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【書籍翻譯】【小島秀夫】我的身體有70%由電影構成——生人勿近(下)

一騎 | 2021-10-18 10:33:24 | 巴幣 2150 | 人氣 240


生人勿近/Dawn of the Dead/ ゾンビ


《生人勿近》告訴了我恐怖電影有多有趣,多好玩。它對我來說,是一部可愛的青春電影。



這個月,我想再繼續聊賦予我人生莫大影響的電影《生人勿近》。

那麼,說到這個《生人勿近》怎麼影響《MGS》的呢,就是我以一種很立體的方式,比方說用電梯、通風管道或手扶梯,去展開一個類似《生人勿近》裡的購物商場的有限封閉空間。《MGS2》當中利用敵方設施的通風管道和電梯做遊玩的構造形象,就非常受到《生人勿近》的影響。

常常有人說我這應該是受到《終極警探》(Die Hard,1988)的影響,不過並不是。《終極警探》公開上映時,最早的《Metal Gear》(1987/MSX版)就已經發售了。「使用通風管道和電梯的立體迷宮」這般遊戲形象的誕生契機,毫無疑問,就是《生人勿近》。

就像這篇專欄至今介紹的,在成就《MGS》的重要概念裡,「逃跑」受到《第三集中營》(The Great Escape,1963)的,而「潛入」則受到《六壯士》(The Guns of Navarone,1961)的啟發。然後,「在封閉構造內和敵兵進退應對」這個點子,就起因於和這部《生人勿近》的相逢。在喪屍徘徊的建築物內做立體性移動,策略性地使用其中構造對抗喪屍。要是將本作的喪屍換作士兵的話,《生人勿近》的箇中趣味,就完全等同是《MGS》具有戰略性的遊戲部分。

在企劃最早的《Metal Gear》當時,還是在MSX這個有限制的硬體上。你是一丁點都不能期待敵人AI會有什麼高級的思考。這時我浮現的形象,就是這部《生人勿近》。敵人只要一發現玩家就會靠近,但相對地,只要一跟丟,就又會晃著回去他固定的位置。《MGS》這專案,誕生自我腦海中將敵兵化為喪屍的形象。

截至MSX版為止的《Metal Gear》裏頭,存在著好幾張門卡(1~9)。每次要打開一扇門,玩家就必須要從裝備品當中選擇相對應的門卡。這部分完全就是為了營造出《生人勿近》裡下面這一段內容的緊張感而放進去的:「從一整串鑰匙當中,依序嘗試合適的那把」。一邊被追,一邊一把一把嘗試開得了門的鑰匙。

敵人則會毫不留情地步步進逼。我就想做出這種緊張感。PS版的《MGS》(1998)本來也是用這種《生人勿近》的方式,但後來迎合工作人員「這太麻煩了」的意見,我就斷念了。現在雖然變了一個形式,但《MGS》中門卡的遊戲性就是如此。這完全不同於其他公司電玩裡,旨在關住玩家的「鑰匙」。

另外還有一部分內容,是我自從15年前想到《MGS》以來,到現在都還沒辦法實現的。每次在專案當初我都高舉那些內容為最大目標,但到最後都沒辦法放進電玩裡,而日子就這麼一天天過去。從第一部《Metal Gear》到最新作(譯註:連載當時)《MGS2》,所有作品都是這樣。

其中一個,就是「真實呈現搜索探照燈」。這在《MGS2》是能夠做到單獨呈現,但沒有辦法放入整部電玩裡。而另一個,就是受到《生人勿近》那印象深刻的一幕所啟發的「使用電梯的情境」。當電梯門一開,眼前就聚了一堆敵兵!

「這種緊張感,這種恐懼!」

再來還有「直接將進入電梯的敵人帶到其他樓層」這類透過個別地圖之間的構造(上下構造),和敵人做追逐的戲碼。這絕對有趣,但是由於無法解決地圖之間做讀取的資料量問題,結果在《MGS2》我還是只能放棄。我實在想要看哪天在電玩放入這種《生人勿近》式的情境。

《生人勿近》在我心目中,是一部很可愛的電影。因此我在《MGS》內有放一些喪屍哏。若你是《生人勿近》的粉絲,想必就會知道,《MGS》中關有 ArmsTech 的老闆的隱藏房間,其牆壁因上過漆而顏色不同。這是在致敬《生人勿近》中「彼得等人在牆上釘板子做偽裝」的部分。

