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【Don't starve together MOD製作教學】02 - 認識MOD的資料夾配置

staly | 2021-10-05 15:05:18 | 巴幣 2 | 人氣 1110

要進入到MOD教學以前,必須先知道遊戲的MOD都是放在哪個位置的:

如果你的遊戲是安裝在C槽的話沒意外就是放在
「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Don't Starve Together\mods」這裡面。

而我自己是丟在D槽然後自己另外取一個新的資料夾名稱,所以路徑如下面所示:

撇除前面兩個「noell、watame_dst_mod」是我自己的東西,
後方冠有「workshop-XXXXXX」的資料夾就是你從工作坊所下載訂閱下來的MOD了!




再來我們隨意點開其中一個MOD的資料夾看看裡面的內容物吧!
這邊我使用的是DST官方的預設人物版模MOD,網址載點如下:

接下來會逐一介紹上圖每個資料夾以及一些文件的功用:




anim資料夾:
存放動畫檔案的資料夾,裡面會是一堆壓縮檔,每當遊戲啟動時,「遊戲會偵測你的MOD裡面有沒有exported這個資料夾,並把exported裡面的東西封包變成壓縮檔然後放到這個資料夾裡面」。

(如果你拿來當作底材來修改的MOD帶有下方的「exported」資料夾的話,你往後就不需要對這個資料夾做任何動作!請先謹記這一點,別問為什麼!)




bigportraits資料夾:
放置選角畫面的角色背景框,只有這個。



exported資料夾:
最重要的一個資料夾,放著人物和自訂物件的圖片檔:
內部又細分多個資料夾,這些資料夾的命名大部分都是依照自己製作的角色名稱或物件而有所不同,你可以根據自己創作的角色對資料夾進行新增或改名的動作,假設先以角色為例子:

官方範例模板的角色名稱叫「esctemplate」,那我把自己的角色名稱取作「staly」,
exported資料夾裡面我可以改名成:
「staly」
「staly_cleared」
「ghost_staly_build」

(注意!改名以後,往後的script腳本內部有出現esctemplate的地方都要一併改成自己的角色名稱)

(大注意!有些MOD不會有exported這個資料夾,原因是該MOD可能被MOD的製作者整理或加密過了,所以不會有exported資料夾給你看!建議各位請盡量找帶有該資料夾的MOD,否則往後會非常麻煩!)

再來我們看看「esctemplate」裡面的東西,這一堆密密麻麻的資料夾就是角色每個部位「頭、手、腳、上下半身、頭髮」等等部位的圖片檔,若是要繪製一個新角色,就是裡面的每張圖片一個個抓出來,改成自己畫的圖片就對了。


這邊先稍微提一下裸露在資料夾外頭的這個scml檔案(上圖紅框處),這個就是動畫文件檔,往後會教各位怎麼打開與使用他,現在你只要知道這東西別隨便亂刪就可以了。




image資料夾:
放置「角色的小地圖Logo、選角畫面的名稱框框、還有其他諸如自訂物件的icon圖片」
●avatars:就是很簡單的預設人物的Logo小頭像。

●map_icons:遊戲中按下小地圖(按鍵M)所顯示的角色Logo頭像。

●saveslot_portraits:選擇讀檔進入DST世界的左邊Logo頭像以及死亡紀錄旁邊的Logo頭像。


●selectscreen_portraits:原本是選角畫面選擇人物的圖片框,但自從DST原作者klei後面將選角圖片更新成會隨著自己人物的動畫而有動作之外,這個資料夾我就不知道還有何用途了,但建議還是能改就一起改,不要偷工減料。

●names_XXXX(自己的角色名稱)和names_gold_XXXX(自己的角色名稱):選角畫面的「角色名稱」圖片。

最後的新增文字文件「notes」是原作者描述關於如何修改nemes_XXXX檔案的文檔。




scripts資料夾:
不解釋,就是放程式腳本的資料夾。




modicon:
創建遊戲世界時選擇MOD那邊的icon圖


modinfo:
控制自己MOD的版本號碼,以及MOD選擇介面的介紹文。
還有之後要客製化參數讓其他玩家也可以自行調整的話,也要把程式碼寫在這裡。

modmain:
你可以把它當成心臟,他是串聯其他腳本的核心主腳本,在你譜寫其他腳本或新物件的時候,都要在該腳本的PrefabFiles以及Assets裡面加一串自己的物件名稱好讓他連通,當然亦可以用別種方式讓其餘腳本與他連動。
同時,選角畫面的角色敘述也多半由這裡控制。






好啦!那這就告一個段落,下一篇會介紹製作MOD會需要用到的工具,那麼下次見!





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