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太空人之死【翻譯】

支配の悪魔近平独裁帝 | 2021-09-23 14:25:05 | 巴幣 4 | 人氣 202

原文:https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
原始日期:2013-02-05
2021年對太空人之死的補充:故事製作團隊的重生指南


我對於 Star Citizen 的目標是建立一個我想日復一日地玩的宇宙,一個讓我完全沉浸在我周圍發生的環境和故事中的宇宙。

在星際公民的永恆宇宙中,我希望動態事件發生,政府垮台,戰爭爆發,玩家成為傳奇。我希望看到一個每週都在增長的 Galactapedia ,不僅反映 CIG 持續生成的內容,還反映玩家取得的偉大成就。

為了實現這種活生生的歷史感,需要有一個有時間流逝、人物死亡、新人出現的宇宙。除此之外,我希望人們在完成一次非常艱難的交易或殺死一個特別臭名昭著的海盜時有一種成就感。我討厭當前單人遊戲的遊戲趨勢,遊戲每 2 秒自動保存一次,如果你死了,你只需回到幾步之前開始。這讓你成為一個懶惰和馬虎的玩家。我在《質量效應》或《戰爭機器》等遊戲中會在槍林彈雨中奔跑,因為我知道如果我死了,我總是會回到幾步之前重生。在 Wing Commander 或 Privateer 中,您必須完成任務才能推進劇情。沒有中間存檔點。如果你受了重傷並且你的護盾很低會產生一種焦慮感,但如果你成功地結束任務回家,你會感到成就感。如果沒有失去東西的風險,成就感會是廉價的。

我玩的最後一款單人遊戲讓我在擊敗它時獲得了極大的成就感,那就是《惡魔靈魂》。他們處理死亡和重生你的身體的方式與他們的世界觀和小說一致,並且因為我無法在遊戲中期存檔,所以一旦通關,尤其是在艱難的 Boss 戰之後非常令人滿意。但這也是我玩過的最令人沮喪的遊戲之一!我想《惡魔靈魂》的懲罰有點太過份了,但它確實讓我想起失去的價值。光明不能沒有黑暗,你不能沒有風險就獲得回報。

在《42中隊》中,這很容易實現。您需要完成任務才能前進,並且在太空中無法保存。你死了,你只是回到以前的保存點,通常在你開始執行任務之前。棘手的部分實際上是如何在星際公民的持續宇宙中處理失敗,因為不能只是將游戲退回到更早的時間點。

簡單的解決方案是,當你的船被摧毀時,你設法彈射並在太空中漂流,在那裡你被救援並返回最後一個星球/著陸點,在索賠你的船艦──失去你的貨物和升級(除非你有購買了額外的保險)──之後再次前往太空。

這是 EVE Online 使用的機制,如果另一個玩家炸毀了您的逃生艙,則會啟動您的角色克隆,重新生成您的角色並有效地使他/她不朽。在 EVE 中,小說中允許死亡,並通過克隆機制進行平衡,這會導致財產損失,但不會損失角色的技能(與星際公民不同,EVE中的角色擁有可學習的RPG技能)。

EVE Online 中的死亡機制很聰明,並且很好地融入了他們的小說中。

但是我對製作帶有駕駛艙的 EVE 2.0 不感興趣。

我與星際公民的目標之一是讓它感覺非常發自內心和真實。我想感受物理傷害對我的性格、肢體喪失或其他可能發生在太空危險中的事故的影響。如果我的角色經歷了幾場戰爭,我想看看他/她身上的傷疤,也許是一個機械手臂,因為原本的一隻手臂在交火或狗鬥中失去了。我希望能夠走到酒吧裡的另一名玩家面前,看到他或她是一名頭髮灰白的老兵,身上有戰鬥傷痕來證明這一點。這就是我想用 Star Citizen 實現的那種細節、質感和沈浸感。

