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新戰神: 從線性ACT到開放式ARPG,華麗轉身

葉哥 | 2021-11-16 13:10:07 | 巴幣 0 | 人氣 276

戰神GOD OF WAR系列最初於2005年PS2上發售初代時,憑藉著扎實的畫面水準和希臘神話高度結合的緊湊故事,加上四平八穩的解謎戰鬥比例還有穩固的戰鬥跟升級系統,為PS2第一方遊戲樹立了一個新的品牌標竿,而後2007年的戰神2更是打鐵趁熱,描述主人公克雷多斯被宙斯陰謀殺害後,力圖向宙斯復仇的故事,各方面承襲一代然後予以優化跟豐富玩法,確立了這系列的地位跟名聲

最終這套希臘神話緊湊線性ACT在2009年的戰神3迎來了高峰,不僅遊戲本身優秀好玩,銷量突破系列紀錄來到了520萬套並持續累積,但也看得出這套線性緊湊ACT冒險已經多少來到了天花板,系統玩法上也達到了瓶頸,所以在2013年的戰神升天明顯感覺出製作方向的猶豫不決,即便升天在戰鬥手感、鏡頭停頓的搭配以及演出上都看得出爐火純菁,即使我個人非常喜歡升天那個極度成熟之後的ACT洗鍊手感跟處決演出,但很遺憾地這終究不是大多數消費者和市場會去在意或喜歡的事情
PS: 個人心目中前幾屌的遊戲開場,氣勢磅礡演出到位而後進入遊玩時也一氣呵成
PS: 升天的停頓和手感表達爐火純菁,前期綁手綁腳的連舞槽中後期開始也獲得了解放,戰鬥只有爽

上述的情況都在在透露了一件事: 系列需要新的嘗試和方向;傳統線性推進固然步調緊湊精彩,但相對的局限度也大,玩家等於只能一次又一次的重新品嘗設定好的主線,在後續開放世界和玩法逐漸進入各家爭鳴成為主流的年代裡,如何導入開放世界往逐漸成為主流的ARPG靠攏,是商業上和存續上最優先的任務
而後經歷了四到五年的時光,2018年新戰神GOD OF WAR終於橫空出世,伴隨著全新的系統,全新的玩法,全新的故事出現在我們面前,新戰神儘管還是有著屬於自己本身的預算或是開發上的將就,但最終新戰神用將近兩千萬的銷量和無數好評跟獎項實實在在地告訴世人: 克雷多斯回來了,今天一樣分為幾點簡單聊聊新戰神到底有著什麼樣的魅力和優缺
1.      畫面
戰神這系列畫面第一次讓人有感的應該就是三代了,在當時那樣的貼圖跟光影跟視角和演出效果都讓人印象深刻,而相隔五年在PS4上重新推出的第一方當家大作,自然不能面子掛不住,不僅視點改為背後視點,各種畫面上的細節跟貼圖也都很到位,九界裡的各種區域也都美輪美奐,如果你現在用PS5玩跟之後的電腦版還可以感受60FPS,這一塊與其用言語不如直接透過底下的圖片來體會

