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破風的練等思維跟220-275後的練等圖選擇 (上)

影薄 | 2021-11-24 11:29:29 | 巴幣 2106 | 人氣 2718

跑圖的部分可能要參考我之前在10分鐘狩獵的推樓,我這邊會給連結跟對應樓數,不然這篇會太長
10分鐘狩獵數量串網址

一、重點整理
首先,破風練等靠的是觸發物,比如說風妖精,好就他,沒了。畢竟另一個觸發技風暴使者的觸發邏輯不太一樣,跟風妖精相比觸發量少非常非常多。


二、攻擊技能介紹
在這前提下,才會有三種練等主攻。寒冰沒料,請拔除快捷鍵
1.破風之箭
200前的四轉主攻,五轉後跟妖精護盾各自有擁護者。

破風箭的優點在於稍微長一點的X軸,吃完核心直接輾另外兩主攻的傷害(380%*5+230%*2)*2.2,還有因為很爛所以一直被上修的美好未來。
缺點就是,只能打7隻,Y軸略小於護盾所以風妖精觸發的Y軸也變小,後面的230%*2追打你需要吃才能打死怪你練等大概率很涼,就跟半夜的14度一樣冷,畢竟風妖精的傷害是290%吃120%的核心倍率。

2.妖精護盾(批風)
因為是二轉核心吃滿加成有300%,外加破風箭早年又卡又窄Y軸所以他長期是練等主流

妖精護盾的優點是稍微好一點的Y軸,吃完核心傷害是(175%*3)*4還算OK的傷害,至少進神都前傷害問題不算大,還有感覺起來低於破風箭的延遲打起來也比較順手。
缺點就,他只能6隻,雖然這個主攻打幾隻在破風練等是可以忽略的事情;傷害在神都以後不算高,有些可能就靠破風箭+V1V3V4能秒來練了,然後那個低於破風箭的延遲就,其實沒什麼差。

3.天空之歌
極少數按壓技能會成為練等主攻的技能代表,原地發呆練等的標配。

天空之歌的優點就是,他可以點放,可以按壓平A練等,可以做為跑圖時的練等補充
缺點,他不能跳放,只能跳天歌來稍微抬高Y軸。

天歌成為第三主流主攻是因為迷宮利曼的一些強勢圖破風都能站著練等,甚至過了神都後還是這樣。當然到了神都可能幽暗天歌的練法可能會因為傷害問題有些人換成破風箭,之類的

觸發技(追蹤技):數量精隨。跟其他追蹤技為主練等職業不同的點在於破風風妖精2下秒跟3下秒的數量差異大於其他職業,因為風妖精的觸發量是看怪物量決定而不是看攻擊打幾次

風妖精、風暴使者:風妖精就練等靈魂,風暴使者更多發揮在打王而不是練等。

追蹤箭:增加的主要是擊殺數量上限,因為本身傷害不太高又不能觸發風妖精。

風轉奇想(V2):一樣不觸發風妖精但因為有自動追蹤功能外加8秒多才會消失所以平A跑圖時CD到放一放就好。

西爾芙之壁(V3):一樣不觸發風妖精,但因為本身傷害高外加是每2秒被動扔一波元素出去追蹤打怪所以一樣冷卻到就放

放置技:極大幅度提高破風練等效率的關鍵(?),不確定,但一堆放置技讓破風練等輕鬆很多是真的。

1.狂風呼嘯(V1):高傷(小龍捲550%*3)高攻速(1秒6-7下)高停留時間(10秒不要掉出圖外或不小心按第二次的話)低冷卻(20秒補充1個,不吃-CD)讓他變得很重要,大龍捲除非極低傷不然以現在META很少會拿來當作鍊等主要手段了。他的缺點是只能誘導他往哪跑步能操控,所以練等基本上就是丟完遠離他之類的。

2.槍兵:可以控,停留時間長(80%+的時間,有-CD可以不等無縫接軌),能觸發風妖精。缺點是他只能一隻一隻慢慢戳又是單體,所以當傷害不夠時只能催眠他是觸發風妖精的媒介。

3.漩渦巨球:跑很慢,拉扯Y軸非常扯,當作傷害極高的移動型幽暗(880%*6),最久可以撐十秒,破風練等用-CD誘因提高很多的主因。
缺點是如果圖的X軸不大的話就很快消失,比如說迷宮最深處3、4,利曼中段2

4.蜘蛛:破風唯一的定點放置技,除了持續45秒冷卻240秒中間空窗非常長外對於破風練等沒有缺點的技能

其他
降臨:格子不夠不太會放的技能,因為有點卡。
季風:冷卻適中的全圖技,判定範圍是螢幕中央所以可以靠傳點進行大範圍清怪後直接換邊跑圖。但這個基本上只有利曼眼淚會這樣玩,那2-3張圖跟中段2一樣涼了,大概8度外加下雨吧。因為高傷害跟大範圍所以當延遲下修後基本上就是冷卻到就能放。
寒冰:不能觸發風妖精又不能按了就離手的技能對破風而言就是,摁,請狠狠地拔除快捷鍵。
131、幽暗:本質上131就是觸發風妖精的工具人,幽暗則是抓來觸發風妖精和拿天歌打怪的工具人。但破風的練等特性讓幽暗只有懶的作用而很少是數量大幅提升的關鍵,除非傷害不夠或是圖本身設計動線不適合跑圖
LCD:增幅極普,因為風妖精對於周圍怪物清怪能力過於強悍,所以LCD清跟沒有清其實沒有什麼差別