《生人勿近》的體驗,是我心裡一個相當巨大的轉折點。原本我非常愛看電影,但卻看不了恐怖電影。就算我知道那是假的,是創作出來的,但還是不能夠客觀地當作一部電影來觀看。如果是我認識的演員出演的,或者是我知道的導演製作的,雖然心情上是會稍稍緩和些,但還是不能夠像其他電影那樣放得開。我自己都覺得這很沒出息。恐怖片對身為電影愛好者的我來說,是一個最大的弱點。

《生人勿近》是輕輕鬆鬆地,就敲破了我那層害怕恐怖片的殼;它告訴了我恐怖電影有多有趣,多好玩。以此勝利為轉機,我看了一堆我本來一直沒看的恐怖電影。神奇的是,我居然不覺得恐怖了,我能夠不帶抗拒地享受恐怖電影了。假如那時候我沒遇見《生人勿近》的話,恐怕我以後都還是不會知道恐怖片有趣在哪裡了吧。《生人勿近》對我來說,是一部可愛的青春電影。

《生人勿近》一如各位所知,有好幾種版本。

我在1979年在影院觀看的是在達利歐.阿健特(Dario Argento)的義大利版上,再加了個「不明行星爆炸」這種老掉牙開頭,並且將慘忍場面修改成靜止圖片或黑白影像的日本版。這是個依然沒有作成錄影帶或DVD的夢幻版本。

之後到了錄影帶普及的80年代,以錄影帶形式發售的是喬治.A.羅梅羅的版本(美國版)。以我為首的日本粉絲,應該都會為這個美國版感到疑惑與憤慨。說到底在日本公開的,是挪用了製作人達利歐.阿健特所編輯,並使用了多數哥布林樂隊(Goblin)樂曲的義大利版後,再行編輯的版本。當時出於《Suspiria》(1977)的賣座,阿健特相當知名。包含我在內,在當時都以為阿健特才是導演。當然我是非常喜愛以《活死人之夜》(Night of the Living Dead,1968)為首,由喬治.A.羅梅羅拍攝的「喪屍三部曲」,可就本作而言,我對日本版的第一印象比較強,而且更喜歡體育社團類型(*)的義大利版。

然後是1994年時公開,在羅梅羅版的基礎上做加長的「導演剪輯版」。想當然,身為一個喪屍迷,這個版本的《生人勿近》我也是跑去大阪的小戲院看過了。和錄影帶版發售時相同,這時候的迴響也很大;之後,最接近日本版的義大利版,才終於發售了錄影帶和雷射影碟(Laser Disc,LD)。就我個人而言,我是一直在盼望1979年看過的那個「日本版」能夠出個DVD。

既然都提到哥布林樂隊,就來稍微聊一下音樂。在第二回《六壯士》我也有寫到,我會開始看書,也是因為電影的小說版。音樂也能算同個狀況。特別是前衛搖滾(Progressive rock)。在《生人勿近》、《Suspiria》,我很瘋引領義大利前衛搖滾的哥布林樂隊;在《千驚萬險》(Sorcerer,1977),我很瘋德國的橘夢樂團(Tangerine Dream);電影是恐怖到我完全看不了,但寫過《大法師》(The Exorcist,1973)主題曲《Tubular Bells》(1973)的麥克.歐菲爾德(Mike Oldfield)我也瘋過。當然,《生人勿近》當時出的密紋唱片(Long Playing record,LP),跟後來出的完全版CD,我都有買下。

既然我身為一個喪屍電影迷,那稍微提一下其他喪屍電影,應該也滿合理的。出乎意料地,在本作以其不要命的特技動作和怪異演技,令觀眾著迷的湯姆.薩維尼(Tom Savini)(化妝師),曾經執導過羅梅羅喪屍三部曲中《活死人之夜》的同名重製作(1990)。那部片很有趣,是一部不為人知的名作,很推薦沒看過的人一探究竟。

順帶一提我心目中的三大喪屍片,就是本作,還有路西歐.弗希的《生人迴避2》(Zombi 2,1979)以及丹.歐班農(Dan O'Bannon)的《芝加哥打鬼》(Return of The Living Dead, 1985)。每一部都有其走路方式和吃肉時的特徵。喪屍的魅力比起化妝,更多的是在其步伐上。

就喪屍的步法而言,還是羅梅羅的喪屍比較好。那種如嬰兒般不穩定的動作比較有感覺。而去年公開的保羅.W.S.安德森(Paul W. S. Anderson)的《惡靈古堡》(Resident Evil,2002)就以一部致敬作品而言,有把握到重點,給我這個喪屍迷留下一個很好的印象。

日本喪屍電影的話,我朋友北村龍平導演的《生死相對》(VERSUS,2001)是壓倒性地好。至於我自己在喪屍電影裡最喜歡的喪屍,還是要屬《活死人之夜》裡出現的,把腸子當保險套那樣把玩的喪屍了。

