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『NieR:Automata』的機械設計(文章翻譯)

KAKI | 2021-12-01 18:33:54 | 巴幣 212 | 人氣 156

進入本文前的須知事項:
2.自我流翻譯,以傳達資訊流暢為優先,與原文可能有差異
3.建議懂日文的朋友直接看原文體驗箇中奧妙XD
4.建議電腦觀看可能比較不雜亂
5.前一篇UI翻譯文章在這裡
『NieR:Automata』的UI設計(文章翻譯)
6.本來想一併翻譯附圖,但礙於文字過小無法完全辨識所以放棄了QQ

『NieR:Automata』の機械デザイン
『NieR:Automata』的機械設計:機械生命體篇

各位好,我是在『NieR:Automata』被橫尾先生評為在機械設計之餘,也設計了遊戲UI的木嶋。(UI我也很認真地設計了唷!)

接續著過去讓我撰寫UI相關文章,執筆有關本作的部落格雖然才第二次,很可喜可賀的是機械生命體的模型作為2B的特典發售了,所以隨本次文章公開一起介紹!

▼NieR:Automata BRING ARTS

雖然有點狂熱的部分也包含在內,但我想盡可能的將易懂的圖與模型照片穿插著,進行有關機械生命體的設計解說。



■機械生命體的概念:到成形為止

在設計概念時,首先從監督的橫尾先生那裡得到了以下的方針。

・即便女性也能感到親暱的可愛設計
・能感受到角色性的平衡感
・髒亂復古並樸素的設計線條
・考量設計統一性的單元構造

雖是以上述為源頭開始了素描,但總覺得哪裡少了像尼爾感的設計,遲遲無法得到自己心中滿意的成品。

於此被告知了「希望不要過於在意前作的設計」的同時,我以前作相當印象深刻的艾米爾作為構想的輪廓試著作了設計(圖片左下)。



這個設計我自己認為相當合適,而橫尾先生與周圍的工作人員的熱忠程度相差甚遠,直接就給出了OK。

雖然只是自己的雜談,不過在這個時間點,個人想到機械生命體與艾米爾相似的理由是「收斂進化」這樣子的印象。

所謂的收斂進化是指,系統完全相異的生物變成相類似的樣貌,如此的自然界現象。嚴格說起來意義雖然有若干差異,但若要在尼爾的世界作出最強兵器的話,那個型態可說是最適合的,大概就是基於這樣的理由(※僅是設計時的印象而已)。

我也擅自想像了其他有關驅動方式與技術設定、製造方法等等。雖說這也說是我個人娛樂的部分,但這麼做會讓設計容易統整,所以是我個人認為很重要的過程。



■機械生命體的概念:發展與精鍊

以最初的素描出發,為了建立可愛與角色性,於是我更進一步在自己心中設定下個目標,為設計做了歸納。

・如記號般的特徵,即便是小孩子也能夠畫出來
・簡單易懂的輪廓



途中我也繪製了加入類似嘴巴與耳朵要素的設計,但最終還是覺得為了使角色性顯著,而應該做「簡單的減法設計」,因此在取捨各要素的最低限度下做了總結。

結果而言,我想由於簡化設計的緣故,機械生命體看起來時而可愛、時而讓人感到恐懼,根據不同的情境而能展露出各式各樣的表情。

順帶一提,在這之後設計出的UI也是活用了這個「減法設計」的方針。

為了將得到OK的設計再進一步充實,我也畫了靈活運用單元構造的變體敵方素描。



這些素描也獲得了好評,在設定與玩心的各種想法上氣氛相當熱烈,在當時提出的想法,部分也實際反映到了遊戲中(在這個時間點或許是做遊戲最快樂輕鬆的時期也說不定)。

唯一受到橫尾先生提醒的是「禁止使用三次曲面等複雜的立體」這一點。



雖然得到這是為了「復古的設計」「具獨特性的設計」而有如此必要的說明,但這麼一來就容易變成單調的立體,當初聽到指示時忍不住想著「這還真是說了個不簡單的難題……」而在心中發牢騷……

