主題

《機戰30》4gamer專訪 ~迎來30周年《超級機器人大戰》的過去和未來~(中文翻譯)

A.C | 2021-08-28 23:23:08 | 巴幣 0 | 人氣 140

前言、

訪談來源:
「スーパーロボット大戦30」インタビュー。30周年を迎えたスパロボのこれまでとこれからをこれからを聞いた

專版有懶人包,個人看得不夠爽所以自己翻全文www

訪談正文、(google翻譯+DeepL翻譯+個人潤色)
*左 超級機器人大戰系列製作人寺田貴信
*右《超級機器人大戰30》製作人最上頌平

30年來道阻且長。《超級機器人大戰》從GameBoy開始成為一項大計畫
 
4Gamer:
謝謝今天的到訪。 今年是超級機器人系列問世 30 週年,請坦誠說出您的真實感受。
 
寺田貴信先生(以下簡稱寺田):
非常感謝動漫原作的版權人、參與的相關人士以及30年來一直支持我們的粉絲。這段路道阻且長。由於《超級機器人大戰》是一個僅靠遊戲開發者是不可能創造出來的角色遊戲,正是因為所有人的合作和支持,我們才能走到今天,對此我非常感激。
 
4Gamer:
回顧《超級機器人大戰》30年,對您來說最困難的事情是什麼?
 
寺田:
保持場景和戰鬥動畫的品質以及如何繼續發展總是困難點之一。
戰鬥動畫的品質逐年提高,對製作成本和時間影響很大。劇情是一個理解原作再交互融合的嚴峻過程,也是一場與時間的較量。如果這能乾脆解決,剩下的就只是系統面的問題。作為玩家,可以跳過劇情,跳過戰鬥動畫,但身為創作者必須準備好這些。

 
4Gamer:
——雖然可以跳過,但兩者都是《超級機器人大戰》的核心,所以是不能去掉的部分。
 
寺田:
然而,當我們在之前做了一個問卷調查,詢問人們對劇情的閱讀量,我們發現並沒有我們預期的那麼多。
所以我們發佈了一個輕視劇情的遊戲,但被玩家罵了,所以我們不得不改了回來。
 
4Gamer:
——就標題來說,哪個《超級機器人大戰》比較有美好的回憶?
 
寺田:
就我個人而言,是《α》、 《Z》、 《V》、 《OG》系列,等新系列的第一部作品。單部作《MX》則是讓我苦不堪言。手機系列則是留了一些工作給年輕人。
 
 
4Gamer:
——你在《MX》上遇到了什麼樣的困難?
 
寺田:
這是第一個我久違的單部作品。我最後幾乎翻新了80%到90%的劇本原稿。既然要發生的事件已經決定了,就很難在不破壞劇本的情況下修正劇本文本,而且我無法投入精力在描述原創人物。
《MX》最初是作為《IMPACT》的第二部作品製作的,由於各種情況變成了單部作,有很多部分重新來過,給當時的開發小組帶來了麻煩。
 
4Gamer:
——哪個《超級機器人大戰》最受玩家歡迎?
 
寺田:
每次做調查都會改變,結果會因世代不同而有很大差異,但除了《OG》這樣的原創作品外,最受歡迎的是《α》、《W》、 《V》、《A》 和《D》。 我不認為任何特定的作品比其他作品更受歡迎或更少。
就個人而言,我不喜歡做人氣調查,我認為這是抱著一種「心中的作品是最好的」的說法來思考的。如果我是一個玩家,看到最喜歡的作品排名如此之低,會很難過。
 
4Gamer:
——經過30年的發展,有許多不同類型的粉絲。寺田先生,你覺得在過去的30年裡,粉絲世代有所變化嗎?
 
寺田:
確實有這種感覺。以前粉絲會說:「我在玩《超級機器人大戰》!」,但隨著時間的推移,變成了:「我小時候曾經玩過!」現在更像是:「我的父母玩它,我也開始玩它!」國外有:「《超級機器人大戰》激勵我想要從事遊戲開發!」,像這樣由海外開發商傳過來的聲音。
 
4Gamer:
——玩家的平均年齡和性別比例是多少?
 
