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《網遊》手殘回憶錄 第一章 第六十二幕 無懈可擊的敵人

臨風慕筆 | 2021-12-11 19:09:51 | 巴幣 12 | 人氣 97


第六十二幕:無懈可擊的敵人
 
 
       在建箴漫長的遊戲記憶以來,不知道有多少次和大型敵人的交手經驗。
 
       當然,也不是每回都能夠贏。
 
       如果要認真清算起來的話,反而應該是倒在地上嗑血的經驗更多些。
 
       只不過話又說回來,在自己遊戲人生的插曲裡面,其實並沒有幾次真正意義上「非贏不可」的戰鬥。失敗就重新再試,試不過就乾脆地放棄,這樣的情景,對他而言並不陌生。
 
       有的時候他不禁會產生一種懷疑。
 
       自己是不是其實也同樣在麻痺自己?是不是在嘗試之前就已經做出了放棄的準備?在他還是孩子……至少遊戲年齡還是個孩子的時候,也曾經有過某些荒誕的想法,覺得自己什麼都做得到,覺得什麼困難都可以憑藉著毅力突破,那些在記憶裡的美好事物,也都會永久的留存下去。
 
       但是當孩子真正面對到現實的模樣,開始理解到這個世界和自己想的並不相同,那些身邊的人、美好的事物,全部都會隨著自己旅程慢慢離去的時候,孩子終究還是產生了迷惘。
 
       「我說你能在打最終Boss的時候恍神也蠻不容易的。」
 
       翠影的虎躍撞上了古菈的龐大身軀,本來建箴還在猶豫著到底該朝哪攻擊才能夠對古菈造成確實的生命值傷害,不過看起來宗豪倒是已經幫他測試出實際的答案了。
 
       既然沒有所謂的重點攻擊部位,那就是任何部位都可以當作鎖定的目標。
 
       而且當虎躍跳到古菈背上的時候,似乎有短暫的一瞬間,可以看到翠影能夠直接站立在古菈巨大的背甲之上。雖然很快就因為平衡不足的關係又被甩了下來,但可以看出,古菈巨大的身體並不單純只是妨礙玩家視線的物件。
 
       「誰恍神了?沒有,不存在的。」
 
       「剛剛那一下你明明就能夠閃開,根本沒必要用盾牌去擋。」
 
       「……那只是手指稍微有點僵硬。」
 
       「現在可沒有讓你恍神的時間,你要是突然暴斃我們就有大麻煩了。」
 
       「……這種事情我知道好嗎。」
 
       要說建箴因為思考事情發愣是真的不至於,到目前為止的操作都還在合理的範圍,也不知道宗豪是怎麼邊快速攻擊同時看出他操作上的短暫延遲。除非宗豪也根本沒有把全部的專注力放在古菈的身上,而是邊攻擊邊盯著他的動作。
 
       還是說……自己剛才思考的樣子真的那麼明顯?
 
       「該回神了吧,等等滅團要重新跑一遍就很尷尬了。」
 
       「嘖,那種事情,我當然知道。」
 
       建箴絕對是最不樂見看到那種結果的,雖然媽媽默許了他的任性,但憑建箴的經驗來看,如果把時間拖得更長,等一下媽媽再次出現在房間門口的時候,大概就不是只保持沉默就可以解決的問題了。
 
       「不是說要打通它嗎?那就別像縮頭龜一樣磨磨蹭蹭的,馬上解決吧。」
 
       「你說得倒是挺容易的……還有烏龜根本不是甲殼類吧?」
 
        建箴無奈地吐槽,這已經是連物種都混亂的程度了。
 
       「隨便啦,在本質上都是一樣的。」
 
       「……」
 
       不得不說,這類沒什麼營養的垃圾話對於提振精神還是很有幫助的,何況宗豪講得也不只是單純的垃圾話。雖然遠不到飽含知性和哲理的程度,但恰巧更多時候,要點醒一個人最直接的方法,也從來不是什麼艱深晦澀的道理,而是很普通,像是完全不經腦袋思考一句直白的混帳話。
 
       或許自己的確是把事情想得太過複雜了。
 
       所有問題背後的答案未必都很困難,通往答案的過程也未必曲折。
 
       自己現在說不出那種感覺,或許正因為自己在每個關鍵的時刻自己總是沒辦法把那種感覺好好抓牢,所以才會一次又一次不斷重複和那種心情擦身而過。重複不斷的輪迴、重複不斷的冒險,還有重複不斷的相遇。
 
       也許在這場副本結束之後,他也同樣會得到某些答案。
 
       但那個答案並不會就這麼結束,反而是另一場旅程的開始。
 
       既然看不清,就繼續往前走。
 
       既然得不到自己想要的答案,就繼續找。
 
       那種事情,不是理所當然的嗎?
 