2.      開放地圖
這點無疑是新戰神最大的變革也是最核心的一塊,前面也提到以前的線性緊湊純ACT玩法雖然完成度很高也有獨自的魅力,但畢竟已經不符合大眾市場趨勢,而新戰神給出的答案就是開放地圖,主要的地圖九界之一米德加爾德就已經有一定的規模,而後隨著故事進度還有亞爾夫海姆(精靈)、繆斯貝爾海姆(火)、尼福爾海姆(霧)、赫爾海姆(死者)可以造訪,但基本上的重心還是米德加爾德,火之國主要是女武神相關挑戰和拿額外獎勵,霧之國亦同(也是本遊戲裡最刷最為人詬病的區域),死者國度也算是為劇情服務的區域
九界之間的往來到了一定進度後可以在特定地點進行傳送,然後在米德加爾德跟亞爾夫海姆這兩塊主要地圖上玩家會透過划船來移動,最初個人覺得這樣的情況會不會多少有點無趣,但新戰神透過劇中NPC的安排讓他時不時講故事,這個有巧思的設計讓玩家在划船的過程中不但不覺得無趣甚至因為故事數量算多,反而會讓玩家每一次划船跑圖時都充滿期待,而在地圖上除了主線之外,玩家可以做的事有以下幾種:
A)   支線任務
B)    收集要素像傳奇寶箱,奧丁烏鴉,傳送點的尋找,文物等等
C)    女武神地點的探訪以及擊敗
D)   裂縫地點尋找以及擊敗
E)    每個地點跟角落的探索
雖說支線任務的故事也不算特別引人入勝,但多多少少有一個小故事在裡面串聯,也會給玩家獎勵,加上上述的豐富地圖探索要素,扎實地構成了戰神的開放地圖探索體驗,戰神此次導入了RPG要素,讓玩家有足夠的動機和興趣去探索這個地圖,以獲得更好的裝備更好的符文或是特殊技能等等,雖說遊戲本身還是依附在主線之下,只是將跑圖的自由和先後順序的控制權還給玩家,但整體的設計和玩家本身緊緊相扣,讓玩家自由地探索九界世界,成功地讓戰神從線性ACT轉換成開放式ARPG遊戲
3.      核心玩法
以往的戰神的魅力跟核心無疑是克雷多斯本身的殘暴戰鬥,核心構成是只有單純升級成長要素的ACT, 玩家和敵人之間的應對主要還是完全取決於玩家本身的操作居多,但近十數年來這樣的風格已漸漸不被多數玩家喜愛,因此可以看到像是刺客教條大革命跟起源這類知名作品一樣選擇從ARPG重新出發,急需變革的新戰神自然也不能例外
新戰神導入了諸如各類數值屬性/人物等級/各部位裝備/飾品符文/武器部件蒐集等RPG要素增強搭配性和動作輸入以外的樂趣,一方面搭配開放地圖跟支線讓玩家跑圖有動力跟理由,一方面在系列傳統的動作輸入跟演出上面也沒有馬虎,不管是利維坦之斧或渾沌雙刀甚至是盾牌都具備足夠的招式升級與搭配,此外還有額外的招式符文(類似額外魔法)的設計,再加上依舊保留的處決設計和爆氣系統跟依然狂野的手感和演出,都很好地在ACT跟RPG方面作出了平衡,而不會轉成ARPG後就大幅壓縮ACT方面的選擇跟樂趣,此外夥伴助攻的設計也讓戰鬥增添了新意,以上都造就了新戰神扎實的核心戰鬥樂趣
4.      世界觀/劇情
戰神過往的劇情都圍繞在克雷多斯本身成為戰神的種種以及他的復仇,以希臘神話為主軸,此次來到北歐又突然蹦出了個兒子雖然略顯突兀,但是放寬心當作一個全新開始卻意外地很不錯,不僅北歐神話相關的營造跟融入感很到位,遊戲劇情主題的父與子這一塊也描寫得扣人心弦,青春期直來直往火爆想法又單純的青少年遇上逐漸邁入人生終點心態處事變得圓滑老成,顧慮較多忍辱負重的父親,旅程中的不理解到理解,都是看點之一
只可惜畢竟是北歐世界觀的第一作,整體架構上算是點到為止,諸神黃昏或是奧丁跟索爾都有待續作出場不說,也有幾個世界完全不能去,打下厚實基礎的同時,有待續作加以昇華
結語
誠然新戰神在各方面都表現出了優異的水準,也具體反映在了市場評價跟銷量上,但也不是沒有缺點的,首先就是敵人種類的利用跟節省玩到中後期會發現很多怪都是重複的,只是顏色和數值上有所差異,比如那個登場次數太多的山怪就很讓人倒彈,這一塊也會影響到戰鬥的樂趣跟爽度,因為你怪物重複等於體驗重複也會導致像是終結演出重複,然後像是迷霧之國的刷迷霧或是開傳奇寶箱的找鈴鐺設計都會依照玩家心態而去產生煩躁感,而雖然ARPG部分戰神個人覺得平衡度作的已算不錯,但如果真的要以戰鬥為主ACT來看的話還是有落差的,裝備等級跟符文決定了很大一部分,以及輸入方式改成後來主流的R1/L1去搭配都跟以往的體驗有很大的不同
撇開一些主觀感受上的落差還有部分節省將就的情況,新戰神絕對符合他GOTY的名聲,銷量自然是強力的證明,這也是為啥包括我在內的眾多玩家會引頸期盼新戰神2,希望能夠再一次見識到北歐神話版的戰神3高潮體驗

我是葉哥,我們下次再會

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