寺田:
根據問卷樣本統計,高峰年齡區在30歲出頭(30~35)。 男女比例以男性為主,佔95%。
 
4Gamer:
——說到30歲出頭,第一作是《α》、《IMPACT》、《OG》的一代嗎?
 
寺田:
我也這麼認為。尤其是《OG》,最近有很多機器人塑膠模型和可動人偶計畫提出,負責人對這些也很熟悉,所以我覺得他們是這一世代的人。之前開發的《OG》 塑膠模型和可動人偶系列發表了大約50種產品。我認為對於一個起源於影像遊戲的機器人系列來說,這相當不尋常。
 
*《第二次 超級機器人大戰 OG》

4Gamer:
——95%的男性有些意外。我以為有更多的女性。
 
寺田:
如果我們想吸引女性,就必須從根本上改變我們的方式,做一些類似於「想跟15位男性駕駛員中的哪一位談戀愛?」(笑)。但如果我們這樣做,男人可能會提高音量說:「不是這樣作的!」
 
4Gamer:
——好想看《超級機器人大戰》的女性向遊戲(笑)。 《OG 月之民》在海外普及的情況如何?
 
寺田先生:
價格因國家而異,所以我不好說。但不能忽視台灣和其他亞洲國家的需求。當地人們的熱情和日本一樣高漲。
 
最上頌平先生(以下簡稱最上):
我不能給你具體的數字,但海外用戶的比例應該比你想像的要高。Steam版的《超級機器人大戰30》預購狀況不但不錯也收到了好評。
 
4Gamer:
——《超級機器人大戰》受到世界各地人們的喜愛,您認為該系列會持續這麼久嗎?
 
寺田先生:
一點都不。首先,《超級機器人大戰》原定於「第4次」結束。
 
4Gamer:
——咦?是這樣嗎?
 
寺田先生:
那個時候,「第2次」的銷量並不是很高。 下一作「第3次」賣得很好,我們立即製作了「EX」,但表現不是很好。
 
4Gamer:
——我很驚訝,因為我以為這是一個持續表現良好的系列。所以現實情況在開發者和玩家之間有很大不同?
 
寺田:
「EX」的價格暴跌,便宜賣,所以似乎很多人都是從款遊戲入門的。那之後,決定用「第4次」結束這個系列,開發人員下定決心要做出「值得成為這個系列最後一作」的遊戲。我們對此真的很興奮。
 
4Gamer:
——誠然,「第4次」是每個機器人動漫迷夢想的頂點,你可以創造自己的主角,在隆得·貝爾隊中戰鬥。
 
寺田。
在「第4次」之後,開發人員正計畫轉向魔裝機神,而我自己則計畫開始一個新的特攝遊戲。然後得到了一個命令:「因為『第4次』成功了,所以要做續作。」
在那之後,我們繼續作了「第4次S」,這是「第4次」在PlayStation上的移植版。以及「新」,其特點是機器人為真實比例而不是SD。

*《第4次 超級機器人大戰S》

4Gamer:
——在「第4次S」中,該系列第一次在戰鬥場景中加入了聲音。
 
寺田:
當時,我們根本不知道如何錄製聲音,所以我們不得不全部摸索著來做。
 
4Gamer:
——現在沒有那種探索的感覺了,不是嗎? 從過去到現在,你的工作方式是否有所改變?
 
寺田:
是的,已經變了。以前與版權所有者會面後,我會回到辦公室,給開發人員打電話,提供有關遊戲內容的指示,然後直接去校對雜誌文章,並將它們傳真給出版社,.......,當時我是唯一做所有不同工作的人。
現在有專門的工作人員,我不必背負一切。希望可以對30年前的自己說:「別擔心,將來會有人幫助你的。」(笑)
 
