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近十數年開放世界/地圖風潮席捲有感

葉哥 | 2021-11-27 12:11:19 | 巴幣 0 | 人氣 150

曾幾何時, 開放世界/地圖席捲了遊戲界, 不管是否日式職人或以前成績多輝煌, 只要不改成開放世界或開放式地圖, 可能就會被認為多少跟不上時代或不思進取, 從這風潮開始興盛的GTA/巫師3和刺客教條等年代開始一路過來, 今天想來聊聊開放世界帶給我的種種感想
開始意識到開放世界是從GTA3開始, 再經歷像刺客教條跟FAR CRY系列, 最終在巫師3那年代開始真正體悟到開放世界風潮已不可逆, 個人來說比較難以轉變的一點便是我對所謂的自由度其實不是非常在意, 年輕時玩GTA3跟罪惡都市時, 一方面由於耐心不高一方面也對這種遊戲方式接觸尚不多, 加上對美式黑幫題材感覺普普, 所以我都在網咖把它玩成固定區域死鬥槍戰, 一會兒膩了就退出遊戲, 後續罪惡都市也只覺得是可以到處跑跳搶車互動並沒有吸引我繼續的理由, 接了幾個任務也覺得只是黑幫跑腿畫面又有點遠不夠魄力
後來較有實在感的時候就是2010年-2015年這之間, 這期間由於各家廠商百花齊放加上競爭激烈, 眾多作品像刺客教條、極地戰壕、上古卷軸、異塵餘生、GTA5巫師3等等大作強作開始將開放世界類型的魅力進一步拓展影響了市場和玩家, 開放世界到底有甚麼魅力又怎麼去影響原本的遊戲作品呢?
個人覺得是大地圖以及相較於傳統線性跟關卡制的極高自由度, 例如3D砍殺類ACT大多是從街機橫版過關進一步衍生而來, 原本在市場上開放世界遊戲不多或是沒有人想過可以怎麼樣去把大地圖跟自由度的魅力做一個融合或突破的時候, 玩家自然會覺得原本的方式就很好玩了戰鬥很有趣, 關卡跟劇情只是順便只要你編排適當而且關卡內容不至於太混太重複就可以了
但是在隻狼和對馬島的出現之後我們就可以得知, 原來廣闊開放的地圖以及適當的任務/NPC和收集玩法的安排, 是可以和戰鬥為主的過關砍殺ACT有著很好的融合的, 不管是對馬島巧妙對應劇情進度將島分為三大區域或是隻狼葦名城和周遭區域的巧妙連結融合,都是惡魔獵人這種老牌線性戰鬥ACT嚴重缺乏的

惡魔獵人系列過往還可因為沒有對馬島或隻狼等例子安心, 但一旦人家做出來了有比較就有傷害, 赤裸裸地將惡魔獵人地圖豐富度開放度不夠的問題無比放大, 這問題是系列重啟絕地翻身的惡魔獵人3就開始的老毛病, 也就是傳統的資源回收手法, 後續惡魔獵人4+5不僅沒有針對這一點做改良反而因為社內給的開發資源不夠豐沛或是想要繼續主打既有客群, 繼續惡化成像是惡魔獵人4換主角地圖只有稍作場地隔絕跟怪物頭目稍稍更換+組合排列, 其他基本等於倒著再走一遍, 又或是惡魔獵人5前期地圖誠意滿滿中期開始千篇一律血牆噁爛魔界, 加上幾乎固定的線性街機過關玩法, 賣點只剩下酷炫夠鑽研的戰鬥核心系統, 無疑是相對於開放世界風潮的最佳反面教材, 也讓這系列銷量一直無法大規模突破怎麼樣就是那個基本盤再多少加一點
再來戰神舊系列作和末世騎士系列也是一個鮮明對比, 雖說戰神舊系列透過絕佳的場景氣氛營造和恰到好處的解謎互動, 讓玩家從開始到結束都能大致上全程維持興致, 但這玩法在戰神3之後也迎來了一個轉換跟厭倦期, 畢竟固定線性的優點雖然是緊湊而且高潮迭起, 但是也相對死板而且有賞味期
末世騎士系列一度有話題性跟不錯的成績但最後發展還是很尷尬, 末世騎士一代開始就給玩家半開放的地圖和收集玩法, 某些區域可以騎馬, 以及某些情況下可以自由來回各大區域奔波收集東西, 這都是線性的傳統戰神所缺乏的, 一代這樣的半開放地圖跟依舊意識到ACT的存在感是我比較喜歡的方向, 二代雖然地圖跟任務跟裝備升級更豐富了, 但打擊感運鏡差而且很明顯走向ARPG, 個人就沒有很喜歡二代了