三、練等方式
因為多元放置技跟風妖精的存在所以破風練等有兩大流派,流派內部還有流派但不影響本身特性。

1.跑圖派
跑圖派追求的是盡可能的擴大風妖精觸發的範圍,在前期(245甚至250前)基本上都能贏定點練,鏡海7大概算例外,但那個門檻有一點點高;後期受限於圖不大或風妖精觸發範圍極大,常常會輸原地定點練。
245後跑圖會贏的圖
海浪3(圖太大)
迷宮最深1(被3、4狠狠的車過去)
利曼眼淚1-3(被1-4、1-5、2-5輾)
賽爾尼溫:東城牆3
燃燒賽爾尼溫:空白吧,東城牆5好沒料
酒店阿爾克斯:不法2跑圖幽暗定點差異不大、不法4,戲院5等人PO幽暗練等(?
跑圖派可能會分成批風派或是破風箭派,數量上沒什麼差

2.原地派:
適合小圖又怪多重生快
但原地派本身會分裂成N種方式

不用工具的
迷宮最深3/4:有會更好
利曼:V231大改後的1-4、1-5、2-5
神都/燃燒圖書館

需要幽暗才能原地的
神都東城牆2/燃燒神都西城牆2、酒店不法2

3.混亂或是長草的
混亂:鏡光大海7,沒有幽暗真的練不下去
長草:利曼中段2、眼淚1-3:這幾張圖草長得比我去年裝備還高了。

四、練等思維
破風練等靠的是觸發物,比如風妖精,透過放置技能等觸發風妖精擊殺移動範圍外的怪物是練等核心。
在這情況下,破風練等提高狩獵效率的方式是找出更短的跑圖路線來有更多時間施放放置技能、主攻,甚至是原地練等都是出於這點做出發的。

但是,因為缺乏定點放置技能的關係,破風練等時很容易必須將放置技朝向同一攻擊/跑圖死角,比如說燃燒圖書館5(10分鐘串1153樓)
所有攻擊都是預期他能往左施放 轉動,槍兵則是清除下方死角怪物,甚至接近原地練的天空之歌基本上多數時間還是往左發動攻擊,但龍捲風的不確定性導致不能確保他在左邊清怪而是只能誘導。
這會影響破風的狩獵上限,但這不影響破風長期處於練等北職,南傷倒是可以斟酌就是。
從這張圖的跑圖邏輯也能發現,破風在這張圖的較適解會是將跑圖縮小到最多藍線平台左右橫移,1-5 之類的圖甚至是定點原地施放天空之歌。

放置技能多為移動型這有利有弊
有利點在於破風可以減少大量跑圖時間,因為這會被判定成不必要的跑圖,降低狩獵效率,使破風玩家在練等上較不會因為需要大量跑圖而無法維持長時間高強度的狩獵效率。
缺點則是,因為放置技能亂跑的關係,不能常駐性的讓放置技能在某個攻擊死角進行狩獵。這在早期的
2-3影響較為明顯。圖書5因為圖小只有左上略算攻擊死角的關係影響不大, 特別是現在多了V4可以進行長時間(超過1/3時間)的Y軸狩獵

在狩獵傷害部分,相較於夜使、神偷、天破、箭神、幻影(追求狩獵數量捨棄傷害加成),破風的主要追蹤技的門檻類似於暗夜,2下秒怪和3下秒怪的落差也遠高於前面所提職業,這跟風妖精觸發特性有關,至少在不能秒怪時,風妖精的觸發頻率會遠高於前面所提的職業。特別是進入神都以後,破風成為狩獵北職(4500隻/10分鐘)的門檻大概是落在2下左右風妖精清怪即可,而前面提到的甚至可能得秒怪才能抵達。這使破風可以以更低的傷害達到超過4500隻狩獵的高效率門檻
有類似甚至更低秒怪需求抵達4500門檻的職業是陰陽跟暗夜,但前者就是,摁;暗夜則是因為蝙蝠可以彈6-7次且蝙蝠單下接近風妖精兩倍的關係。

V4+V229V231大幅上修奧術圖+神都圖讓-CD帽的練等效益越來越高
呃對V231開放的V4讓破風-CD不再只是純粹段數提升,傷害相對主屬帽大概在4萬主屬(全身艾比X或以上)後也會更高。V4是在實裝台版前就上修至少2次的,所以我們現在看到的版本(慢慢飛10秒出地圖外就消失)在練等上相對不能控制方向的龍捲風有更好的保底效果。在這情況下 -3CD帽的數量效益在奧術圖除131的100%傷害外都能秒會有2-5%不等的增幅,其中2-5這種左邊平台需要放置技能的增幅會因為V4頻率提升有更好的數量增幅。
神都圖則是因為本身怪物血量極高+長期處於AUT減傷情況下,能捲怪秒怪的V4會有更好的清怪能力跟重要性,特別是不法4這種左右X軸極長但出怪量遠高於不法2的圖-CD搭配AUT上去估計未來性是高於不法2的。當然-CD帽的缺點在於,如果因為穿了CD帽導致1下秒變2下打死的話,反而是不划算的,如果不是-4主屬或以上的神秘CD帽,可能反而效益是負面的。