4Gamer:
——僅僅是與各種版權作進行談判就已經很困難了,但讓一個人負責其他所有的事情,這在現在肯定是難以想像的。
 
寺田:
現在和那時的工作量本身是完全不同的。
我記得以前開發的一件事是,燒錄樣品ROM需要很長時間。 超級任天堂的EPROM的容量為4 Megabit,燒錄一個需要一個小時。「第4次」的容量是24 Megabit,所以我們必須燒6個EPROM,但是現場只有4台機器來做。 因此,如果老闆對我說:「寺田,在明天早上之前做50個樣品ROM」,我會說:「啊,今天不能回家了」(笑)。
 
※當時使用的儲存媒介。 普通的ROM一旦寫入資料就無法更改,但EPROM可以消除,因此在開發現場使用。
 
4Gamer:
——所以分發給媒體和其他有關方面的樣品是由寺田先生親手燒錄的?
 
寺田:是的。
目前做樣品只需要交出數據資料,容易多了。但同時我也深刻體會,我們是在很多人的幫助下製作遊戲的。
 
4Gamer:
——現在是否有一個專業部門用於與版權所有者進行談判?
 
寺田:
是的。網路上經常說「寺田負責談判。」,但現在已經不是這樣了。版權方參戰作品的使用權不是我本人,而是萬代南夢宮娛樂公司。參戰陣容也不是我一人決定。

 
4Gamer:
——當你製作新作時,是否從選擇參戰作品開始?
 
寺田。
是的。這條規則沒有例外,因為在決定哪些作品參戰之前,我們不能開始開發。
 
4Gamer:
——是否由開發人員來選擇哪些機體參戰?
 
寺田:
這取決於開發團隊。我們將從「這架機體不選不行」中選出,除此之外,這就是一場與預算和開發時間的戰爭。
例如,如果我們決定加入《機動戰士Z鋼彈》,主角Z鋼彈肯定會出現,但其他鋼彈Mk-II、百式和敵MS會根據具體情況加入。
 
最上:
過去,為了決定參戰作品,曾經拿著租來的會議室,舉行類似合宿(訓練營)的事情來決定哪些作品可以參戰(笑)。
 
4Gamer:
——從什麼角度決定參戰作品?
 
寺田:
我們結合我和最上想要推出的作品,以及工作人員提出的作品。關於參戰作品,我們不僅會考慮故事內容,還會考慮各個方面。尤其是鋼彈作品,萬代南夢宮娛樂比較熟悉,所以只是提個建議。並非所有的建議都會通過。
 
4Gamer:
——所以,參戰作品從多個方面來決定?
 
寺田:
只有一開始,我才能夠自己決定參戰作品。在《第二次α》時就已經是一個協商過程。
另外,在決定參戰作品時,"商品化權"是否屬於萬代南夢宮集團也是一個標準,但也有例外。
例如,在《新世紀福音戰士》播出的時候還不能將其作為參戰作品,但有人提出:「如果在SEGA SATURN發行《超級機器人大戰》」,以這為起點成為《F》決定開發的原因之一。另外,提案還有其他作品想參戰很久了(EVA),不斷地申請,最後終於OK了。


 
《超級機器人大戰30》為自由選擇遊戲風格的現代而生
 
4Gamer:
——你是如何決定哪些作品參加《超級機器人大戰30》的?
 
寺田:
首先考慮從《T》繼續哪些作品,再根據海外資料增加作品這樣。
 
4Gamer:
——我想有很多粉絲會說:「我想要這個作品!」,但是指這些意見嗎?
 
最上:
人們呼聲大小也被視為一種標準。
 
寺田:
除此之外,有時會從關聯商品(日文:立體物。應該是機戰銷售模型、相關產品...等等的統稱)的銷售中得到訊息,有時《超級機器人大戰》和關聯商品會同時展開,從那裡決定是否參戰。
 
4Gamer:
——《超級機器人大戰30》中有這樣的案例嗎?
 
