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與暴雪的緣分: 深化

葉哥 | 2021-09-27 00:03:00 | 巴幣 2 | 人氣 224

上篇提到與暴雪的邂逅來自暗黑破壞神1代, 眾所周知暴雪在近年試圖新創的鬥陣跟爐石年代之前主要有三大系列, 暗黑破壞神, 魔獸爭霸以及星海爭霸

魔獸爭霸1的時候還很陽春, 兩個陣營對抗以及沒有太大差異加以年份過早(1994) 所以沒有接觸, 很明顯看得出來是要跟那時候已經開始發展的RTS另一間可敬對手WESTWOOD一拚高下

1995年的魔獸爭霸2也是一個契機之下入手接觸, 它的中古魔法世界觀, 奇特的背景故事跟鉅細靡遺的單位建築跟技能的說明和故事設定, 音樂的磅礡氣勢等等都讓我留下深刻印象, 但整體來說還是沒有跳出太新的架構, 依舊是你人類有甚麼我獸人就有甚麼, 比如你有獅鷺獸騎士我就有邪惡飛龍, 是一種相對的平衡概念
但對於當時來說這樣精美的中古奇幻風以及聲光效果加上連線對戰和單人戰役, 足以讓人玩上好一陣子
遊戲剛發售時為DOS年代, 後來1999年前後有重新推出戰網版, 音效也有加強, 如果有玩魔獸世界, 魔獸爭霸3不用說, 魔獸爭霸2和資料片裡的地獄吼跟古爾丹等故事也是需要補的

時間到了1998年, 暴雪終於在RTS以及他們自身的里程碑上拿出了另一個殺招: 星海爭霸, 不同於魔獸仍然受困於對手西木的雙陣營對抗架構, 星海設計成了三種風格迴異的種族, 龐大有深度的銀河故事, 搭配上它們自魔獸爭霸就開始慢慢發展出的單位技能操作風格, 讓星海爭霸慢慢地透過後續更新以及資料片怒火燎原的推出, 在RTS界一時風生水起, 後續也推出了資料片怒火燎原新增兵種跟戰役, 讓整個遊戲的體驗更加完善, 眾多年輕人投身於浩瀚的星海世界裡

但其實這過程也不是一帆風順, 有了魔獸爭霸2的站穩腳步, 暴雪最一開始的原型看起來活像是魔獸爭霸2換皮遊戲, 幸好後來它們有意識到進而修改重來, 否則絕對是淪為笑柄, 當初看到這個軼聞的時候也是蠻傻眼的

暴雪一直有個異名:動畫製作公司, 因為就算是陽春剛開始起步的暗黑破壞神1代和魔獸爭霸2, 都有那個年代的平均水準, 到了星海爭霸看的出來開始向上提升, 而後暗黑破壞神2跟魔獸爭霸3開始變成了傳統, 底下範例可以多少看出一路上的演進, 如果不是一路走過來的人可能會覺得無感或浮誇, 而這個外號到後來也被拿來揶揄暴雪遊戲上已經越來越普通但動畫仍然驚豔

轉眼2000年, 暗黑破壞神2橫空出世, 挾帶著每個職業三條技能樹,比一代更多的城鎮和關卡, 套裝物品, 裝備欄新增鞋子和腰帶跟手套, 五種不同職業還有精美過場動畫的龐大內容席捲而來, 當年還是用數據機撥接上網耗費電話費的年代, 數據機掩蓋不掉的撥號聲是當年半夜小男孩想要偷玩的噩夢, 當初光是抓BETA就花了幾千元電話費被父母狠狠教訓還不知道沒有測試資格結果白做工

雖然以現在的眼光看或許已經有點迂腐陳舊或是沒什麼了不起, 而且D2也是經過多次更新和資料片後才有現在D2R的遊戲內容和平衡性, 但在2000年那個時間點上, 真的只能用驚為天人來形容

2001年暴雪打鐵趁熱推出了毀滅之王, 兩個職業及後續更新, 讓暗黑2體驗與時俱進, 風靡無數人包括我
2002年的時候讓暴雪更上一層樓的作品推出了, 那就是魔獸爭霸3, 繼星海的3族鼎立之後, 暴雪再次樹立了新的標竿, 四族爭霸加上英雄系統, 加以更宏大的世界觀跟劇情跟動畫, 還有資料片冰封王座誠意滿滿的四族戰役, 地圖編輯器的自由度等, 為後來的魔獸世界跟DOTA類遊戲的催生奠定了基礎, 雖然將走向導為精兵英雄和小部隊微操這一塊對於RTS玩家來說或許見仁見智, 但影響力的確是很深遠的

而魔獸三之後, 暴雪在2010年開始的星海爭霸2和規畫好的兩部資料片, 雖然有著劇情上的一些調整和畫面風格相比於一代有很大的魔獸卡通感等議題, 但大體來說依舊是腳步平穩, 2012年的暗黑3初版由於北方暴雪解散以及暴雪內部人事更迭, 就顯得有點風風雨雨了, 不僅劇情上發展讓人意外, 畫風上跟D1D2有很大的不同也是走向暴雪本部一貫的卡通跟明亮化, 系統上更是相較於D2做出了很多變更, 都需要讓老玩家調整心態跟習慣, 更別說D3在資料片奪魂之鐮之前有著一堆災難, 比如打寶率跟難度, 比如暴雪的一些公關災難,  比如拍賣場, 比如一開始的斷線SERVER風波, 所以筆者是一直到今年D2R同捆銷售, 多年後心態比較放得下才回來嘗試這個經過後續努力修回來的作品, 劇情上比較無所謂系統上也不強求要跟D2大體一致的心態下, 體會到D3自己獨有的樂趣跟魅力

寫了這麼多看似吹爆逆風又懷舊的流水老人加齡臭介紹, 這跟所謂的深化有甚麼關聯呢? 從這三款既然能成為暴雪到現在還很倚賴的三大台柱, 就可看出這三款各自的魅力跟內涵基礎是很穩健的
魔獸爭霸從仿效的兩族對抗以及背景架構到慢慢地走出自己的一片天, 到成為近代DOTA的啟發, 也是魔獸世界的基礎, 星海爭霸則是開創三族爭霸風格迴異卻又有各自的平衡玩法強弱項, 讓RTS的電競風潮慢慢開啟, 暗黑破壞神則是打寶ARPG加上走在當年前端的天賦樹設計在經過後續更新, 每一款都有自己的特色跟豐功偉業, 就這樣一路從踏進暗黑破壞神1的世界後, 一而再再而三投入在暴雪創造出來的遊戲世界裡, 然而這些年暴雪有不少爭議跟風風雨雨, 像是暗黑手機版發言事件, 魔獸3重製亂搞事件等讓不少人包括我對暴雪越來越失望, 後期被ACTIVISION收購之後, 似乎沒有以前那種對遊戲品質或是較站在玩家這邊的匠人精神, 也是讓人不僅一方面感到時代變遷, 也感受到近年遊戲開發市場的急遽變化

但不管怎麼說, 暴雪所創造出來的這些遊戲進一步深化了我和暴雪的回憶, 牢牢地成為了我人生中的一部分,  就像人生有各種面向一樣, 這感受有喜有怒有哀有樂, 不會只有報喜不報憂或是怒到底而無法自拔, 就讓我們繼續關注暴雪是否還能重返榮耀或是只能漸漸吃老本而消失在市場之中

我是葉哥, 我們下次再會

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