受惠AUT上升的門檻下降可能很明顯。這個主要在於,如果風妖精能常駐2下左右秒(指武公爆擊強化五轉祝福皆冷卻),基本上數量要超過4500/10分鐘是比較容易的。這一方面會影響進入戲院練等的慾望(目前減傷50%),但另一方面也代表著假如AUT減傷指有10-20%情況,破風的練等效率在傷害夠情況有著更好的狩獵效率跟上限。
舉個例子,如果我穿精靈鍊練等(5.6萬主屬),在開雙公會技能(爆傷總傷)跟取得馬戲團BUFF(30一般總傷、20爆傷)下,-50%終傷的戲院5可以跑到4500隻接近4600;但額外穿上6件楓/掉裝下(主屬4.4萬),終傷-20%的不法2在單開公會爆傷可以接近4600;跟不法2穿一樣裝備、有微幅終傷加成的燃燒圖書5不開公會爆傷可以很輕鬆突破4700-4800。這三張圖在110AUT情況打出來最好情況分別是4500(戲院5 -50%終傷)、4900接近5000(不法2 -20%)、5000出頭(燃燒圖書5 +5%),在等級完全脫離+-1等跟+-4等經驗加成情況,戲院5通常會被排除於選擇外因為要付出的代價跟收益並不成比例。

五、雜論跟上篇結尾
我想不到丟哪邊就這邊講的

1.破風不適合的圖:
平台分散於超過2地方或間隔過遠
這邊舉的例子是曾經的2-3,當然他也涼了;2-3算是底部跟左上,左上又有上半部跟下半部,由於左半特別是上半部很難維持常駐的清怪放置技,破風在這張圖之前就很難4600+,當時破風利曼的天花板大概落在4800-5000,雖然說後來V229V231 1-4 1-5 2-5都瘋狂上修後2-3涼了。另一個相對友善的例子是2-5;2-5主要分右上左上底部,但左跟右距離不遠所以可以龍捲風V4之類的去清怪來維持跟1-5差不多的效率(5800),當然神都圖出來以後這幾張圖都變過渡了。
如果要舉前面的爆量圖的話,間隔路是破風不太適合的圖;左右各上下兩平台,中間還會讓龍捲風跟槍兵掉下去,所以這張圖很涼。

怪物太矮或是平台Y軸間隔過大
這個在燃燒神都比較常見。東城牆5主要是Y軸平台間隔很大,又多平台,自己測了一次4700的感覺就,我幹嘛不在圖書5跑來這邊折磨自己;圖書6有著非常高的上限,多隔壁圖書5 500-1000吧,可是他怪物太矮了,Y軸又過高,掰

動線很卡的圖但沒幽暗一定得跑圖的圖
比如鏡光7,那個平台設計極度破碎

2.賽拉斯很戳
這跟陰陽有87%類似,剛好我有輔修陰陽能過困45的250等可以拿來比較
賽拉斯的問題類似於,不太用跑原地練的圖上限很差,又可能撞到250/251基礎經驗巨大差異,比如說沉淪4快5000但他只有250等 星星1/4 251等但只有4200-4500;數量上限高的圖難跑得要死也難撿錢,光芒6星星6上限估計都有5500但是難跑得要死,圖又大到縮小跑圖範圍還是非常大範圍。更重要的是他前後是ˋ鏡海3跟海浪3。
鏡海3是小圖,V4效益普通但生成極快,基本上全秒的數量基礎是5600-5800。基礎經驗差沉淪4不到10%星星4 20%內,但數量分別多了10-15%跟快30%,同時血量ARC需求都低非常多。而且還有水滴。
海浪3不算小圖,但破風的特性在這張圖非常好發揮,全秒5600-5800很容易,基礎經驗多星星4大概5%,跑圖也很懶癌,所以我說為甚麼要在賽拉斯練呢(?

3.低傷很難練
這就,很好懂吧< 因為破風的清怪主體是吃完核心700%的風妖精跟除了龍捲風V4外傷害沒一個練滿超過1000%的放置技,所以低傷很涼。

4.結尾
就,破風的特性讓他的練等邏輯比較懶、偏南傷,達到效率北職的機率很高,大部分熱門圖都能駕馭但冷門圖通常也死得很難看。下篇的傷害門檻可能還是以神都為主畢竟筆者最近都在燃燒圖書5開麥聊天的練外加偶爾測試下圖,雖然不確定下篇哪時出來吧



練等圖拆到下一篇講

創作回應

秋山
這種心得真的棒~ 謝謝
2022-02-22 10:56:27

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