寺田:
《重戰機艾爾鋼》將參戰《超級機器人大戰30》,但這始於我個人的願望:「老粉絲都想要它參戰」,關聯商品的銷售也支援了參戰的決定。幾乎所有的A級重戰機都被BANDAI SPIRITS的ロボット魂商品化,而艾爾鋼 Mk-II也發表新規塑膠模型。
另外,關於《機動戰士V鋼彈》,不僅是V鋼彈和V2鋼彈,還有鋼布拉斯塔和夏柯等機動戰士作為塑膠模型發表,這亦是參戰的助推因子之一。
 
最上:
在我這裡的資料也有很多希望V鋼彈參戰的請求,所以覺得我們必須選它,是故很順利地決定了。
 
*機動戰士V鋼彈,自《超級機器人大戰D》以來的18年後登錄家用機新作

4Gamer:
——《SSSS.GRIDMAN》是如何參戰的?
 
寺田:
從播出開始我就一直在關注,飾演古立特的綠川光先生和飾演亞歷克西斯·凱利夫的稻田徹先生都問我:「這可以出現在《超級機器人大戰》中嗎?」
《電光超人古立特》是特攝片,但《SSSS.GRIDMAN》是一部具有類似機器人機構的動畫作品,因為它尺寸符合巨大機器人所以我向最上提出建議。

 
4Gamer:
——《勇者警察ジェイデッカー》的狀況呢?
 
最上:
我們發現《V》、《X》、《T》中,人們對勇者系列的有很高的需求,而且我們也收到消息說《勇者警察ジェイデッカー》在韓國也很受歡迎,所以勇者警察基於此參戰。
 
 
4Gamer:
——話雖如此,標題名稱後面是《V》、《X》、《T》等字母,但這次標題沒有用字母。
 
最上:
能用作標題的字母數量正在減少。我連寺田先生縮寫首字母的《T》都用上了,這是之前的作品中我一直避免使用的,到最後還是不夠用(笑)。
 
寺田:
關於《超級機器人大戰30》,最初標題是完全不同的。最初的想法由於種種原因無法使用,最後,於30週年之際決定為容易理解的「30」。也由於是30週年,我們請了第一台搭乘式超級機器人「魔神Z(無敵鐵金剛)」的創造者和超級機器人的鼻祖永井豪先生為我們命名,感謝他的快速同意。
 
4Gamer:
——能介紹一下 30 週年紀念作品的概念嗎?
 
寺田:
這次的主題之一是:「具有廣泛選擇性的《超級機器人大戰》」,我們採用了新系統,稱之「戰術區域選擇」。
 
4Gamer:
——「戰術區域選擇」與傳統的故事分支有何不同?
 
寺田:
在過往作品中,劇情雖然有分支但基本是單一路線。但在「戰術區域選擇」中,可以在一定程度上選擇任務(劇本)來玩。 基本上,該區域有幾個任務,如果清除其中的所有關鍵任務(Key Mission),故事就會往前推進。 除此之外,還有獲得強化零件的任務和獲得經驗值的任務。

 
4Gamer:
——所以,可以只選擇關鍵任務快速推進故事,或者反過來,玩所有其他任務並徹底享受?
 
寺田:
是啊。如果想快速推進故事,只需要攻略關鍵任務。
 
4Gamer:
——成為同伴的機體是否會因所選區域而異?
 
寺田:
準確地說,獲得機體和駕駛員的順序取決於玩家的選擇。
 
4Gamer:
——故事會根據玩家的選擇而發生復雜的變化嗎?在《IMPACT》中,可以選擇過去遊玩的章節的範例出現在我的腦海裡。
 
寺田:
這取決於如何選擇任務,但故事算系列中最複雜的一個。因此,我認為在很多情況下,要走的路線和故事的內容會因玩家而異。此外,隨著劇情的推進,可選擇的區域也會增加。

 
4Gamer:
——光聽就感覺劇本好像很難寫……
 
寺田:
很難獲得一致性,而且工作相當耗時。 但是這一次,編劇擔當(A.C:大概是名倉?)提出「請讓我這樣作」的建議,我就讓他這樣做。
 
4Gamer:
——如果好評如潮,豈不是「下次請再用這樣作!」嗎?(A.C:突然想到《Z》的地對空、空對地動畫...)
 
寺田:
那將是地獄(笑)。
 
最上:
實際上,「戰術區域選擇」也旨在將其引入並解決《V》、《X》、《T》同時遇到的多個問題。
 
4Gamer:
——具體來說,是什麼樣的問題?
 