開放世界或地圖的形式很多種, 優缺也很明顯, 最明顯的缺點就是離散感可能會很重, 拿FF15來說故事背景開頭就設定亡國出逃, 但因為開放世界的玩法精神就是開放的地圖, 另外還有各式各樣的支線任務和NPC互動或加上小遊戲等等, 這樣的確帶來了自由度和豐富度, 但壞處也很明顯那就是主線的同步感跟緊湊感相對弱, 明明背景設定是亡國結果玩家到處在外面閒聊釣魚做料理打雜, 三國無雙8也一樣, 在戰役之中可以回城聊天逛街或釣魚, 這都是開發者沒有意識到本身題材或是玩法是否適合一昧迎合地帶入開放世界所導致的
又或是魔戒中土之戰鼓勵玩家到處探索或是攻城掠地, 結果主線關卡非常平淡缺乏魅力甚至需要大量的魔戒背景, 導致我後來玩不下去, 這多少跟一些歐美開放遊戲給我的感覺是一樣的, 你的支線或其他要素設計做的很豐富很有趣但我還是想玩一個份量足夠且精采難忘符合我口味的主線, 而且連一般線性RPG一旦稍微有一些支線或小彩蛋給人比較輕鬆的感受的話, 都還會被人刻意吐槽跟主線氛圍差太多(比如找貓), 那開放世界自然這種違和感會更強烈, 一般來說這類設計不要太明顯或是真的跟主線落差太大應該都還算是可以被允許的範圍內, 就看個人主觀心態
再來也有一個很常見的情況是你雖然要素很多不強制推主線看似很自由, 但除非你要素跟支線能夠設計的像巫師那樣有沉浸感, 不然UBI開放地圖的要素重複性和那滿坑滿谷標誌的嚇人感也是很可怕的, 另外如果真的是很主打劇情緊湊的遊戲, 或許還是過個水意思一下就好, 比如我實在無法想像最後生還者1要是在即將到達醫院高潮之前, 玩家還要回傑克森市回報比如我採集了甚麼素材, 或是完成了甚麼支線會有多掃興, 我想這也是為甚麼某10/10跟秘境探險四都只在遊戲初期或中間穿插一個章節的開放地圖意思意思的原因

小島秀夫的幻痛也是個人覺得一個還可以的融合嘗試, 他的地圖是開放的, 但是主線還是固定的選關跟順序在推進, 然後平常打打基地解支線或收集相關資源都跟戰爭諜報有關, 不至於會有太大的出戲感, 然後在這個程度上利用了開放地圖跟和平行者那套基地系統去豐富延長了遊戲的玩法和體驗, 也不會讓主線太離散或是不夠緊湊精彩(雖說因為大人的種種因素讓幻痛第二章變成了永遠的遺恨)
到了2021的現在, 個人比較中意的依然是半開放或是開放+線性混合的設計, 跟ACT要素混合了多種遊戲類型一樣, 開放世界/地圖也被廣泛地應用在各式遊戲類型裡, 希望能看到越來越多的廠商真正地去思考自身作品的題材玩法適配性然後再去著手搭配線性跟開放地圖, 而不是一昧地直接套用常見的開放世界跟地圖卻沒意識到其實沒加分, 當然如果你是一個自由奔放喜歡真正意義上的不受拘束跟開放, 追求那種主線存在感降到最低的境界, 那想必只有少數歐美廠的作品比如上古卷軸五才適合你了, 畢竟主線搭配開放地圖的設計還是相對安全的作法
我是葉哥, 我們下次再會

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