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LOL用心做音樂,用腳做平衡?這次要對賞金系統做調整了

吼姆吼姆 | 2021-08-12 15:03:12 | 巴幣 2268 | 人氣 2500

大家好我是西子灣溺水鱷,昨晚看到了一個有趣的官方公告

官方對於下一季的改動展望:

以下這段是官方對於賞金系統的說法:
我們知道各位可能會對物件賞金抱持疑慮,最主要是對遊戲長度的影響。一般來說,我們認為現在的平均遊戲時長剛好,並不打算打破這良好的狀態,也不想讓技術差距帶來的巨大優勢完全消失。如果你就是這麼強悍,完全主宰了線上的對手並滾起雪球,那股優勢不應該徹底化為烏有。對此,我們會留意這些改動的影響,並關注各位玩家的意見回饋,以確保物件賞金的平衡性。

其中提到賞金系統的改動方向,我覺得這對於遊戲的平衡很有幫助。因為雖然賞金系統已經經過多次修改( 還記得那個壓對方補刀你頭上就會有賞金的智障版本嗎?),但還是有著不合理的部分。

因為當前版本英雄對於裝備的相性有著很大的差異,有些英雄他也沒特別buff什麼,但是因為裝備以及系統的調整他們直接飛天(說的就是你們,聖裂分推仔!還有他媽的EZ!),而有些英雄則是受到了職業賽的荼毒,即使數據已經爛成一坨屎,依舊砍體質、砍傷害、砍符文、砍裝備,刀刀見骨,至死方休。

而我認為,所謂的英雄平衡除了英雄數值以及裝備之外,賞金的多寡也應該被列入考量,而不是將所有英雄都套入同一個標準的齊頭式平等。你每個英雄的每個技能都這麼錙銖必較,賞金系統直接把150幾隻英雄硬套進去難道不會有問題嗎?

當前的賞金系統的問題在於,官方只把經濟以及人頭差做為賞金的依據,卻忽視了不同英雄在同等經濟量之下的強度差距。

前期英雄背負著大量賞金的壓力,造成的結果就是必須打得異常小心。而後期英雄則倚仗著自己爛命一條,無所畏懼地農他的裝備,反正只要能拖到後期時間一到所有人都要倒下。這就是當前賞金系統對玩家行為所造成的影響,不只是對劣勢方的獎勵,還是對優勢方不合理的懲罰。

其中最病態的一個現象就是"他現在已經不值錢了所以別殺他"。逆風還不乖乖龜著本來就該死,但是因為他現在就爛命一條,死了也就100塊,然後殺了這廢物還要讓我的賞金往上加,到底憑什麼?失誤被打死天經地義,為什麼抓住機會打出破口的人拿到的收益如此微小,而懲罰卻如此之重?

為什麼很多英雄這麼容易發生贏線輸game的問題?賞金系統其實也在背後補了一腳。我一隻前期英雄帶風向帶了2、30分鐘,對於後期的大型會戰已經無能為力,我早就已經失去了大半對遊戲的影響力但我頭上還是要頂著賞金,就只因為"我還沒死過",這確定沒有問題嗎?

注意,我這邊說的是遊戲平衡,不要把"都被殺爛了,對方當然要有賞金我才有動力繼續玩"這種心態上的問題扯進來。另外,"優勢方本來就應該打得比較小心,你送頭活該被翻盤"也是一樣,我當然知道自己頭上掛著賞金的時候該怎麼玩,你不用提醒我。
隨手附一下數據,雖然我最近是真的很少玩,但我沒有爛到看不清遊戲的本質。

繼續說我對賞金系統改動的看法
對於賞金系統,我認為有兩個問題要解決:
1. 單次噴出去的賞金上限
2. 人頭的價值應該跟該英雄當前對遊戲的影響力掛勾

第一個概念很簡單,一次噴1000真的太多了。這個1000噴在特定英雄身上是會直接翻盤的,這種狀況相信不用我多說大家都有遇到過。我認為把上限下調到700~800,然後維持賞金的總量。例如說以前是直接噴1000第二次400,改成第一次700第二次700,額外的賞金量都是800。既然優勢是一點一滴累積的,那麼失誤受到的懲罰應該也是有層次而不是雪崩式的否定你前面的所有努力。