最上:
一是遊戲時間問題。如果「你想玩但沒時間」,可以選擇最短路線只玩關鍵任務,如果「你想穩紮穩打」,玩完所有任務可以享受大份量的遊戲。
 
另一個是"機體可使用期間"根據每個作品的參戰時間而不同的問題。玩家們紛紛表示,「就算最喜歡的作品參戰了,但是機體卻太晚拿到,很可惜。」而使用「戰術區域選擇」,可以在"一定程度"上解決這個問題。

 
4Gamer:
——它是將「自動戰鬥」引入手機遊戲《超級機器人大戰DD》和主機遊戲《超級機器人大戰30》的那些“選擇”之一嗎?
 
寺田:
是的,它是。如今,人們一邊玩遊戲一邊看影片的情況並不少見,因為他們充分利用了有限的時間,甚至手機遊戲也具有跳過的功能。
因此,我認為如果在《超級機器人大戰》中實施「自動戰鬥」,就可以因應現代人對時間的使用方式。
 
4Gamer:
——公司內部有什麼不同意見嗎?
 
寺田:
除了手機遊戲之外,對於在主機《超級機器人大戰》中實施「自動戰鬥」也存在一些不同意見。它們認為這會放棄享受《超級機器人大戰》的傳統方式。然而,當我與最上先生商量時,他馬上同意。
 
最上:
人們有這樣的需求,希望把假日的空閒時間盡可能的花在自己喜歡的內容上
 
寺田:
有時,手動比自動好。與雜魚戰鬥時我使用「自動戰鬥」,與BOSS戰鬥時我自己控制。另外,就我個人而言,當「我想玩超級機器人,但我今天有點累」的時候,會使用「自動戰鬥」。我認為「自動戰鬥」有利有弊,但這次讓我們試試,看看玩家的反應。

 
4Gamer:
——我認為這兩種制度都是大刀闊斧的改革。
 
寺田:
實際上原本包含跳過功能。跳過了從劇本到戰鬥的一切,只得到了最少的經驗和金錢……雖然這樣,但最後還是被反對了。
 
4Gamer:
——在家玩主機遊戲,或者一邊看影片一邊玩手機的方式在過去是不可想像的,所以可能有一天可能會實現跳過遊戲。
 
寺田:
人們對娛樂的意識已經改變了,不是嗎?以前從出租影音店借了一部機器人動畫,在歸還日之前拼命看,但現在串流影音平臺排滿了第1集到最後一集,只要自己喜歡那時看哪一集就那時看哪一集。
 
最上:
現在已經是有些人快轉看動畫和電影的時代。
 
寺田:
有些人即使在玩《超級機器人大戰》,也可能會跳過所有場景。(A.C:個人只有三周目才這樣幹...)
 
4Gamer:
——除了新系統,主角「凶鳥30」亦成為熱門話題。頭部羅馬數字30「XXX」的設計也頗具衝擊力,包含METALROBOT魂的超限定版瞬間售罄。
 
寺田:
當我和角木肇見面時,他問怎麼稱呼名字,我回答說:「因為是 30 週年,所以我想叫他『凶鳥30』。」然後,角木肇說:「如果是 30,我認為我們可以使用羅馬數字 XXX 作為遮陽板」,這就是我們想出來的設計。當場迅速的決定。
通常,開發方在設計之前會考慮機體設定,但在「凶鳥30」的情況下,首先考慮的是設計,然後再考慮機體設定。
 
*凶鳥30

4Gamer:
——這次的銷售形式也和之前的作品有些不同。包含原聲歌曲的實體版「PremiumSound Edition」已經消失,現在可以作為下載內容提供歌曲包。
 
最上:
到目前為止實體版本的開發過程中,購買普通版本的玩家想要享受人聲歌曲時必須再次購買,這些玩家希望我們做點什麼解決問題。所以我們反映了這一點,並將人聲歌曲作為下載內容出售。
還有一個方面是海外市場。迄今為止,「Premium Sound Edition」僅在日本銷售,但這次,海外用戶也可以透過購買下載內容來享受原作歌曲。
 