我也覺得,如果每個人都可以輕鬆克隆,那從根本上改變宇宙的結構。你現在擁有了一個充滿著無法被殺死的不朽神明的宇宙。死亡只是一種經濟和時間上的不便,不會產生進一步的後果。人類的生死輪迴給我們帶來了我們的歷史,我們需要在我們的時代留下印記,向前推進。如果我想要一個活生生的、會呼吸的宇宙,它具有現實世界的許多動態,並受到羅馬帝國衰落和衰落的啟發,那麼所有人都是不朽的將會有問題。

另一面是,雖然永久死亡是真實性的,但如果你的第一次纏鬥在戰鬥中轉錯方向,接著你失去了一切,不得不重新開始,這並不是很有趣。

我想要星際公民能夠身臨其境和帶來樂趣。

我所想到的死亡機制保持了死亡和歷史的感覺,而不會讓人沮喪或殺死(雙關語)樂趣。

太空人的生之死

角色創建屏幕將「故事性」完成。您將以第一人稱視角開始遊戲,看著兩扇浴室門──一扇帶有男性標誌,另一扇帶有女性標誌。當你走進洗手間時,你穿過哪扇門將決定你的性別。走到鏡子前,你會看到自己的倒影。用手(或機械手)擦掉鏡子上的冷凝水會改變/暴露您的容貌。當您對自己的外表感到滿意時,您將退出並返回 UEE 招聘辦公室和官員。您將在 MobiGlas 表格上填寫您的姓名,並在您去世時指定您的受益人:這可能是家庭成員、兒子、女兒、叔叔、阿姨或全新的人(儘管不是其他玩家角色)。

直到您移動到高級訓練課程之前(在那裡你會開始中隊42), UEE 海軍有一個退出選項的權利。因此,如果您只想加入《星際公民》,可以立即選擇退出。如果你想要一些基本的飛行員培訓,你可以利用完訓練設施後繳交違約金退出。在這種情況下,玩家只欠 UEE 一小筆債務,他/她必須在遊戲時間一年內償還或成為「債務人」。(債務人被剝奪在 UEE 控制的行星上的登陸權,也不會收到任何 UEE 保護,直到他們還清債務。)

玩家可以在完成《42中隊》戰役(不一定要成功)之後,或者在高級培訓之前選擇退出並直接進入私營部門,從而進入星際公民的持續宇宙。

大多數玩家應該有某種基本保險,無論是終生船體保險( Lifetime Insurance/LTI ),還是後期船包中提供的有期限保險。玩家甚至可以借一筆小額貸款。(逾期未還與上述未付款的處罰相同)。

您將能夠在機庫的模擬器模塊中運行「訓練模擬」(將其想像為原始 Wing Commander 中飛行員準備室中的街機遊戲)以練習您的戰鬥技能而不會受到懲罰(當然有在這裡也沒有經濟獎勵)。

當你冒險進入太空時,你確實讓你的角色處於危險之中,但這將是長期的,而不是立即的。

我看到你扮演的每個角色都有能力在角色最終安息之前多次「死亡」。把這想像成一個老式街機遊戲中的「殘機」。未來的科學遠比今天先進,30世紀的醫學有能力救活目前被認為已經死亡的情況。

如果您輸掉纏鬥並且您的船要炸了,您有幾秒鐘的時間可以彈射。如果您設法安全地彈射並且沒有人炸毀您彈射的角色,那麼您甚至不會消耗「殘機」。您最終將回到您停靠的最後一顆行星,並搭乘由 SystemWide Insurance 提供的新船。您將丟失您的貨物和任何升級(除非您為它們投保並且您在風險級別等於或低於您的保險評級的行星系統中被摧毀)。

如果你沒有及時彈射,或者有人炸毀了你被彈射的角色(如果你在「文明」空間這樣做會受到嚴厲的懲罰),你被嚴重燒焦和幾乎死了的化身會被恢復,你會在醫療床上醒來。

如果您在登艦行動中喪生,而您的隊友無法或不想找回您,情況也是如此。如果發生這種情況,則假定您的屍體掉到太空中,然後被發現了。

每一次「死亡」都會對您的身體造成磨損。根據您被擊中的位置和死亡方式,您的角色可能需要一個新的身體部位,可以是機械式的義肢,也可以是生物科技義肢。最終,在死亡太多次之後,您角色的身體將會死去,而不是在醫療床上醒來,您將在最初創建角色時指定的受益人的眼中參加您墮落角色的葬禮。如果您的舊角色做了一些值得注意的事情(類似於遊戲中的成就),他的墓碑上可能會寫著「 Chris 在此長眠,發現了 Orion 2 跳躍點,殺死了可怕的海盜 Roberts ,並且是一等公民。」