       「等這場副本結束以後……」
 
       「你別跟我說要回老家結婚什麼的,太不吉利了。」
 
       「……你才是別瞎扯得我好像有對象似的。」
 
       建箴提起了精神。
 
       如果不趕快專注的話,怕是不知道還得再聽多少無聊的垃圾話。
 
       眼睛已經慢慢能夠適應古菈攻擊的速度了,先不論後面是不是還有什麼麻煩的機制,至少在能夠看清楚最基本的攻擊模式這一點上,還是值得高興的。
 
       當自己負責的範圍逐漸完整,自己的動作也開始熟悉,就以那個點做為基準,把自己能夠到的視野,把整個場地所能夠利用的資源緩慢延伸出去。
 
       要說建箴感到怪異的兩個地方,其中一點是古菈對於魔法的抗性極高。
 
       原本應該要是他們隊伍裡主要輸出來源柚仔的魔法,對於披上硬殼的古菈基本無法造成有效的傷害,就像是在那層堅硬的外皮表面鋪上了阻隔魔法的防護罩,雖然也不是完全沒有傷害,但如果持續用這種方式進行輸出,恐怕在把古菈的生命值削弱到進入暴走狀態之前,柚仔就會把自己的魔法補給藥劑用完。
 
       一個沒有魔力的法師,連最對付基礎的普通敵人都會覺得吃力。就是再沒有經驗的法師,除非情況必要,不然都會極力避免讓法力陷入枯竭的窘境。
 
      也是因為這樣,在連續測試了各種不同屬性的魔法都沒有怎麼造成主要的傷害後,柚仔的詠唱速度很明顯的慢了下來,似乎也同樣在思考該怎麼處理目前的這種情況。
 
       如果不看魔法,只單純看臨風和翠影造成的物裡性傷害,其實也沒有好到哪邊去,就這一點,不知道被宗豪戲稱多少次「硬殼蟹」的建箴是再理解不過了。本來重甲的設計就是對於物理傷害有額外的防禦加成效果,這點在敵人身上也是同樣的道理。
 
       只不過一般的重甲,可沒有防禦魔法攻擊這麼不講理的設定。
 
       建箴看了看那像是在砍石頭似的薄弱傷害,內心有點不是滋味。
 
       話說回來,打了這麼多回的消耗戰,這回卻輪到他們成為了消耗戰的弱勢方,不知道是官方有意設計成這種局面還是為了刻意營造最後大戰的那種緊張感。雖然目前為止沒有直接致死的壓力,但是如果他們的補給藥劑全部都耗盡的話,其實跟失敗也沒什麼兩樣。
 
       離勝利只差一步,但若是心急了,就什麼都沒有。
 
       這樣子的設計,其實也挺惡意。
 
       要說古菈困難,當然是困難的,身為最後的關底Boss,祂沒有不難的道理。但祂的難度又恰好不到誇張的程度。目前為止的每一次攻擊,細緻到每個動作全部都有跡可循,也都能夠找到防禦和閃避的規律。
 
       然而只要攻擊不奏效,那一切都沒有意義。就算能夠全數防禦閃避掉古菈的全部攻擊,那也只代表他們的隊伍暫時不會在接下來的攻擊傷害中全滅。
 
       但是,有一個最重要的前提,大概也是遊戲很基本的一個普遍常識。
 
       想要擊敗Boss,就勢必要讓祂的生命值歸零,而不是在場上比賽誰能存活得久。Boss那是系統操控的動作,只要沒有產生像是貝魯斯那種自身生命值削減的機制,那就算他們在這邊和古菈耗上一整天的生存耐久,古菈的生命值依舊不會有任何變化,而副本也完全不可能通關。
 
       要說目前為止唯一的好處,大概就是自己有很多時間進行思考如何突破這個困境。不過如果沒有找到突破的弱點,就算思考得再久,建箴也不可能拿意念攻擊遊戲裡的Boss。
 
       當面對的是同樣和自己熟悉的難纏對手時,自己到底應該採取怎麼樣的做法才能對祂造成傷害?不……要說古菈和那些身穿重甲的戰士相似,大概只有最基礎的概念是相同的,現在古菈的型態可以說是每個戰士的夢寐以求的最終型態,不僅擁有硬到打不穿的硬殼,還克服了本身對於魔法抗性不足,還有基礎移動速度不足的短板
 
       每個身為戰士職業的人,或許都有過這麼樣的一個夢想。
 
       說穿了,祂無懈可擊。
 
       就算他們能夠在這樣的條件下存活,也沒有辦法讓古菈的生命值歸零。
 
       只要不改變做法,他們就不可能獲勝。
 
       那種感覺並不是急躁,建箴心底並沒有浮現那種氣急敗壞的鬱悶感,相反來看,現在他的心裡思緒其實非常冷靜和清晰。他很清楚現在的狀況是什麼,還有他們目前缺少的又是什麼。
 
       有趣的是,在他長時間擔任戰士一類重甲相關的職業有限記憶以來,他似乎並沒有深刻去想過這麼樣的一個問題。
 
       當應該面對的敵人是另一個毫無破綻的自己時,到底該怎麼取勝?用什麼樣的方法去取勝?
 