寺田:
再補充一點,特別參戰的SRX和賽巴斯塔僅以實體版提前購買特權或下載版預約購買特權的形式提供。請注意,不是像以前一樣的提早加入權。
 
 
寺田先生對機器人動畫現狀的看法。還談到了未來的前景,例如《OG》的最後一作和過去作品的重製。
 
4Gamer:
——近年來,塑膠模型、可動人偶等商品蓬勃發展,但另一方面,也有人說「機器人動畫數量減少」、「觀眾固定,新客層不進來」 。寺田先生如何分析機器人動畫的現狀?
 
寺田:
如果比較對像是1980年代後期,每天播放機器人動畫的時候,應該是這樣。但最近,還是有一些機器人動畫,例如《機動戰士鋼彈:閃光的哈薩威》。
 
4Gamer:
——這麼看的話確實如此。
 
寺田:
有一些作品成為了世界上的熱門話題,近期在愛好市場上有很多機器人相關的玩具。我認為存在世代差異,並不認為已經過氣了。確實會有暫時的流行,但我不認為有「我們要作的東西不會再流行」的情況。
未來可能會有更多熱門的機器人動畫,所以我不關心機器人動畫衰落的理論。另一方面,如果被告知「(我)可能可以不做(機器人動畫)」,我認為會是機會。在競爭者減少的意義上。

 
4Gamer:
——原來如此。
 
寺田先生:
另外,我認為創作將機器人的魅力傳達給兒童的作品很重要。過去孩子經過特攝接觸巨大機器人,接著「勇者」系列等動畫,並成為「鋼彈」等機器人動畫的粉絲。
但是目前,很少有作品像「勇者」系列那樣,可以作為從兒童到青少年的橋樑。
 
4Gamer:
——是不是小學生和初中生都可以看的成熟作品?
 
寺田:
我同意。我喜歡《銀河漂流》,它很好地融合了硬科幻和喜劇元素,儘管大多數主角是兒童,但這是一個連成年人都能享受的故事。如果更多這樣不是完全針對兒童的機器人動畫數量增加,新的觀眾可能會進來。
 
4Gamer:
——另一方面,在《超級機器人大戰》系列中,也有不限於機器人動畫的作品參與。近年來,《惡魔人》、《機界戦隊ゼンカイジャー(懶得翻作品名了www)等作品都進入了《超級機器人大戰DD》,這樣做的目的是為了獲得新玩家嗎?
 
寺田:
我們正在努力擴大我們參戰的作品範圍,以便我們能夠提供不同於傳統《超級機器人大戰》的多元化。即使是平時很難參與的作品,也可以通過手機的《超級機器人大戰》輕鬆打造專攻一種情境的一次性短場景(期間限定參戰)
 
*在 7 月 11 日舉行的「超感謝祭」上,宣布了與《機界戦隊ゼンカイジャー》的異業合作。

4Gamer:
——那麼,是不是意味著未來的《超級機器人大戰》主機版不會進行這樣的參戰呢?
 
最上:
如果我們有信心透過「將《超級機器人大戰DD》方式納入《超級機器人大戰》主機版」獲得玩家支持,可能會改變主意。但在目前的狀況下,沒有《DD》參戰方式(期間限定參戰)這樣的思考。
 
4Gamer:
——另外,由於《超級機器人大戰》幾乎沒有重製和移植到現有主機上,因此可能很難遊玩過去的作品。有沒有計劃重製或移植這些作品?
 
寺田:
我一直想做,但問題是如何實現。用最新技術重新製作諸如《α》或《IMPACT》之類的大份量作品是很困難的。
 
4Gamer:
——單純移植如何?
 