也將有機會重新獲得一些殘機或進行重置。其中一些可能是通過遊戲中的任務,或者是向遠方的醫學星球上正在進行幹細胞研究的專家支付大量資金。

由於《星際公民》的運作方式,您角色的死亡不像在傳統 RPG 中那樣具有災難性。如果您想從 RPG 的視角來考慮它,那麼您升級和定制的角色實際上是您的飛船。您的角色實際上只是您遊戲中化身的視覺表現,而且由於《星際公民》是基於技能的,因此您角色的損失更多是一種裝飾性和結構性的結果,尤其是您努力積累的幾乎所有資產將繼承給您在創建原始角色時指定的受益人。

聲望和派系聯盟會傳遞給你的新角色,但略有減少。如果您的原始角色是海盜,那麼新角色也將與海盜結盟,但不會那麼多,並且仍會在 UEE 觀察名單上。過去的行為不會被一筆勾銷,但如果你想改變你的忠誠,這將是一個開始。這與生活相吻合,罪犯的兒子必須應對人們認為他會像他父親一樣的偏見,或者警察的兒子被認為站在法律和秩序的一邊。

我喜歡這個系統的地方在於它創造了一種死亡感和歷史感。沒有人的性格會立即死去。達到這一點需要一些時間,但玩家會感到有風險,因此在不必要地冒著生命危險之前會三思而後行,因為他們不想消耗自己的「殘機」。您還可以直觀地看到某人在戰鬥中傷痕累累——也許擁有眼罩或機器手臂可能是您參加過戰爭並倖存下來的驕傲徽章。

當一個角色最終擺脫肉體的束縛時,玩家並沒有失去他真正投入遊戲時間來建立的東西——他的船、設備和其他資產。這些傳遞給直系親屬/受益人。並且有繼承人繼承家族遺產或為死者報仇。(「我的名字是伊尼戈·蒙托亞。你殺了我的父親。準備死吧!」)這有望在玩家之間創造一場競爭,看看他們在當前角色的生命週期中能取得多少成就。通過殺死星際公民獨特的NPC或參加獨特的事件(例如發現新的跳躍點或行星系統)而獲得偉大的成就,將被記錄在銀河系中,並成為宇宙傳說和歷史的一部分。

這不僅適用於玩家角色。對我來說,重要的是非玩家角色 (NPC) 都是獨一無二的並且可以被殺死。在單人遊戲中,沒有人會介意許多其他玩家完成了相同的任務並殺死了同一個 Boss 怪物,因為世界只繞著你轉。但是,如果您在 MMO 中執行相同的任務,這意味著要成為一個共享的持久宇宙,那麼知道下一組將在同一地點殺死同一個 Boss ,就會打破「暫停懷疑」的狀態。大多數 MMO 只是接受這個代價,因為有成千上萬的玩家——所有人都希望成為英雄。

星際公民不是。

主要 NPC 將是唯一的。而如果他們在一個可以被殺死的地方,他們只會被殺死一次。將其視為遊戲中的一個玩家或一組玩家將永遠無法取得的成就。如果您設法殺死「可怕的海盜羅伯茨」,那將成為您傳奇的一部分,類似於發現新的跳躍點或恆星系統。“Boss” NPC 死亡後,我們不會重新生成他或她,但會有人介入填補空白,因此同一區域的空間現在可能會出現海盜「黑骷髏」,“Boss” NPC 將會成為玩家傳承中一位傳奇的手下敗將。但總會有人伺機而動,並成為新的 “Boss”。

雖然人們可能會覺得我提議的死亡機制可能會妨礙他們對一個他們精心製作的個人背景故事的角色進行角色扮演,但我會反駁說它實際上會增強它。沒有理由有相同的背景故事,你現在的角色是他/她的後代的故事。有多少名人是由父母的成就造就和推動的?