       他們似乎很習慣這樣子的設定。
 
       Boss擁有超乎正常玩家的生命值和攻擊力,所以不可能用常規的方式單靠一人一己之力和Boss直接進行對等的互換,但那並不代表Boss本身不會受到玩家攻擊造成傷害。
 
        單純只是因為Boss的生命高得無法只能憑藉一次攻擊或是一次的機制迴圈就足以把生命值削減為零,而Boss的攻擊,通常都足以造成玩家或是整個隊伍的大規模殺傷,只是所以這樣的不對等,才會造成玩家普遍的感受到,Boss強大到不合理的程度。
 
       但是,如果Boss不單有超越常理的生命值,也同時具備超常的防禦能力,還有超常的魔法抵抗的時候,那會是怎麼樣的一種局面?
 
       建箴不知道該怎麼描述這樣的光景。
 
       道理很簡單,但實際上要怎麼做,卻沒有頭緒。
 
       「全部的魔法都沒有效果嗎?」
 
       既然如此,只能從最基礎的情報一個一個解析出正確的答案。
 
       遊戲的邏輯有它必要合理的地方,就算是不合理的地方也有它必然的道理。或許在遊戲裡面也很有可能會出現不得不考驗技術和隊伍平衡性那種硬實力的地方,但那些難度都還能夠找到有跡可循的線索。
 
       「……水屬性和冰屬性的魔法幾乎不會產生任何傷害。」
 
       柚仔似乎是有些遲疑的打出了回覆,但遲疑的原因並不是因為問題本身,而是在於她到底能不能放開原本還在持續詠唱施展魔法的手,分神去進行回答建箴提出的問題。
 
       「雷屬性的魔法傷害比其他屬性都高,但是傷害還是不夠。」
 
       柚仔一抬手,樹枝狀白色的雷光從她法袍的袖口竄出,像是射出的長矛,貫穿了十步間隔的距離。但是古菈看起來不痛不癢似的,生命值的變化幾乎可以用小數點的變化來計算
 
       屬性傷害沒有出來,所以是等級壓制,所以傷害跟著被壓縮的關係嗎?
 
       不對,剛剛點出湖泊之主頭頂的標示的時候,湖泊之主幾乎和他們的平均等級是差不多的,並沒有應該並不存在等級落差的影響。這樣看起來祂現在表現出的防禦力,就是正常的數值嗎?
 
       怎麼可能?這防禦能力根本不合理。
 
       「簡單得說,祂的攻擊速度很慢,但防禦力高得離譜。」
 
      宗豪又拿翠影多揍了兩拳,得出了相同的結果。
 
       物理攻擊的好處是即便不需要依賴魔力發動技能,也還是能夠利用武器本身造成傷害,所以就算角色本身的魔力見底,也還是能夠通過攻擊發揮大部分的攻擊傷害。但是,那並不代表臨風和翠影可以利用這個規則用大量的時間用消磨的方式和古菈互相交換生命值。
 
       因為就算不需要利用魔力發動技能,裝備本身還是有耐久上限的問題。在防具經受打擊或者武器不斷攻擊的時候,耐久值就會不斷下降,當下降為零的時候,裝備就會被破壞。被破壞的裝備雖然不會直接損毀消失,但是攻擊和防禦的數值會直接降低為僅剩原有的一成。
 
       當武器遭到破壞,他們的處境跟沒有魔力的魔法師其實也沒有兩樣。
 
       還是同樣的老問題,要論消耗,他們沒有那個本錢。
 
       遊戲設定的太過擬真也是件麻煩事啊……
 
       建箴心想,如果純粹只看技術和耐心,沒有裝備破壞的系統限制,那他肯定就算頂著看起來極低的攻擊傷害,也會試著憑毅力把古菈的生命值一點一點的磨耗殆盡,至少那是目前已知看起來最實際的方式。
 
       就算每次的傷害都只有很微小的一點,累積久了還是會造成傷害。
 
       嘖嘖,如果沒有裝備破壞的限制的話……
 
       限制?……等等,裝備破壞?……不會吧?
 
       建箴一愣,看著眼前這個貌似無懈可擊的敵人,建箴的思緒像是終於碰巧抓到了關鍵的線索,開始緩慢地運轉起來。

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