這篇是我用來記憶 Tiled 用法的筆記~這是很簡潔的地圖編輯器,簡單好用。
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有沒有中文版我不清楚,習慣看英文的,看一些人寫的說明截圖是中文的,應該有漢化或中文語系。
編輯器全貌,因為目前沒有要進遊戲的打算,所以連結程式方面在這篇不會有 ^^
依遊戲製作的經驗,這裡要進遊戲應該也只是調設定跟配合引擎,因為最重要的 texture 是手工的。
大都用圖解來註明功能了,這邊細部說一些遇到的事。
建檔流程
- 建立專案(project)後選擇資料夾
- 建立地圖(map)
- 建立元件庫(Tilesets)並選擇Texture(元件圖)。
※Texture 中文很多,有圖集、貼圖、組圖、合圖、元件圖……每個遊戲人都有自己的習慣,就是把一堆元件組成一張圖的東西,我不知道正確的理由,依美術的觀點就是省圖量吧,因為有些引擎吃圖尺寸只吃 2的乘冪,也就是 2、4、8、16、64、128、256、512、1024等,自然很多圖就會多很多空白,組一起就能省圖量。
屬性流程
- 確定一個方塊的單位(寬X高),在 地圖(Map)的屬性欄裡找到 Tile Width 跟 Tile Height 裡鍵入數值,如果方塊與方塊會疊,例如邊與邊,要記得減 1px,當然你的邊很肥的話就減多一點。
- 方塊的高在圖層(Layers)裡 Vertical Offset 這項,特別的是他是反向的,負值往上、正值往下,不知道進遊戲後會不會遇到什麼問題,是美術人員除 Bug 的關鍵點。每張 Layer 都是相對第 1 張,所以第 3 張是 2 倍高,以此類推。
※要選 Map 的屬性,似乎要從上方工具列 Map →Maps Properties 才能選擇,不像圖層直接點 Layer
控制流程
- 點元件庫的元件
- 確定圖層(layer)
- 點地圖建造。
- 找擦子工具跟印章工具。
※這步很簡單,可以交給別人玩。
元件圖(Texture)製作,沒有總尺寸的問題,規則非常簡單,就是以一個方塊為單位,固定尺寸,1px 為間距,可以用來防止壓縮破圖、手殘畫出去,為程式不使用的空間。
方塊的寬高(54 x 57)只是範本,自由發揮,只要每一個方塊都是等大就行了。
更新元件圖的方式,直接變更使用中的元件圖,會即時改變地圖裡的情況。
※New Tilesest(建立元件庫)裡的 Margin 為上下間距,Spacing 為左右間距,設一樣比較方便。
元件庫(Tiles)可以分不同尺寸的 texture,設置點預設在圖的左下,不同尺寸的元件庫也要依上方的規則,整張圖都要同一個尺寸,不一定要照圖例是 4 格寬,能更自由設定,但是設置點只會有一個方塊的單位,可以利用這個特性,設計 3x3 的大圖來互相組合成更複製的地圖。
匯出圖片(Export as image)
只會匯出 PNG 檔,這裡有很多能勾選的,都是標注類不太需要更動,會產生很漂亮的去背PNG,就能進繪圖軟體做下一步製作。
加入角色,隨便拼一張小地圖就能做一個故事~也能很快的完成像素作品,讓時間留給角色製作,還有場景動畫的小心思,更不用說還能新增更多的方塊,延伸出更大的世界。
有心的話,還能用地圖編輯器做出建築物,就像麥塊一樣拼湊,再用後製的方式完成全景光影,填增氣氛,未來還能做不同的草地、岩石,讓整體不要這麼單調。
製作時間不變,依舊是數小時,但是能做的更遠、更多,這是學習的好處,花了一天研究,但是能做更多層次。
我是遊戲美術紅妻,下次見。