者抓朋友來玩好了,我們也還是很難忽略這部分在根本上的瑕疵。

劇情不算好,甚至好像離職的四代製作人也有所表示。這我百分之百同意,特別是威斯卡,這個傢伙表現太幼稚,說話風格明顯複製自一票90年代的經典壞人,也很像是我們在打網遊時會遇到的屁人。

就算把反派的部分剔除好了,這部作品的重點段落依舊像是從麥可貝的劇本中淘汰下來的;克里斯等人就是一直問東問西和叫囂,連試圖猜想人家在幹嘛和回憶過去的經歷都幾乎沒有,完全處於被動狀態。看起來還算寫實,可這幾乎不算是在說故事。

連續五章都這副德性,劇中交代設定的文件和聊天內容也不多。第一章甚至有大量遊戲教學相關筆記出現,嚴重稀釋戲劇質感。

大家也知道,這一代的解謎成分少到不行,連四代那種把什麼顏色配一下甚至酒品打破就可以通過的謎題都沒有。神廟那邊算是謎題較多的,可偏偏光線調整在手感上又有點噁心。玩完頭四章真的會傻眼,就算有心理準備也一樣。板上朋友還說他們的台詞翻譯採用日版劇本和英語配音因而導致不協調等,這一點我前幾天玩六代也是差不多情形。

這些我都可以選擇容忍,因為我很懶又喜歡打打殺殺,劇本寫不好當粉絲腦內補完還可以沈浸在屌打製作群的意淫氛圍中。

但就算以上全都勉強習慣了,遊戲中有幾個頭目的設計還是非常討厭,變成網路上一堆人寧可用火箭彈解決,像那個要我們多使用火焰噴射器的,打起來就很浪費時間。更蠢的是,他明明怕火,用火焰噴射器還沒法讓它退卻,用一堆資源玩超過六分鐘會覺得超煩。這大概也是唯一一個在網路上一堆人看有誰老實用一般火力慢慢轟還會被嫌的頭目。

我個人認為持久戰類型的頭目要嘛有個方法顯示血量,不然安排NPC給予我們傷害提示也好。場景中要是有研究設備,弄個觀察儀器能讓我們看到傷害指數也行,這應該是遊戲轉型後必要的改善,畢竟以前的敵人速度再快也都是肉靶子型的,幾乎只問你有沒有打中,沒有打了後無傷害等問題。

類似的問題在拯救吉兒時也很嚴重,前面跟雞巴人鬧七分鐘已經很煩了,後面搞這個拔控制裝置的也有點糟糕。主要是她躺下後我要是再對那個紅色裝置開槍,極可能把她打死,這段感覺和遊戲中的描述不太對得上,然後我使勁猛拔那玩意兒的過程也很機械化。

剩下的缺點還有兩項,主要怪物血量和QET帶來的問題。

越到後面越難,大部分的遊戲都是這個樣子,然而惡靈古堡四的電鋸哥卻在噴火關卡中變成我用改滿威力的步槍連續打頭和出拳要八次不只才死的敵人,舔舐者後期出場甚至變成榴彈要用一堆才有機會殺死,原先的燒夷彈根本制止不了牠們。其實要把影片昂怪物改強應該要有點外型變化,不然用一些文件告知順便給予故事起伏也可以,突然血量倍增真的會讓習慣極限操作的玩家很不爽。

接著,由於這款遊戲在貼牆找掩護上做得超不方便,按鍵又與開扁重疊,給予道具等按鍵提示不僅和QET差不多,判斷時的人物站立範圍也很受限,導致玩家遇上這類衝突時可能氣到吐血。我打威斯卡時遇過明明要打針卻變成找掩護的情況,當初公司內覺得這款遊戲很需要潛行相關按鈕的人若不是太笨,就是根本不懷好意。

可悲的是有些問題丟到六代也沒真正改善,貼牆等設計明明參考潛龍諜影或戰爭機器就好,搞得那麼鳥是不應該的。二代重製沒這些亂七八糟的,又改回置物箱事實證明經典設計不僅老玩家買單,新玩家也能夠接受。

重新使用打字機存檔也明顯較好,既方便挑戰特定成就,也有助於玩家複習特定段落。話說五代在暫停中按QUIT後可以洗道具和寶石,只是下次遊戲會變成回到該關卡的開頭。這應該不是設計缺失,但很無聊。

遊戲中很難讓人感受到BUG這一點非常棒,但需要提燈的礦坑那邊在進入不需要燈燈段落後不慎再把燈提起好像就沒法放下了,這一段應該真的是設計缺失沒錯,但我也只遇過一次。

卡普空很擅長動作遊戲,我們甚至很難說這十多年有哪個廠商在這方面能真正超越它,但有好幾年,他們搞這種混種的往往兩邊都顯得微妙。但也幸好他們很多雜七雜八的實驗都是出現在這種續作上,讓後來一些重製都顯得正經八百。

我記得有官方數據指出,五代依舊是賣得最好的惡靈古堡遊戲。僅管評價微妙,有機會婊威斯卡和讓克里斯、吉兒等人再次登場,確實讓粉絲難以抗拒,再說評價特別好的四代在當時已經距離該世代主機特別遙遠,五代又說要強化動作性,等於是集千萬期待於一身。如今還是有人推薦五代,強調它會是不錯的入門,甚至說它的背包設計是非常棒的發明。

這不奇怪,它本來就吸引了不少新玩家,許多人成年前第一款全破的惡靈古堡搞不好就是五代,甚至有可能是當時他們買新主機後玩到的第一款遊戲,自然產生類似銘印效果的感想。

就算他們因此對其他作品抱有敵意,我個人也不會太用力去對抗。畢竟也有人認為惡靈古堡的每一部電影都很好看,還是越來越好看,你聽了不爽是要告他不成?

五代對我來說只能算是玩得下去,不能算得上好玩。它的缺點太多,以至於我連送給別人玩都會良心不安,除非是為了幫助對方戒電動玩具。

最後我要說的是,現實中有誰推石頭力氣不夠會出拳的?

我知道這段演出是為了凸顯克里斯的肌肌神力,但有誰看完不覺得這動作腦殘的?
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