雖然在後面的章節也會提到,不過我想正是因為凝結了各種的手法這點,才讓簡單又具有魅力的造型能夠實現(這是機械生命體設計上最困難的一點)。

■機械生命體的概念: 作為角色的完成度追求

在本體設計大致完成時,於機體的各處也附加了「具有特徵螺絲的細節」。





考量只要附有這個螺絲看起來就會像機械生命體,將其作為一種記號,而做了這樣的設定。再加上這個螺絲孔可以附加武器類的構造,也有著強調單元構造的功能。

武器類為了做出與簡單本體的反差,設計成了很硬派(結實)的外觀。有可愛的外觀卻拿著攻擊性的武器,考量或許能夠表現像敵人的樣子與令人恐懼的氛圍而立下這個方針。



考量設計時也圍繞著有關遊戲中的動作性,因為想到了能夠進一步強化角色性的動作,所以也畫在設計畫上。

眨眼(設定上是相機蓋的開關)

如同小鳥般的頭部動作(具有可愛也有點毛骨悚然的動作)


藉由加上這些動作,我想或許產生了持有無機質身體同時也具有生物般柔軟印象的獨特角色性。

這些設計再加上橫尾先生賦予性格並配合台詞,是否產生了不僅僅是敵方角色的人氣呢……(我也被超乎想像的人氣給嚇到了)

細部的機械考究

因為上述的概念確立了容易感到親暱的角色性,細節就加上許多機械愛好者才有的堅持吧!所以讓我相當任性的設計了這部分。(姑且也是以讓世界觀的說服力提升與畫面的豐富度貢獻做為主要前提去設計的……)

將現實的機械與兵器的概念納入
機械生命體的設定是『由於是宇宙人製作的,因此擁有相當高的技術,同時也在模仿人類過去的文化』這樣的概念,表面上是以『約第一次世界大戰~現代等級』相混合著,被不正常技術體系製造出來的東西。

再加上為了顯現不正常感又同時具有說服力,我以實際存在而用於特殊用途的奇怪機械,以及從獨特的設計構思製作因而被稱為稀有兵器的兵器等,做為設計的參考。

隨後,我一邊實現自己想加入各種機械與兵器構想的欲望,一邊創作出了角色性強烈的輪廓與機關。





關節構造的考究
接下來要解說“機器人的設計是與關節構造的戰鬥”(個人見解)的程度,在機器人設計方面可說是相當重要的關節。

關節是用以下揭示的兩個概念所設計而成。

1:透過單軸偏移而具高度可活動性
多數的機器人不具有像人類一樣柔軟的軀體,若採用單軸則會讓各個零件容易互相干涉而限制可活動的範圍。



因此這世上的機械設計,一般而言是採用如下圖的『雙重關節』,以確保可活動範圍。



本次所採用的『單軸偏移關節』,是透過錯開關節位置,維持單軸同時減少干涉,進而得到高度可活動範圍的構造。



因為單軸偏移關節很簡單,我認為與復古風的機械生命體很相襯所以採用了。另外由於構造簡單,在強度與維護性方面很出色這點,作為兵器設計是令人開心的地方呢!

順帶一提,這在製作動作時相較於雙重關節更容易製作,作為遊戲的機械設計也是相性良好的構造。

2:單軸的組合機關
肩膀或股關節、手腕等等向各種彎曲的關節,一般而言大多是像下圖一樣以球形接頭做處理。



本次不是使用球形接頭,而是大量使用將複數單軸關節組合,而讓其可以向各方向活動的構造。現實中的機器人或重型機械等也多是使用此種構造,而設計上為了強調像機械的感覺而採用了。





只是這在動作的製作上相當困難,因此從動畫師那裡收到了蹙眉反應後,就與前者的構造加減相抵了……

簡單而講究的表面構成
如同前文所述,因為被吩咐了「禁止三次曲面」而感到束手無策,所以我運用了畢生所見的各式機械與工業產品的記憶,想到了兩個大規模的設計構想。

1:以錯開的方式構成彎曲處



透過設置正面與側面在轉彎處無法連接的部分,添加了幾處根據觀看的角度而會有不同印象的奇怪形狀。由此完成了乍看簡單,但卻具有三次曲面情報量的立體造型。

2:意識細軸風趣的形狀、意識人體線條的立體
雖說是機械,但若總是由直角與水平構成的話會變成乏味的形狀,所以使用了在充滿平面與曲面的同時,也能從各種角度組合的構成方法。