寺田:
這樣玩舊的《超級機器人大戰》不是很難嗎?目前《超級機器人大戰》中實現的便利系統都沒有喔。
 
4Gamer:
——現在玩的話,它只是太老式了。
 
寺田:
如果要重製,即使系統會改進,我認為也沒有必要用現在的技術重新製作機器人戰鬥動畫。如果有一種方法可以有效率並充分利用老味道,製作出「表達形式古早但很酷」和「動畫模式很少但很有魄力」那就太好了。

 
4Gamer:
——尤其是《OG》和《OG2》的硬體是GBA,甚至《OGS》的重製版都是PS2軟體,所以我覺得有些人可能無法回顧這些故事。
 
寺田:
我認為能夠以某種方式遊玩過去的作品是必要的。例如,從《OG》到《OG 月之民》的摘要版本,合併成兩個遊戲。
 
4Gamer:
——在 7 月 11 日的「超感謝祭」上,曾傳出新《OG》開發暫時被凍結的故事。我相信有些玩家會擔心,請問今後未來的發展?
 
寺田:
正如我在「超感謝祭」所說的,將在《OG 月之民》的下作中完結,《30》和《DD》也有《OG》機體,所以我想以某種方式將其連接到新作。順便說一句,我對《OG》最終作有一個大致的想法,而且完結的方式已經決定了。但是,我仍然不確定能不能實現。

 
4Gamer:
——完成《魔裝機神》花了很長時間,所以我會一直等。除了現在的版權作和《OG》,你以後有沒有「想做出這樣的作品」這樣的願望?
 
寺田:
我一直想做「我的.第一個.超級機器人」之類的入門級作品或是針對兒童的《超級機器人大戰》。要把一個已經達到一定成熟度的類型擴展到更年輕的群體是很難的,對於不懂機器人動畫的人來說玩《超級機器人大戰》是一個很大的門檻。所以有必要做出徹底的改變來吸引新玩家。就像我之前說的,我們想做一些讓成年人玩得開心的東西,但也想做一些能讓兒童滿意的東西。
 
最上:
超級任天堂時代,從成人到兒童都在玩《超級機器人大戰》,但隨著用戶年齡的增長,遊戲內容也在不斷變化,所以現在《超級機器人大戰》不一定是為兒童準備的。
 
4Gamer:
——當時有各種作品的SD角色活躍的CompatiHero系列,所以我覺得在這樣的環境下有體驗各種原創作品和遊戲的土壤。
 
寺田:
雖然我的觀點人們可能會不太認同,但我認為未來會出現與老年人的 「銀色遊戲(silvergame)」有關的業務。最近,出現了很多重新發行的遊戲主機,但我認為,想要原版遊戲的人買的是原版遊戲,而不是用今天的絢麗圖形技術進行重製。因此,我認為有可能為直接受影響的那一代人重新製作《超級機器人大戰》,並略微改良的這個方向可能性。
 
4Gamer:
——有甚麼樣具體的想法?
 
寺田先生:
它是一個改造機體和更換駕駛員為基礎的遊戲。具有可放大文字的功能,標題名稱類似於《超級機器人大戰Silver》,或《真超級機器人大戰》。我想增加出現的機體和角色的數量,確保機體的分離和變形更準確,並通過減少戰鬥動畫的工作量來引入小型機體。
這聽起來是像是一個笑話,但我們非常認真地考慮它,如果真的能夠做到,我想以各種方式控制預算。
 
4Gamer:
——我很期待未來的《超級機器人大戰》。現在時間快到了,請給讀者最後的訊息。
 
最上:
從《T》開始約2年半,抱歉讓您久等了。這次我們正在做一些新的嘗試,比如同步發布Steam版本,所以我想傳遞給至今為止沒能玩到《超級機器人大戰》的人們、以及因為硬體關係沒能玩到的玩家們。因為還有不能發表的事情,所以今後的情報解禁也請期待。
 
寺田:
30周年活動「超感謝祭」在網上舉行,但隔著螢幕都能感受到大家的熱情。 我想以此作為一種鼓勵,並引領未來的良好發展。對於那些說「我曾經玩過超級機器人大戰,但現在我沒有時間......」的玩家,請在使用「自動戰鬥」功能的同時久違的拿起《超級機器人大戰30》遊玩吧!
 
4Gamer:
——非常感謝兩位。

~終わり~

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