相信我!

我意識到這款遊戲不會滿足每個人的想法和個人願景。那是不可能的。星際公民的遊戲還會設計一些東西,把人帶出自己的舒適區。這是好事。

你支持了我製作一款我的腦海中想要製作的遊戲,這就是我將要做的。

我確實傾聽,當我認為某事有意義時,只要它與我試圖實現的願景兼容,我就會將其融入我的想法中。但這不會在所有情況下都發生,所以請保持開放的心態,等到你有機會玩星際公民。即便如此,你也應該知道我們會平衡和調整——這就是這麼早擁有如此優秀社區的全部意義——為了你的反饋和想法——如果真的有很大一部分玩家出現問題,我們會修復它. 我們是一款在線遊戲,頻繁的更新和調整是《星際公民》願景的核心部分。

提問和回答

問:什麼會導致「死亡」?

在你的船爆炸之前不彈射,在登艦行動中時被爆頭,彈射後的角色或逃生艙在太空漂浮時被摧毀。

問:我將獲得多少「殘機」?

隨著遊戲的發展,「殘機」的確切數量將得到平衡。目的是在你完全死亡之前允許多次「死亡」。因此,如果不是更多的話,至少要在醫療室醒來六次。除非您參與大量登艦行動或在沒有法律和秩序的地區飛行,否則到達這一點並不常見。請注意,它最終不會是一個單一的、靜態的計數器:承擔不同的風險和以不同的方式死亡會以不同的速度影響您的整體生存能力。請記住,《星際公民》的關鍵是本能的現實主義:因此,雖然系統在幕後以這種方式工作,但螢幕底部不會有「生命計數器」!

問:斷開連接或怒退會發生什麼?我會失去生命嗎?

當您斷開連接(或以其他方式退出飛行)時,服務器會嘗試將您帶到「自動駕駛」。如果您在太空中(未處於量子航行/自動駕駛中)並且與敵方距離足夠近,則服務器將嘗試獲得足夠的間隔以進入自動駕駛。如果成功,服務器會將您的船放回您上次登陸的星球上。如果沒有,並且在敵方摧毀您的船之前您還沒有設法重新連接到您的 AI 控制的船,則假定您成功彈出並將返回到您登陸的最後一個星球。如果您有保險,就會有新船體等著您。我們將監控玩家的斷開連接,如果我們認為您在「玩弄」系統,我們可能會對您實施「死亡」懲罰並減少您的內部生命值。

問:殺害彈射飛行員的處罰是什麼?

在文明空間中針對沒有官方 UEE 死亡懸賞的無助彈射飛行員的玩家是宇宙的敗類,將被當局視為如此,並被其他玩家標記為死亡懸賞。擊落逃生艙的飛行員將無法在文明空間中航行,因為警察將在跟隨他們……他們在無法無天的地區也會遇到麻煩,因為他們的頭上將有沉重的政府懸賞(還有任何玩家可能會增加的賞金。)

問:在「獲救」之前,我在太空中漂浮了多久?

當你在戰鬥中彈射出去時,你可以漂浮並觀看。你可以隨時啟動你的救援信標,當一定距離內沒有敵人時,遊戲將淡出「......一段時間後」,在遊戲中播放你的飛行員/逃生艙被拖入救援和救援車輛的過場動畫。然後遊戲將切換到您「保存」的最後一顆行星,然後查看您的新船(假設您有保險)。

問:登艦行動時被「爆頭」怎麼辦?

爆頭比任何其他傷害都更有可能致命!登上一艘船是一個極其冒險的提議……您可以通過奪取其他玩家的財產來獲得豐富的獎勵,但您將自己置於最大的風險之中。有可能你只會失去一隻眼睛或下巴……但你也有很小的可能會被雷射照射到大腦並永遠死去。在保衛船隻時被爆頭通常不會那麼致命:保衛船隻將使他們的傷亡人員能夠更快地獲得醫療設施。

問:你將如何對抗遊戲破壞者?