這樣講真的不誇張,線上5/0/0的優勢方只要在中期會戰死一次(就他媽的一次),噴掉的經濟就幾乎等同他從0/5/0劣勢方身上所榨取的經濟量,前面一切的壓制都像是笑話。當然有時候不會這麼誇張,但如果考慮到英雄的前後期發揮,噴一次賞金就直接翻盤還真不是在開玩笑。

這也就是賞金系統的第二個問題:英雄前後期對於遊戲的影響力。

相較於第一點,這個要實裝應該是有技術上的困難,因為所謂的影響力確實不好界定(可能可以從英雄隨遊戲時間的勝率改變作為依據?),但我希望賞金系統可以考慮到英雄當前對遊戲的影響力去做調整。畢竟當前只用經濟和人頭差的賞金系統,有太多顯而易見的平衡問題。

賞金調整的原則如下:
後期英雄前期死亡給予的金錢下降,賞金上升幅度隨遊戲時間加大
前期英雄前期死亡給予的金錢上升,賞金上升幅度隨遊戲時間減緩

這個也可以做為英雄平衡的一環去考慮,畢竟有些英雄他在前後期的影響力真的差很多,賞金的多寡去反應要放倒這隻英雄的難易度以及對遊戲勝負的影響我覺得很合理。而不是清一色的"你的KDA很漂亮,所以即使你現在已經沒什麼發揮空間了死掉還是要噴1000",或是"即使你靠農小兵和分推農到可以追著所有人打,但是你的KDA很慘所以你還是不會有賞金"。

而且這點我覺得是可以很好的解決職業賽和路人局平衡鴻溝的一個突破口,因為職業賽講究的是會戰以及地圖物件的爭奪,賞金本身只是錦上添花的東西,重點是你把人放倒了職業戰隊可以做很多事情甚至直接GG。但是路人局的協同性比較差,玩家依靠個人實力打出破口一路滾雪球才能穩定的結束遊戲,賞金系統的調整可以讓那些Carry該場遊戲的玩家得到更好的遊戲體驗。

簡而言之,賞金系統的調整可以獎勵那些依靠個人實力打出優勢的玩家,他們可以更容易體會到打出優勢之後勝利的成就感。而不是"我現在賞金很高,我不能死我不能死我不能死"真嗣沒辦法。

另外就是人頭金錢重置的算法,我覺得被殺爛的人只因為一個人頭進帳就直接重新刷回300也是不公平的,有時候死到只剩一百多,結果拿了個人頭就要被重置回300根本就入不敷出。如果他拿了這顆頭依舊沒有屁用,那他為什麼要變回300塊呢?

賞金應該要由:經濟差、人頭數、等級差、遊戲時間以及英雄當前強度去做綜合評比,我知道這樣會很複雜,尤其是英雄當前對於遊戲的影響力這我是真不知道要怎麼判斷,但這才是賞金真正應該反映出來的背後意涵。如果賞金無法同時反映這些因素,那麼這個系統就注定存在著平衡上的漏洞。

賞金的設計概念是好的,他給予逆風方很好的翻盤契機,只是數值的部分還有很多值得調整的地方。希望明年可以把英雄賞金列入平衡的一環。我是西子灣溺水鱷,官方有想處理總是好事,未來會有什麼樣的改變就讓我們拭目以待吧。

畫師:lovecacao *yunjeong
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留言

創作回應

和珖
賞金讓比賽有更多翻盤的可能。對於優勢方,算是種不合理的懲罰。
但這樣確實讓比賽更有可看性,不看到最後永遠不知道輸贏。
2021-08-12 23:50:54
罪戀之痕
聽音樂就好了(X
2021-08-13 13:37:49
穆言哲樺
我不覺得他們會做到對每一個英雄都有專屬的調整。之前完凱能被賽勒斯偷R,結果賽勒斯開R的時候還能暈人,暈人的部分明明是凱能的被動==
2021-08-14 04:27:22
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