於此的造型製作方法是重視輪廓而產生節奏感般的細軸、人或生物的軀體線條構成造型,設計成生理上看來很沉著(流暢)的形狀。







腳底與手掌的止滑用溝槽
這也是不起眼但投注相當心力的要素。於踏在地面的腳底與拿取物品的手心,我加入了複雜的溝槽模樣,可以在多方向發揮握緊作用(這也是鞋子底部的溝槽很複雜的理由)。

尤其是小型短足類型,由於腳很大在跌倒時特別會關注腳底,因為講究而增加的情報量總算有了價值,讓我鬆了口氣。









附錄:對部分敵人的設計註解

小型飛行

飛行類型參考了現實的航空器及飛行機器人的技術,意識著似乎可以實際飛行的構造。

在遊戲中加上了像水母般輕飄飄又可愛的動作,我還記得因為有機的利用了堅持理念而製作的設計,而獨自在心中竊喜。(※)
(※此處指木嶋先生因為自己對各構造的設計皆相當講究細節,而使飛行體可以展現出流暢並統整性佳的動作而感到高興)



大型二足

最初雖以力量強大的印象而設計成有如金剛一般的輪廓,但一想像在遊戲中的攻擊方式,就得到了野蠻並激烈的動作形象,讓我產生了是否與遊戲整體的荒廢世界觀不相襯的懸念。



於是我大幅改變了設計的印象,以龐大身軀搖搖晃晃並令人毛骨悚然的形象為主軸更改了設計。





多虧如此在製作發表時作為視覺形象圖被使用,成為了在機械生命體中也相當具有象徵性的設計。

恩格斯
因為是在遊戲最初戰鬥的BOSS,所以是在開發相當初期製作的機體。最初的素描外觀看起來雖然很襤褸,在這個時間點是以『桁架構造的巨人』為形象與構造.攻擊方法等,作為概念除了合體機構的部分幾乎都完成了,剩下就是統整與合體機構組合的體型與細節而已了。





由於邊讓橫尾先生與其他人看素描邊討論時出現了合體的點子,作為機關愛好者的自己當然是乘著話題構思了合體的機構。

我個人很喜歡以起重機將兩腕用力拉起,彷彿像建築物建築工程般的合體過程。

波娃
這個BOSS是由原案擔當、草圖設計擔當、細節提升擔當的3個人完成的設計。個人是負責細節提升的部分。



作為BOSS的概念在草圖的時間點幾乎已經完成,我將其與其他機械生命體的設計指引.密度感調整以吻合,在製作成模型時邊構思構造並完成清稿。
為了在無法使用三次曲面的情況下表現女性的形象,以零件的組合與配置代替單一零件的形狀,進而表現出柔和的感覺。

其他還有很多設定畫與妄想註解收錄在現正發售中的美術紀錄集設定資料集,有興趣的各位請務必也參考看看那邊!

總結(部分文章連結已失效故不附上原連結)

因為我個人很喜歡閱讀設計的解說,不禁就寫成這麼長了,不知道各位是否有好好地享受到呢……?

由於機械生命體的模型把匯聚了考究的設計以很高的再現度立體化,希望各位務必要收藏!
已經入手的各位,要是能邊閱讀這篇文章邊賞玩模型,想必能更加感受到其中的樂趣。




另外,在這篇文章公開時機械生命體的2入組合也在發售了,這邊也請各位多多關照(明明沒被拜託卻擅自宣傳)。
這邊附有豐富的武器、可以替換小型二足的腳部零件,更加富有遊玩的份量!





還有,超越本次的狂熱話題——一定會到來的飛行單元篇,那邊也能公開立體化的曙光……也說不定(※現在並沒有聽到這樣的情報)

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