我們相信這個系統實際上會對抗遊戲破壞者:如果你是一個想要在安全區域漫遊不斷殺死新玩家的玩家,你很快就會被懸賞,你將被授權為合法的 PvP 目標。如果您的擊殺已彈射的飛行員,也會授權對你的合法擊殺。試圖讓新玩家難受可能會比你試圖恐嚇的新玩家更快地加速你的角色的死亡。我們認為,通過對彈射的飛行員為目標的人給予嚴厲的懲罰,讓大多數傷害下都可以倖存,讓玩家將生存能力升級到與他們相同的水平將有助於減少破壞遊戲的動機。但我們也意識到,一旦遊戲上線,一切都需要平衡。所以這是我們最重要的承諾:

問:我怎樣才能減少死亡的機會?

船艦升級將包括各種旨在提高生存能力的系統,包括改進的彈射系統、改進的太空服和個人防護、更好的動力裝置核心(讓你有更多的時間逃生)和各種自動化系統(讓你可以讓你的戰機在受到一定程度的傷害後自動彈射。)你的「戰鬥傷害」也會有一個升級系統;如果您的角色失去了一隻眼睛或一條手臂,而您想要一個天然替代品而不是一個看起來像機器的植入物,您將能夠在某些市場上買到它們。此外,可能有某些醫療程序或肢體/器官更換可以延長您的壽命(有效地增加一些生命)

問:有什麼辦法可以選擇退出死亡系統?

在持久世界中沒有辦法選擇退出死亡,但請記住,星際公民將包括運行您自己的服務器的選項。在這種情況下,我們將允許您選擇將游戲設置為無限生命。

問:多人船員能否逃脫他們的船艦?

是的,星際公民中的所有船艦都被設計為允許船員彈射或以其他方式棄船。

問:我可以對朋友進行救援或牽引嗎?

是的。如果你有足夠空間並且你找回了一個彈射過的朋友,他們可以成為你船上的船員。此外,如果您營救其他玩家並在戰鬥中倖存下來,一旦您降落在下一個星球上,您將從獲救飛行員的船艦保險公司獲得一筆救援金。太空救援和恢復是所有船艦保險單的標準配置。

問:我被抓獲而不是獲救會怎樣?

如果您的逃生艙被其他玩家或 NPC 佔領,您的遊戲將繼續……但會根據您的情況受到處罰。例如,如果您是罪犯並被送到監獄星球,您將需要向當局付錢才能逃脫。如果你被賣為奴隸,你將需要購買你的自由。

問:你是否擔心永久死亡的恐懼會嚇跑玩家?

不。我們正在開發一款戰鬥遊戲,並會盡一切可能鼓勵玩家進行混戰或以其他方式相互戰鬥。在大多數混戰中,即使您的船被摧毀,您也不會失去生命,因為您很可能會及時彈射。除非你真的喜歡生活在銀河系中最危險和最不受監管的地方,否則在醫療艙醒來並換上新義肢應該是罕見的。對永久死亡的恐懼會引起一些焦慮,這會增加整體體驗……但它會被潛在的獎勵所抵消。在一個人人都脆弱的世界裡,沒有人有優勢。

問:我已經為我的角色創建了一個背景故事,我不想讓他們死!

我們會儘早讓您知道這些計劃,以便您可以將它們融入您的角色中。請注意,對於任何希望扮演「獨狼」角色的人來說,您的近親不必是家庭成員。

問:我是否需要玩第二次《42中隊》才能使用新角色?

不,您第一次從《42中隊》獲得的一切都會傳遞:公民身份、獲得的UEC、初始船等等。如果您的受益人是公民,他/她的身份也會在試用期內傳遞給您,您必須執行一些行動/任務/工作以保持公民身份的良好信譽。如果您願意,您可以選擇玩第二次戰役,但這不是必需的。

創作回應

oVo巴爾坦星人
O_O
2021-09-28 01:02:41

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