喪屍的電玩是有不少,但我是覺得還沒有能夠把「喪屍」感表現得很好的。我認為喪屍之所以為喪屍,就在於「被咬到的人會變成喪屍」這條法則。如果不是把這條法則加進遊戲系統的電玩,那它就不叫「喪屍」電玩。

曾經有一段時候,我還認真考慮過要買下《生人勿近》的版權,製作一款以劇中商場這個封閉空間為舞台的電玩。可是《生人勿近》這部電影在我心中的份量實在太大。而且,在電玩世界裡,「喪屍」這個概念已經太過普遍了。「被咬到的人會變喪屍!」這個概念,是要怎麼融入遊戲系統呢?

其實我心裡已經有答案了,那就是線上喪屍電玩。首先,玩家要加入創作於網際網路內的電腦世界。加入時當然要先付一筆錢。玩家的目的是要驅逐線上世界的喪屍。玩家能夠用槍械,擊倒攻擊而來的喪屍。

但相對地,被咬死的玩家自己也會變成喪屍,變得無法操作,徘徊在線上世界。要再玩,就再付錢。玩家再度進入線上世界,開一個新的帳號去幹掉變成前一個變成喪屍的自己。其中要是再被咬死,那就表示又有一個帳號變成喪屍。隨著玩家分身的喪屍變多,使用費也會倍增。要是不處理掉喪屍化的自己,玩家要繼續付那個帳號的錢,而網路世界的喪屍會不斷增生。

要是玩家自己打不倒的話,就只能夠拜託朋友幫忙幹掉自己的喪屍。一套邪惡的系統。不是老鼠會,而是「喪屍會」。最後,遊戲會在獵殺喪屍的一般玩家相對於喪屍呈現壓倒性多數時,結束服務。一個利用到「LIVE」特性與喪屍概念的喪屍電玩專案。真希望哪天能作作看。

一個世間普遍認為的說法是,真正恐怖的電影電玩,非得要極度的「膽小鬼」才作得出來。像史匹柏(Steven Spielberg)就是這樣。恐怖表現很棒的創作者,都是透過自身的恐懼體驗,來熟知要如何去嚇人。膽小,也能成為一種優勢。沒有比超級膽小鬼所企劃的嚇人方法,還更能夠射中目標的。

只不過在電玩業界,「喪屍」和「恐怖」這些類別都是兵家必爭之地,而且也呈現飽和狀態了。我可不想要適得其反,喪屍獵人去獵殺喪屍,結果被反咬一口,自己也變成行屍走肉的一員。

可是,喪屍電玩的最大障礙,還是在業界的倫理規定。曖昧不明。只要這邊不解決,那就沒人能做出真真正正的「喪屍電玩」。

電視部分也是有些趣聞。在我第一次看《生人勿近》的電視播映版(關西)時,片中的內容被做了相當程度的改動。雖然是不到1980年關東那邊播出的,現已成為傳說的《生人勿近(Suspiria版)》那樣(聽說是音樂部分都換成《Suspiria》的原聲配樂),但是幾個重要的場面都整個砍掉。客廳裡當然是沒辦法播出喪屍吃人的場面,這我還能理解。可我看的電視版,不知道是哪根筋不對,居然連結尾的台詞都亂改掉。

由於飛車黨來襲,喪屍跟著湧進商場。失去同伴(「Flyboy」史蒂芬跟羅傑)的生存者們不得不逃出原先堅守的商場。倖存下來的人有彼得,以及肚子明顯突起的孕婦芙蘭。學過操縱直升機的芙蘭一邊等著彼得,一邊滯懸在屋頂上。彼得雖然一度將護身用的手槍抵在頭上,意圖自殺,但還是決心活下去,往芙蘭等待的屋頂跑去。甩開湧上的喪屍,彼得好不容易鑽進直升機。稍稍緩了口氣後,彼得問燃料還剩多少。「沒有多少。(Not much.)」芙蘭面無表情地答道。彼得自言道:「好吧。(Alright.)」直升機離開商場,朝向沒有希望的昏暗天空飛去。這陰鬱的台詞,這個結局,才是《生人勿近》。不知道是不是因為這結局太沒希望了,電視版裡這段台詞被整個換掉。

彼得的台詞變成:「我們去找個地方,把孩子生下來吧!」



譯註
*體育社團類型,原文為「体育会系」,原指大學中所屬於體育會底下的體育社團,後轉變為參加體育性社團的人,或者那些社員會有的性格與氣質。




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