結論:這不是一款 Rouge-lite 卡牌遊戲,而是一款有著卡牌元素的劇情解謎遊戲
作者 Daniel Mullins 是一位熱愛 game jams 的遊戲開發者
在某屆 Lume Dare 誕生的 Sacrifices Must Be Made 便是 Inscryption 的雛形
玩法與風格已大致成形,而完整版中加入作者最擅長的 meta 劇情
讓整款遊戲的劇情更加撲朔迷離
本篇文分為無雷和有雷評論,無雷以預告片為基準;有雷以不雷結局為基準
NTD 378,內建繁體中文 有試玩版
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那就先以規則玩法為切入點說起吧!


提升能力值的營火,周圍卻是飢餓的人...
流程與常見的 Rogue-lite 無異,大地圖走分支路線、隨機戰鬥、特殊事件以及關卡boss

卡牌戰鬥的規則簡單易懂,每張卡有3個數值:消耗(出場所需祭品數)、攻擊、生命
場上最多 4 張卡,每回合結束卡片會對面進行攻擊 (被攻擊者生命 - 攻擊者攻擊)
若無阻擋的動物(對面空空)則造成直接傷害,傷害點數計入對方天平
只要總傷害點數超過對方5點即 game over

可以看到 AI 下回合的打出的牌,藉此來擬定策略

無限重生的松鼠,祭品免費吃到飽~

和許多講求連鎖效應的卡牌遊戲不同,卡片效果相對單純很多
- 沒有重抽機制,死亡的卡片不會回到卡池
- 卡片效果單純且缺乏交互性,少了連鎖效應便難以建立流派打法
- 特殊事件多數是強化單張卡的能力,最終塑造出各自獨立的OP卡
以上種種設計導致這款和常見的卡牌遊戲玩法差異甚大
幾輪下來覺得,說是對戰反而像是在解殘局,關卡設計明顯接近於解謎遊戲
勝利條件是 總傷害點數超過對方5點 這個設計就很有意思:

上圖這個局面,就要思考 殺死麻雀 與 直接進攻 的效益
假設將攻擊為 5 的卡放於其中一隻麻雀對面,(沒有溢傷)我等於把傷害都浪費在殺死麻雀
對方領先1點
如果放在空缺處造成 5 傷害,扣掉麻雀造成的 2 傷害 = 我方領先 3 點
諸如此類 對戰的開局常常會是這種被設計好的局面,考驗玩家理解進而破解的能力
============仍然無雷============

在卡牌戰鬥之外玩家可以自由在屋內探索,尋找可疑的蛛絲馬跡 並推動劇情的發展
對話的卡牌、怪異的道具、隱藏的文字... 喜歡懸疑解謎的玩家不能錯過
劇情敘事起承轉合優秀,撲朔迷離但不會有霧裡看花的感覺
主線的劇情可以理解7~8成,剩下的細節可以在遊戲中以彩蛋的方式挖掘到

會對話的卡片!? 似乎在預謀著什麼事情...

達成特定條件後揭露出的隱藏文字
Inscryption 中國翻譯"邪惡冥刻" 個人認為比較貼切 (翻譯占卜者不知道在占卜什麼??
遊戲中多數的機制和敘事或氣氛塑造緊密結合沒有一絲冗餘
比如輸牌後的卡片照相,讓玩家得以創造出更強力的卡來增加過關機會,在劇情方面也也起到承接的作用
骨頭代幣、隱藏的文字、開頭的繼續遊戲... 當這些要素一一扣上,相信你也會十分佩服作者的用心
=============防雷線=============
劇情真的不錯 ,但卡牌戰鬥到新遊戲開局就有些疲乏了
2D像素階段 4種類型的卡互相搭配貌似回歸傳統卡牌套路,但結果有種東拼西湊的感覺
最後的機器卡牌階段就有點煩人,少了隨機性成了固定敵人地圖 ,讓AI 顯得更死板

如果以卡牌遊戲來說這款並不成功,但以解謎、敘事或玩法創意而言是極其精煉的作品
作者以同一規則玩轉三種版本且各具特色,更別提 boss 戰的設計與演出之驚豔
不是期待爽感刺激的隨機戰鬥,而是步步走近真相以及見招拆招的興奮感
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Inscryption 不是一款出色的卡牌遊戲,而是一款優秀的劇情解謎遊戲
峰迴路轉的神秘故事,不斷顛覆想像的玩法機制
儘管中途有些乏味,但劇情與關卡總能讓我一再的沉浸其中
無一不展現了作者精湛的功力,穩穩的年度獨立遊戲沒問題
推薦給喜歡解謎、劇情與卡牌遊戲的你